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从更高的观点看魔塔的发展方向 魔塔吧经此一劫,幸得解封,甚为喜悦。然而,不要因为这种喜悦,就安逸了下来,慢下了魔塔人集体发展的脚步。 我们要从更高的高度上看待魔塔的发展这个问题。 作为初见识力量的一只弱渣,我将把我所见识的专业知识和方法,与魔塔的实际结合,提出一些魔塔领域发展的可能灵感和思路。 首先,平台的统一化。 我在4567712683帖子里已经说到了魔塔平台的统一化对于魔塔界的意义。如果这一个开源魔塔平台成功建立,就标志着魔塔可以走在阳光底下,走向世界,也意味着全魔塔界的人团结起来了。如果魔塔众从独自为战转为发展同一个魔塔平台,那么发展中遇到的任何问题,在齐心合力下,都不会显得困难。 在平台的统一化的基础上,魔塔的竞技性就可以得到迅速的发展。 事实上,打魔塔的速度提升的潜力非常非常大,只要我们不再局限于方向键行走或者鼠标点击自动寻路这个思路。操作完全就可以换成全键盘操作,例如使用物品,(逗号)楼层传送21.(数字+句点),菜单(游戏设置)/(反斜杠),保存12;(数字+分号,或者分号表示直接存到下一个存档),读档12'(数字+引号),那么几乎剩下的所有26个字母全都空出来了。用Huffman编码的思想,可以把一个地图上所有当前可以到达的非空点用一个或两个字母来没有歧义地表示(因为地图是13*13,并且不都是满的,甚至都可以加一个自动吃宝物的功能(不考虑模仿吸血等属性的情况下))。考虑一个13*13的地图可以粗略估计最多需要踩的点不会超过120个,那么每个地图就可以有20个重要的点可以用一个字母表示,剩下的点可以用两个字母表示,这种编码没有歧义。这样如果要试一个打法的话,打字速度可以的话可以在30秒到1分钟以内把路线敲完。如果考虑路线可以用文本编辑器的方式修改的话,平均时间还可以更少。这为竞技魔塔提供了可能。 我在4569774027贴中提到了魔塔竞技大赛的可能形态,在4355300686中提到了密码学对于一个魔塔比赛的专业化的意义。 真心希望魔塔众有一种做精英的觉悟,从更高的视角看魔塔领域的发展,提出更多深层创新的方向。 关于本人:由于大学的课基本满了,课余时间很少,因此很难提供实质性的帮助,敬请见谅。魔塔吧的精英很多,个人相信魔塔吧众有实力去做这种事情。
【YY】魔塔竞技大赛,世界锦标赛 仿照CTF比赛的模式,现尝试提出魔塔竞技比赛的一些模式和规则。 魔塔竞技比赛以队伍为单位参与比赛,队伍人数不限。(不过你不觉得十几个人为一队组队打魔塔比赛很刺激吗?) 其中提到的所有通关证明,如无特别说明,全是带有时间戳的录像存档(在有HTTPS,并且主办方中立的条件下)或者录像存档的加盐哈希。 解题模式:在48个小时内(如果是国内比赛的话,36小时也可),主办方依据时间进程放出几部魔塔,种类齐全(如加点类,飞行破墙类,经典开门杀怪吃宝石类,新系统类,以及(少量的)技巧类(机关?)misc),队员通关后提交通关证明,按照通关时间和通关成绩评分,并实时显示在对应魔塔的排行榜上,最终总榜记录队伍的所有通关魔塔的总分。 分数可以是动态的,例如按照通关人数来自动调整分值。 攻防模式:在1-3天内,上午9时至下午9时的时间段内,以2个小时(或者1.5,1个小时)为一个时间周期。每个队伍分配一个魔塔平台,其中按照时间会开放越来越多的不同类型的魔塔。每个队伍需要在防守的同时进攻别人的魔塔。在一个时间周期内,攻击者只要能够通关防守者的一个魔塔,就可以从防守者的魔塔里取走一颗生命水晶并给防守方加一点仇恨值R(即攻击者加分,防守者减分),R随时间周期累积;防守者可以在这个时间周期内修改魔塔结构(限制只能修改N+R个怪物的位置,N=5是可以接受的)并提交自己的通关证明,对于魔塔的修改在下个时间周期生效(以在下个时间周期末尾的时候回收自己的生命水晶(分数),如果没有通关证明就无法回收,这一个时间周期防守方从自己的魔塔中得到的分数为0,不影响这一队从别人的魔塔中得分) 仿照CTF比赛的模式,现尝试提出魔塔竞技比赛的一些模式和规则。 竞技比赛的必要条件1是快速打魔塔的实现。拆塔的速度要和程序员打字的速度一样快!方向键行走显然是不够的,请参考vim编辑器的设计。 竞技比赛的必要条件2是打魔塔的人的急剧增多。这种竞技,人少的话格局也小。 让魔塔成为电子竞技!
