比利•海灵顿•爱因 RJWJJSK
游戏ID:强袭型粉P。我只打亚里亚,但亚里亚的设计师却背叛了我。
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单排怕死流DDC喜欢的一些眼位——45基础眼位之河道眼-1 45基础眼是用于解决6成左右的对局,就算带上进阶眼也不可能解决全部对局,切记。额外地,该内容对以火女、亚里亚为首的平跑英雄有9成威慑力,正所谓对弈自己方可大成,欢迎讨论。1.河道眼位 1-1.蓝路河道眼 1-1-1.中路蓝野河道眼X1(一般来自于中单) 这个眼其规范插法应该是形成大于半圆的糖豆人视野1-1-2.龙坑蓝野河道眼X2(一般来自于打野) 第一个眼其规范插法应该是草内靠上靠龙极限位置 有龙时,红方应插于蓝方草丛;无龙时,蓝方应插于蓝方草丛。有龙时,蓝方应插于红方草丛;无龙时,红方应插于红方草丛。第二个眼在有龙时其规范插法应该是小龙-龙坑大剑左右两侧一个身位(一定程度上防95),大龙-龙坑大龙位置重叠处,无龙时则不插 有小龙时,红方应形成的对角有小龙时,蓝方应形成的对角有大龙时,红方应补插位置有大龙时,蓝方应补插位置1-2-3.上路蓝野河道眼X2(一般来自于上路) 第一个眼其规范插法应该是草丛中央靠上极限第二个眼在敌方喜欢翻墙进入时其规范插法应该是敌方草丛中央 敌方喜欢翻墙进入且对线位置处于中线区时,红方应插在蓝方草丛中央靠红方极限敌方喜欢翻墙进入且对线位置处于中线区时,蓝方应插在红方草丛中央靠蓝方极限敌方喜欢翻墙进入时:若对线位置处于远中敌侧区时,红方应插在蓝方草丛中央靠下极限;若对线位置处于远中己侧区时,蓝方应插在蓝方草丛中央靠下极限敌方喜欢翻墙进入时:若对线位置处于远中敌侧区时,蓝方应插在红方草丛中央靠右极限;若对线位置处于远中己侧区时,红方应插在红方草丛中央靠右极限SUMMARY 对于现在的300来说有效支援=最快支援,这个理念并不是全对的,但是却是最广泛的,上面的眼位就是根据这个理念去设计的。只要明确了开局的三个主要节奏点:对线位置,龙和小蓝。基本上是不会出错的。不过这些基本上在压力对局中很常见,有什么不明白的再问吧~ 加纳~
单排怕死流DDC的一些觉醒 1.时间跳跃焦灼 这件装备是针对以下五位英雄:艾露莎(2S锁丝血附带一次高爆发)、立花响(4S伤害无效并使1/3转化为生命)、巴萨卡(4S锁丝血期间基本上必爆),乔鲁诺·乔巴纳(3.5S无敌且破NICE)、尼禄(5S立场的1S眩晕配合一段高额爆发减甲)。 艾露莎是单独一类的英雄,她有两段爆发都是十分不俗的,一段是她的先手,一段是她的濒死,并且第一段可以和第二段一块释放成一次白值破4000的爆发。一般情况下,她的先手爆发在视野较好并且手速在线的情况下可以躲过去,但是由于这个英雄是三圣常驻户口,所以她的平A是一种成长性的-核心铁碎三圣出来以后其能力>DDC。因此大多数DDC的NICE交给了第一波爆发,而护身则交给了其平A,故第二段爆发时DDC就没有保命了,基本上就GG了。而焦灼的作用就是逃掉其2S免死期间的双段爆发叠加,焦灼结束时她也结束了,也就可以拿下了。 立花响和巴萨卡(丑B!)略次于艾露莎,但是不死持续时间长,越是后期团越容易打出意想不到的作用。对于这种带疾跑你跑不掉,还是平A加强型英雄你也打不过的,打法就是长手的一个位移欺骗后拉扯和控制,大家其实都比较熟悉。难受的点在于撑过其免死时间,护身一般配合机动最多撑2S顶破天了,还有2S的时间足够对面两刀劈死你了并且队友控制还没转过来,所以焦灼就是撑过这2S,等队友控制跟上。 乔鲁诺·乔巴纳,赖皮鬼!打不过就不让我打你!没得说,这英雄,人棍亚里亚表示遇到这东西很苦恼,就像吃了粑粑一样,试过5-6把,比上面那仨还好赢的英雄,除了长得太丑不喜欢其他没有很大的缺点,比较完美。 