【建议】趁此契机,考虑一下魔塔吧革新的事情吧 听别人说魔塔吧因为版权问题遭到封禁的时候,我以为是因为魔塔吧大量的魔塔使用了大量的素材而大多没有考虑来源的版权,因此十数年家底一朝被清算的。 所幸我想多了,是因为一个不长眼的小说抢了十年老吧的名字造成的…… 不过啊,你们有没有一个计划,把魔塔吧里的所有优秀魔塔资源,(官方意义的)全部统一高清重制,把素材(图片音乐)都换成自由的素材(以防止别人对于素材的版权问题而对魔塔吧的攻讦,以及为魔塔的发展铺路) 进一步,把魔塔官方地统一化? 魔塔统一化,形成统一开源的魔塔格式,这样的话可以简化魔塔,进而让魔塔的核心体现出来,那就是计算和路线。这样还可以为魔塔有关的其他事业(如学术研究)提供方便。 学术研究什么?可以研究的东西是很多而很难的(如寻找魔塔路线的复杂度,在不同规则下的自由度的影响,复杂度在什么条件下是P的,他是不是NP的,之类的问题;以及地图的构造相关的数学研究、算法研究等等) 如果魔塔统一化的话,那么魔塔的平台就可以归一化,这样任何对于这个平台的优化将会在所有的魔塔游戏中体现出来。 如果平台归一化的话,那么举办比赛也可以变得很简单,并且(在使用https的情况下)很安全,可以在理论上杜绝作弊的情况。这个可以参考各种网络竞赛,如CTF。 并且,平台归一化的话,就可以让整个平台带有多个语言版本,这样可以让十年来的优秀魔塔走向世界,让世界的魔塔爱好者刷新纪录。 当然,魔塔的官方统一化必然是要开源的……
【研究总结】程序猿眼中的BTD5——为啥BTD5这么卡? 先开坑放图,有空再写文。 以下这些全都是在官网20151215版Flash在线BTD5条件下,经过本人花费半个月优化代码,得到的战果。 战果究竟是什么呢?就是以下情景下的卡顿一般不会超过1s。 据说Steam版本有大量的优化,有Steam版BTD5的童鞋可以参照我给的图,看看Steam版是否优化到这个地步,每一次卡顿不会超过1s. 【图1 Regen farming 用4个2-4冰塔封底,2个4-0法师吹气球(全场气球数在1K-2K左右)】【图2 278个0-4狙 中间没放因为懒得放了,其实500个都不会卡】【图3 常规速度下按住U放Ceramic,用4-0(4-2) Glaive Lord封住出口】【图4 100+ 潜水艇,左路至少是2级 至少是2-0】(虽然优化了这么多,但是你非要在Sandbox模式下常速按住P,用4-2 Glaive Lord 堵住出口来测试的话,还是会非常卡,最卡的时候差不多常速10s一帧;不过个人估计这已经到Flash AVM2的瓶颈了,没有特别好的办法了。)
关于手机魔塔以及其他事情的一个倡议,从速吐槽。 防。
对于宝石合成的研究 同级别宝石合成,对于所有属性有一个公式:(z->新属性,x,y->旧属性) z=a*Max(x,y)+b*Min(x,y),a与b是与属性相关的系数。(攻击力略有不同,每次升级加随机数,但结果只能比这个高。) 根据逆向工程,可以获得所有宝石的这两个系数。 然后,模拟合成宝石。因为吸魔和吸血两个宝石对于经济十分重要,所以我分析了吸魔和吸血(连击、暴击的系数和吸魔一样) 两图表是以16级宝石为标准,横轴是宝石当中这种颜色的含量,纵轴是理论上该宝石在这种含量条件下的威力最大值。(以1级宝石为1计算,至于这些数据是怎么算出来的嘛……编程呗,Excel很难处理32768*32768的公式的说……) 经分析:(1)等级越高的宝石,曲线越上凸; (2)a+b越接近于1,曲线越上凸。 也可以看出,宝石含量若是超过一半,对于宝石威力的影响就不是很大了。但是有一个前提条件,那就是——你的合成方法要对。以黑宝石为例,你若是通过15级黑宝石和15级橙宝石来合成16级宝石(或者1级黑合1级橙再升级)那么黑宝石能力只有2.6,远达不到图表中的3.5。所以,一个正确的合成方法完全可以让你的宝石能力更强甚至翻倍。 现在正在研究如何付诸实践。打算合成一个8级的宝石。