尼禄也很独特,DDC中有一种流派:法抗鞋,复活甲/BKB,扭曲力场,铁碎牙,永恒苦难之兆,光影魔剑,这种200+双抗的打法在2100以上压力局比较常见一点,非常克制红枪薄纱哥。虽然尼禄的爆发白值在3600左右,但是其减甲比较厉害,属于全300唯一一个对于这种双抗ADC的克制专家。但是对于非双抗DDC流派的玩家来说,焦灼的作用就是释放逻辑>BKB,防止你开不出保命来,并且概率性吞掉尼禄那1S眩晕。 2.替身草人 这件装备主要是针对空条承太郎(无敌的时停,真的是无敌上长了个人叫JOJO)、法师娃(深结✌就是✌,就是我没有女皮***疼)、十六夜(虽然你前要比命长,但是好像我也不能动啊。。。。。。除了距离很近给你个缴械教育一下。。。。)等一众锁头点刀哥,专门解决你锁我,你能打我,我什么也做不到的绝望恶堕剧情。曹仁,你值得拥有! 3.无鞘之刃 护身之下第一保命装备,ADC道具欺诈者第一幻神,好吧。听说你的猫猫头喜欢推球?你家小C喜欢平A?对不起,一把风刀解决所有弹道问题,除了射箭女,那个有点异类了。你甚至可以OB对面,然后开BKB逃跑,对面绝对上头,直接诱敌深入,关门打dogeQWQ~ 4.三圣器 虽然削了,但是出了基本上就刀刀烈火了。属性很给力,被动也能冻住大龙,除了贵没有缺点。 5.妖刀村正 电刀G了以后就不是那么出色了,一件伤害转生存的装备,输出数值和范围越大越牛,十香、黑岩魅力时刻。 6.青龙枪 护甲降低和护甲穿透,固定数值和百分比,交织的四元衰减表差越大效果越好。在52固穿基础上,260甲以上25%真穿效果>20%减甲效果,反之则青龙枪更优秀,且主动范围减速对于团战和跑步哥都有深刻打击;如果采用35%真穿,则阈值降低至87甲,但是DDC出青冈那局势真的就很特殊了。这里仁者见仁智者见智吧,想算的话就是:固定减甲>百分减甲>固定穿透>百分穿透,不衰减的是固定减甲和固定穿透,就这样了。 加纳~
亚里亚回调愿景 英雄:亚里亚 射程:130(剑形态)+400(枪形态) 技能组: T(被动技能)-不需更改:亚里亚初始拥有【7】层壳金,每层壳金提供【1%】伤害减免和【1%】生命偷取;每失去一层壳金会提高【2%】攻击力。壳金的增益效果仅对亚里亚有效。被敌方英雄击杀时,会被敌人夺取一层壳金。亚里亚杀持有壳金敌人时,会回收一层壳金。 Q(双剑形态)-机制大改:切换为双剑形态,重置普通攻击CD且下次普通攻击额外造成【50/70/90/110/130+0.5额外AD】物理伤害,同时获得【25%】移动速度持续【3s】或下次普通攻击后移除(主动效果,【3s】冷却-不吃缩减,无蓝耗)。我~福尔摩斯四世(动漫中亚里亚雀氏是福尔摩斯家族的,而现代英剧的福尔摩斯确实比较暴力。。。):剑形态护甲穿透提升【5/10/15/20/25】(被动效果,常驻)。 Q(双枪形态)-机制大改:切换为双枪形态,重置普通攻击CD且下次普通攻击必定触发一次被动二连击,同时获得【15%】移动速度持续【3s】或下次普通攻击后移除(主动效果,【3s】冷却-不吃缩减,无蓝耗)。交×火力(毕竟是双枪,比起二连击,还是这个好听):枪形态普通攻击有【22/24/26/28/30%】概率触发二连击,造成【0.5全AD(暴击伤害为200%)】物理伤害并获得【1】层“罗宾·理子的敌意”效果,不享受负伤系列装备的攻击特效(被动效果,常驻)。 W(双剑回旋斩)-数值大改:对自身半径【250】码范围内全部敌人,造成【50/100/150/200/250+0.9额外AD】物理伤害并获得【1】层“罗宾·理子的敌意”效果,同时减少【20/25/30/35/40%】基础移动速度与攻击速度(主动效果,【12/11/10/9/8s】冷却-享受缩减,蓝耗【40/45/50/55/60】)。