好像有名的塔防都有自己的wiki啊 gemcraft dot wikia dot com 里面有很多东西,例如,四个隐藏关的打开方法之类的……火星了别怪我
原来用高级宝石和低级宝石炸出来的怪不能等效啊 用一大堆低级宝石和用一个高级宝石炸波最重要的区别是:炸出相同数量的怪物,用低级宝石炸出来的更强……于是我现在才知道这个,之前炸波就好像闭着眼睛炸一般
我好像真的火星了 然后,我搜索了一下文件名,发现…… 你可以试一试:mtwjr11
对于BTD5无法正常存档的一个猜想 NJ的那帮人嫉妒我们!嫉妒我们有很多钱花!十万百万的钱在存档里存着,他觉得别扭,所以就故意让你不能存档。很可能。
[新新魔塔2]所有传送点一览,隐藏层全出现 声明:我只是大自然的搬运工。 主塔1层第5列第9行 通向 白银1层第1列第1行 皇宫8层第10列第2行 通向 白银1层第1列第1行 密室21层第6列第1行 通向 白银1层第1列第1行 密室24层第6列第1行 通向 白银99层第1列第1行 魔塔12层第11列第1行 通向 侧塔1层第1列第1行 侧塔10层第6列第6行 通向 侧塔1层第3列第1行 侧塔9层第4列第1行 通向 侧塔2层第3列第11行 密室9层第6列第11行 通向 侧塔3层第6列第1行 侧塔9层第8列第1行 通向 侧塔4层第11列第9行 侧塔2层第3列第11行 通向 侧塔9层第4列第1行 侧塔10层第5列第2行 通向 侧塔9层第6列第9行 侧塔4层第11列第9行 通向 侧塔9层第8列第1行 侧塔9层第6列第9行 通向 侧塔10层第5列第2行 侧塔1层第3列第1行 通向 侧塔10层第6列第6行 密室17层第7列第4行 通向 侧塔10层第7列第4行 城外2层第9列第1行 通向 城外1层第6列第11行 主塔1层第6列第10行 通向 城外1层第6列第3行 城外3层第11列第3行 通向 城外2层第1列第3行 皇宫1层第6列第11行 通向 城外2层第4列第11行 皇宫1层第6列第11行 通向 城外2层第4列第11行 城外1层第6列第11行 通向 城外2层第9列第1行 城外2层第1列第3行 通向 城外3层第11列第3行 皇宫2层第6列第11行 通向 皇宫1层第6列第1行 城外2层第4列第11行 通向 皇宫1层第6列第11行 城外2层第4列第11行 通向 皇宫1层第6列第11行 皇宫9层第11列第10行 通向 皇宫2层第1列第10行 皇宫3层第1列第3行 通向 皇宫2层第11列第3行 皇宫1层第6列第1行 通向 皇宫2层第6列第11行 皇宫2层第11列第3行 通向 皇宫3层第1列第3行 皇宫4层第4列第11行 通向 皇宫3层第4列第1行 皇宫3层第4列第1行 通向 皇宫4层第4列第11行 皇宫10层第6列第11行 通向 皇宫5层第6列第1行 皇宫9层第3列第11行 通向 皇宫6层第3列第1行 皇宫8层第1列第4行 通向 皇宫7层第11列第4行 皇宫9层第5列第1行 通向 皇宫7层第5列第11行 皇宫7层第11列第4行 通向 皇宫8层第1列第4行 密室23层第6列第1行 通向 皇宫8层第10列第4行 皇宫14层第8列第11行 通向 皇宫8层第8列第1行 皇宫14层第8列第11行 通向 皇宫8层第8列第1行 皇宫2层第1列第10行 通向 皇宫9层第11列第10行 皇宫6层第3列第1行 通向 皇宫9层第3列第11行 皇宫7层第5列第11行 通向 皇宫9层第5列第1行 皇宫11层第4列第11行 通向 皇宫10层第4列第1行 皇宫5层第6列第1行 通向 皇宫10层第6列第11行 皇宫10层第4列第1行 通向 皇宫11层第4列第11行 皇宫12层第6列第11行 通向 皇宫11层第6列第1行 皇宫11层第6列第1行 通向 皇宫12层第6列第11行 皇宫14层第1列第6行 通向 皇宫13层第11列第6行