防弹JK+偷腥猫加护(武侦学校的校服雀氏是防弹纤维的,而金次的青梅竹马白雪则是有鬼神怪力的,称呼亚里亚为偷腥猫,最后团队战时给出了鬼神加护,这里既防物理子弹又防法术鬼神,我觉得很贴切呀):剑形态双抗提升5/10/15/20/25(被动效果,常驻)。 W(接近枪斗术)-数值大改:对自身半径【550】码范围内单个敌人,造成【75/125/175/225/275+1.1额外AD】物理伤害并获得【1】层“罗宾·理子的敌意”效果,同时该技能命中敌人3s内若其血量处于【0.5/1/1.5/2/2.5%】及以下时立刻处决敌人(主动效果,【12/11/10/9/8s】冷却-享受缩减,蓝耗【40/45/50/55/60】)。M1911圆舞(近战枪斗术雀氏是一种最早起源于英国的武术,多见于影视题材,原动漫中飞机上与理子的大战便是采用了这种武术):枪形态普通攻击额外造成【1015/20/25/30+0.3额外AD】(远距离0.1,中距离0.2,近距离0.3)物理伤害(被动效果,常驻)。 E(武侦强袭)-数值小改:提高自身【40/45/50/55/60%】移动速度持续【3s】,同时双枪形态额外获得【1/2/3/4/5%】暴击率而双剑形态额外获得【8/10/12/14/16%】物理吸血,每次普通攻击延长【0.5s】暴击率或物理吸血强化持续时间,最多延长【4s】(主动效果,【20/19/18/17/16s】冷却-享受缩减,蓝耗【40/45/50/55/60】)。罗宾·理子的敌意(理子作为罗宾家族在设定上和亚里亚所属福尔摩斯家族是死敌,而且理子还擅长伪装成他人,再加上亚里亚暴躁的性格,所以QWQ):普通攻击命中敌人时获得【1】层“罗宾·理子的敌意”并降低主动技能冷却时间,双枪形态为【0.5s】而双剑形态为【1s】,每层“罗宾·理子的敌意”提供【9/11/13/15/17%】攻击速度加成持续【3s】可叠加【7】层。每获得一层“罗宾·理子的敌意”就会刷新已拥有层数持续时间,该效果到达3s后将按0.75s一层的速度衰减。 R(绯绯神)-数值大改:亚里亚短暂地控制绯绯色金的力量,开启“绯绯神“效果,解除所有负面效果,免疫所有控制,提高【150/250/350】生命上限,获得【10/20/30%】伤害加深,持续【3/5/7s】,期间每击杀敌方一名英雄会延长【1s】持续时间。“绯绯神“效果结束以后,亚里亚会虚弱3.5s。降低【20/15/10%】攻击力,每拥有一层壳金减少0.5s虚弱时间。(主动效果,【105/90/75s】冷却-享受缩减,无蓝耗) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 本文总结: 上述技能组的机制数值基本上是还原了2021年11月那次改动前后,除了W技能我加的“2.5%血量处决”效果和E技能“5%暴击率强化”算是一种小幻想,万一成了呢?哈哈。要是有想死扣细节的人的话,我记得300盒子是有历史改动这个功能的,也可以去查,应该大差不差,毕竟我也是3000场粉粉,哈哈。 这次发帖,一方面是“萝莉,双马尾,太刀,短枪,女仆,钉宫”这几种XP在300也只有亚里亚这个角色中了(要是出理子和尼莫我双手双脚赞成QWQ,亚里亚?真不熟!);另一方面是策划也确实有想动的意思,我觉得是时候出来沟叫一波了QWQ。 我看直播时发现有的粉粉玩家想回调2021.11.18的粉粉,而粉粉登神则是浮屠在2022年给了1级Q的那段时期,而2021.11.18左右加强的粉粉其实还没摸到登神门槛,加上前段时间我退坑卖号跑路也是因为现在的粉粉实在是恶心玩家!恶心队友!所以对于回调的亚里亚版本我表示支持! 最后,我还对一些文案进行了改动,让其更贴合原动漫,如果ty勤快一点的话应该会改吧。应该吧? 