BTD5的一些资料 1、ninjakiwi.com/Forum/showthread.php/4792-Tips-to-Reduce-Lag 怎么防止卡机。在有限的电脑配置下,怎么让FreePlay能玩的更远?人家说了,塔少而精,关闭音效,关闭FastForward,关闭explorer.exe等等方法 2、bloons.wikia.com/wiki/Temple_of_the_Monkey_God 神庙的MAX配置法,4-2迫击炮*3,4-2冰塔、胶水、法师、猴村各1,作为祭品,恰好。(虽然我只建议第一个祭品,因为或许技能多了好卡机) 3、bloons.wikia.com/wiki/Banana_Farm 关于农场的,人家列数据啦,告诉你的就是,如果农场升成银行,第一条路还是有用的。
啊啊!我破解了BTD5Deluxe!怎么办!! 发不发补丁?
【随机塔发布】撒旦外传V1.3测试版 1楼老规矩上图
香蕉农场弱爆了!哈哈
【申精】【随机塔】撒旦外传V1.0正式版(难度提升!) 1楼,只发新图,老图自行去老帖1774846232
【随机塔发布】撒旦外传V0.9测试版 1L,图惊四座。
【随机塔发布】撒旦外传V0.9测试版 1楼,就算是测试版也要上图
对于随机塔征集建议(层数,难度,等等)
[发布·预告·征求意见]魔塔·Flash魔塔样板一日游 1楼,不多说,上图
今天的日常用来刷钱很不错啊 只要一个3-0的冰和2-1的胶水,就能轻松过,第一次得50,第二次之后都得20……COOL!静等钱飞来~
经过沙盒试验,0-4飞机是可以打ZOMB的,只要数量够多 28个刚好。 ZOMB本身的生命是4000,打ZOMB是27下,打新出来的BFB1下解决。 估计0-4飞机技能对[每个]ZOMB的伤害是150。 只不过0-4飞机的飞镖太多,所以太卡了,卡到可以。 (我不是拿1个ZOMB试验的,而是一串---在沙盒模式下按住P) 再试一下0-4的超级猴
AS3.0,setVector,getVector怎么回事啊 进去的是3,4,5,6出来一串0? 代码如下:import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; var aBD:BitmapData=new BitmapData(2,2,true,0); var a:Vector.<uint>=new <uint>[3,4,5,6]; aBD.setVector(new Rectangle(0,0,2,2),a); var b:Vector.<uint>=aBD.getVector(new Rectangle(0,0,2,2)); trace(a); trace(b);
非常疑惑非常疑惑两种打开方式怎么效果不同?! 首先,用FlashCS6来打开我的FLA文件,再用[测试影片]得到的动画,我用AS3做的TextField的背景按照我设定的那样变成透明; [调试影片]某些透明而某些不透明?! 从外部打开swf文件,也是某些透明而某些不透明?!并且总是那几个文本框出问题。 我又发现,用[测试影片]得到的动画,当放大比例是100%时那些文本框没有问题,但是我一放大就出现那些文本框黑色的背景了(但是其他的文本框没有问题) 到底是怎么回事啊?能不能帮忙解决?
已知AB、CD,求做点O使∠A+∠C=180°,∠AOB=∠COD,诚恳地求秒 本来“已知AB、CD,求做点O使∠A=∠C,∠AOB=∠COD”很快做出来了,但是把一个条件一改变就不会做了,所以请神人们速解啊! 题目重复一遍:已知AB、CD,求做点O使∠A+∠C=180°,∠AOB=∠COD
已知AB,CD,如何做出符合条件的O点? 延长OB,作AB'=AB,则三角形OAB相似于三角形OCD(对应顶点一一对应) 现在求做符合条件的点O,怎么做啊?
【FMSLogo魔塔】撒旦①时空隧道 加难测试版 昨天在魔塔吧发了两遍才把图片发了上去,这把不发图片了,直接把魔塔吧的图片引用过来 tieba图.baidu图.com图/p/13867图30092
为什么千克是用那个原器定义的呢? 不是有一个公式吗……E=mc^2那么m单位是千克不就是焦耳二次方秒每二次方米(J·s^2/m^2)吗?为什么还要用原器呢。 听说到这个公式就瞎说了一句。
【FMSLogo魔塔】撒旦①时空隧道,测试版 先发几张动态地图过来,看会不会被抽掉一两张……
求同情啊~ David同志的F***ogo啊,我造塔的内核造的脑抽筋,不好用了,荒废了半年,又看问题竟然是我的“半拉括号引发的血案啊”求同情啊~ 这个万恶的“)”!
我的猜想:冲矢=赤井,伤疤赤井=赤井 赤井在少年侦探团和博士面前以冲矢的面目出现,而在别的地方以赤井的面目出现 有冲矢=赤井哇啦哇啦的说了,没有证据反驳; 有伤疤=赤井哇啦哇啦地说了,证据也无懈可击 不过大家的逻辑都是只要一个是赤井另一个就一定不是 我想,Bourbon长相本来就是冲矢的那个样子,在578-581那里那个冲矢应该是Bourbon,他在工藤家那里看见跟自己长得一样的人,便开始怀疑,然后想到了赤井没死,于是就找赤井,在新闻报道里发现赤井,最后在附近找到了,然后他派手下跟踪,发现他进入工藤家,于是知道了那个以冲矢的身份出现的人是赤井,于是可能找个时间代替了赤井…… 而赤井知道他这样以本来面目出现会引起组织的怀疑,他就引出组织,让Bourbon暴露,就像贝尔摩得偷案卷让FBI暴露一样 581以后他们俩都人间蒸发了,所以不好判断“现在”冲矢到底是谁 原因是别人说的,吧里有那么多帖子都在说这个事,有挺多证据,我想我不用废话了吧
话说自从GIN连车带人在米花百货大楼前等狙击赤井失败,冲矢和伤疤… 他们人间蒸发了(再也没有出现过呢)
<编故事>高个子闯矮个头TSW3D记 1楼 欢迎高个子同志上场
我猜啊,目前出现的冲矢和伤疤赤井是同一人…… (只是猜测) 赤井一边以冲矢的身份在工藤家里监视接近灰原的可疑人物(Bourbon),一边在一些公共场合里以伤疤赤井出现,而第二次却发现了另一个“冲矢”于是到别的地方住了,使那个第二个“冲矢”进到工藤家里,同时监视那个冲矢二号(Bourbon) (只是猜测,没有证据)
问一下这样要是偷地刺的话能不能被偷 那个大蒜准备去掉了,阵型已经摆好了(新手莫笑) 要是能偷就加一个叶子保护伞
EL强悍,阵型就是摆不起来啊,更不用说梯子了……我的经济有问题? 我哭了-玉米大炮根本没有防御啊,撑杆差点吃掉一个炮,迷茫 顺便帮忙看要摆出来会是什么样子(扔鸡蛋的来啦,快跑) 帮忙!
关于RM样板的想法(我对脚本一窍不通) 就是不用什么独立开关,就像FLASH魔塔一样用数组来造地图,大不了把号排到一千也比用一堆独立开关+一堆重复的“公共事件:战斗”要好,要是觉得用数组画地图不方便,我用MSWLOGO造一个地图画图器…… 说我没有技术说我胡来的就不用说了 看帖要回帖
【无聊】解释一下为什么魔塔里有血瓶等有利于勇者的条件(默认) 1楼,1楼啊
一个好荒谬的问题,遇见过的求解答 说起来,用MCI播放的音乐竟然与WMPlayer同步以至于不在WMPlayer里播放一个音乐MCI就无效,MCI播放的音量与WMPlayer一样,暂停MCI音乐就不响,继续MCI响了,…… 这个问题很荒谬的,如何解决啊……话说我是用 用C/C++编写的MSWLOGO 来编程的(我口气不小,我很荒谬)应该与C++要是遇到问题应该是一样的吧,我试试吧 MSWLogo源代码:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.softronix.com%2Fdownload%2Fmswlogosource65.zip&urlrefer=444297e8893db9d2a0206e7f7083c9fd Source Kit (V6.5a) : Borland C++ 5.02 Sources 1.0 MB这个 如果能尽量帮忙,谢了
【真·建议】RMXP有RTP,建立魔塔专用的RTP 一群人反对我,说我不顾梦多古银河星石的神威,限制魔塔大小 那么我提个建议,建立魔塔专用巨大RTP库,可以分大型小型之分,下不了大型下小型,都编上号,1-1000的音乐,1-1000的图片,这样在外面的很少
特别建议加入“性价比”作为魔塔评价标准呃,硬盘杀手请无视 这个要是被删了,我就…… 不撞南墙不回头!撞出魔王我就走。 很简单的一个办法,基本分数-魔塔大小(以MB作单位)
呃问一个问题,MCI播放的音乐怎么是一次性的,一次后就没声了 如题,打开map.mid,播放,3分钟多的播放完了,还是play就不好用了,怎么回事呢…… 【我不用C++,但是我用的语言冷门的到绝对0度的说,从我的百度账号就能看出来】
话说回来哪个魔塔样板有录像功能的像50层一样的说的…… 反正我可不知道,50层3D版的可是有 我看,要是为作弊不作弊而争吵,还不如把这种争吵付之一个记录路线的存档~ (说我想作弊?这个魔塔就多余这一个路线怎么了?)就是这样的
【求助】问一下,PC-Logo,我不小心把环境设置的内存改成128KB了, PC-Logo软件,话说回来,咱的%windir%的LOGO.ini是MSWLogo的 我想让它的内存多些,就把64KB改到128KB,结果就是它内存错误,由于在错误之前我曾经复制过这个PC-Logo(带程序),而现在它也不好使了……所以我认为是在系统里去调了……它到底在哪里干的……我想把128KB改回来,有什么办法把那个PC-Logo管环境设置的地方找出来……我想一定在系统盘里吧 谢谢!
【求助】问一下,PC-Logo,我不小心把环境设置的内存改成128KB了, PC-Logo软件,话说回来,咱的%windir%的LOGO.ini是MSWLogo的 我想让它的内存多些,就把64KB改到128KB,结果就是它内存错误,由于在错误之前我曾经复制过这个PC-Logo(带程序),而现在它也不好使了……所以我认为是在系统里去调了……它到底在哪里干的……我想把128KB改回来,有什么办法把那个PC-Logo管环境设置的地方找出来……我想一定在系统盘里吧 谢谢!
【求助】问一下,就是PC-Logo,我不小心把环境设置的内存改成128KB PC-Logo软件,话说回来,咱的%windir%的LOGO.ini是MSWLogo的 我想让它的内存多些,就把64KB改到128KB,结果就是它内存错误,由于在错误之前我曾经复制过这个PC-Logo(带程序),而现在它也不好使了……所以我认为是在系统里去调了……它到底在哪里干的……我想把128KB改回来,有什么办法把那个PC-Logo读写的地方找出来…… 谢谢!
【提出特殊属性】反能力 哦,关于这个……怪物的杀伤力=怪物的攻击力+勇者防御力(普通是减),怪物挨打=2*怪物防御-勇者攻击,攻击不够破防打不动,这种属性只有以攻击略大于敌方防御而防御最低可战,耗血玩的~~~~~~~~ 扔鸡蛋的多扔一筐啊
[宣传一下哈]编程没有那么难,用一些令人惊异的软件都可以…… PC-Logo wenku.baidu.com/view/1142d9eb6294dd88d0d26b94.html PC-Logo,如果你只是想玩玩,PC-Logo所虽说赶不上C++,VB,但是总没有几乎是全数的人以为它的LJ那样LJ……只会画图的玩意…… 我见识少了不怨我哈,不要说Logo垃圾就说我垃圾 MSWLogo比PC-Logo强,其他的连个数组命令都没有,才是只会画图的LJ 好了,宣传一下就走哈,我希望能看见第二个说汉语的人(说大了承担不起)的Logo程序(嘿嘿) 百度文库在网上的不完整啊,想要看到那个信笔涂鸦的全命令得下载(要是真学会了自己都可以作了)(以前做的小作品,为作PC-Logo游戏费了一些功夫才发现我有很多都很麻烦的命令,没时间改……MSWLogo头大中……)
【恶搞】怪勇能力值类型列表 ----不要删---- 【性质:等级,经验】【附加:金币,物品】 【易伤:生命,精神】,【难伤:攻击,防御,魔法攻击,魔法防御,一次性攻击,一次性防御,一回合攻击次数,一回合防御次数,物理接近攻击,物理接近防御】,【上限100:整体伤害力,整体防御力,速度,准确性,杀伤性,防御硬度,威慑力,胆量,毒率,衰率,咒率,慢率,毒攻击,衰攻击,咒攻击,慢攻击,毒防御,衰防御,咒防御,慢防御,吸血力,防吸血力,分辨力,隐藏力,能量冲击力,能量吸收力,反能力伤害力,反能力防御力,偷窃力,防偷窃力】 不完整…… 下面说作用(不切实际啊)
(原创)用PC-Logo编程造游戏 一楼敬上,代表我一旦要是挨打了,我不负责任。
郑重向连击史莱姆道歉 连击史莱姆,对不起,我不该那么明显的抗议,原谅我吧,况且那个帖子已经灰飞烟灭了,原谅我吧
【故事】老K闯50层 留个小秘密嘿嘿
对随机性塔的意见 干脆直接编程序(不说编脚本因为RGSS脚本太……RMXP太……还用独立开关)让电脑自己画地图,一层路线N条只有1条可以过这一层,再造这一亿层魔塔(设定不可以保存,突然关闭可以保存打的层数,继续打,死了就是没有好运) 最好1层就比得上死神九星暗喻天阶那么难,难度高可以造15*15地图,怪物手册自动给,打完一层再打第二层 这样就是玩人啦~ 分个等级~AAAAA最难AAAA特别难AAA很难AA较难A难B不容易C不太容易D一般E不太难F不难G容易H较容易…………………………………………………… 不要扔给我臭鸡蛋啊~~~~ (真有这种BT塔魔塔吧都会崩溃的……难塔黯然失色)
既然,那么,就(拉票) (我的魔塔有那么难吗,双击打开压缩文件~)
【参赛作品】魔塔探险参赛版 难度:除作者外没有一个人过完美隐藏结局 层数:11 样板:魔塔样板4401 注意:要双击打开压缩文件 简介:路线足够少了……切忌鲁莽……先把你们转晕了再说 截图:还是楼下 地址:还是楼下安全啊
【参赛作品】【重发】【标题有些长了对不起】魔塔探险分难度版 地址:ht tp://d.namipan.com/d/e9b6e3833d16c5dc75cf0fa9f4227fda88275c6fd50f1500 注意:这里只有B难度与原来一样;碰见老头要打招呼(……)。 层数:11层 难度:我已经分好难度,A难度如果你不是高手就别打了(我过了,嘿嘿) 样板:魔塔样板4401 简介:路线足够少了……切忌鲁莽……先把你们转晕了再说 截图:还是楼下。 申精。 祝大家玩得开心!(魔塔这么难能开心吗)
Timer事件中,BitBlt不能使用,求解决方法 RT 在Form_Load能使用的。 !!!不是要BitBlt的结构!!!
如何保存地图,把地图加入魔塔,晕。。 我汗……地图太长了= = 不管
更晕了,一次也不成功,BitBlt,发现不出错误?! Private Sub Form_Load() Bitblt ItemIn.hdc, 0, 0, 32, 32, AllPic.hdc, 32, 32, SRCCOPY End Sub 那么应该怎么办?(教程不好使……) (ALLPIC是PICTUREBOX,VISIBLE=FALSE,坐标是负的,与这有关系?)
突然发现,开始游戏-读取游戏-退出并不是魔塔游戏一致需要的 那只是RPGXP的默认菜单 在魔塔样板没有之前,三部魔塔(不止三部)(50层,24层,55层新新,PK魔塔……)菜单都不是开始游戏-读取游戏-退出(魔塔2000不属于,用RPG2000造的),50层干脆没有,菜单一大堆;24层和新新都是开始-说明-退出 基于此,……绕过技术难题,改!
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