最后的最后,对上述方案应用到现在的永恒JJC做一个大概的预测吧:第一,亚里亚将会更多的出现在中路而不是打野,因为亚里亚虽然爆发伤害相比于现在获得了巨大的提升但是其爆发伤害仍处于当前灌伤沟(浮屠余毒!!!!)的二线尤其是对线期,比之剑心、尼禄等一线或准一线仍有很大距离。再加上,亚里亚并没有可以将敌人施法打断和瞬间突到敌人脸上的技能且AWAQAWA的爆发模组要求敌我距离至少180码及以下,在不考虑DF的情况下想要去硬开人基本上没有任何可能,因此打法上更倾向于反打接补伤(塔伤/友伤)才能完成击杀。因此,作为打野要做的三件事:对位压制>支援>中立资源中有两件最重要的亚里亚不好做:对位压制只能叫人硬蹲或调整针对天赋硬蹲到人走到脸前,对比常规白岩炖、两仪式等一众打野收益更低风险更高,而且线上抓人会因为没有穿墙技能而很容易被1-2个眼封死,也就是没有机会。所以,亚里亚去打野肯定比现在强但是比不上线上转线包野!第二,亚里亚将会获得更强的对单能力,但是一般经济带来的连杀能力基本上暴死了,因为Q不再是随意切换了而爆发又离不开Q的转换,加之射程的降低,敌人通过远距离攻击打亚里亚输出空窗就会变得相当容易,再加上疾跑削弱和支配者的对亚里亚特供(强烈谴责小暗!),使得现在亚里亚作为正面C的定位变成了类似于一个刺客的侧切C,对于入场时机把控更加严格。因此亚里亚的连杀特性将从二连击变成经济差,更加合理了可以说。因为现在的亚里亚和苍星石一样,她只有数值,你没了数值那就没法玩了,谁都能压一头!当然,肯定有人会说,你回调给的数值太高了!没事,如果你能把下面俩问题回复了,我立马撤稿:1.既然题设亚里亚技能组机制开人风险高收益低,那么你能否提出一个合理的数值设计让她反打可以击杀敌人?当然开人收益低被开反打收益也低肯定是说不过去的,你总得有个拿得出手的!2.题设亚里亚有经济压制时,抓一个人非常简单,两个略有吃力,三个比较吃力,四个非常吃力;现版本亚里亚有经济压制时,抓一个人比较简单,两个比较简单,三个比较简单,四个比较简单;经济和有效杀伤比,你觉得哪个合理?
浮屠余毒—亚里亚 亚里亚这坨史诗级狗屎,真想摁着浮屠灌进去! 第一,关于负伤C的落幕。改版后亚里亚的Q非常契合连弩,因此比较契合负伤装备。但是大环境下,负伤装备并不提供坦度且输出效率仍低于暴击体系,整体负伤C远不如暴击C。在亚里亚Q的逻辑暗改之前,左脚踩右脚升天之术,其输出效率高于暴击。暗改后至今,负伤亚里亚刚需BKB和护身才可以击败无妖刀同经济暴击C,如果有妖刀则至少要压一件血斧并且先手缴械才可能击败。关于Q的bug实战实测贴:https://tieba.baidu.com/p/8248633073?share=9105&fr=sharewise&see_lz=1&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1709685108&is_video=false&unique=6992F47F7BC1EC3073EA5A3B66C6CE88 第二,关于不同分段亚里亚表现差异—低分段较强,高分段被秒。现在300英雄最可以把控全局的位置是打野,打野比拼则是其主旋律。打野比拼则是英雄间收割效率与容错效率之间的比拼。收割效率主要受爆发输出能力和控制能力影响,容错效率主要受瞬发位移能力和控制能力影响。上述三种由英雄本身提供的能力(也就是英雄底子),是玩家操作的上限。而亚里亚的上述三种能力没有一项突出,上限明显不足。关于分段亚里亚实战实测贴:https://tieba.baidu.com/p/8660088703?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.55.1.0&st=1709685653&is_video=false&unique=568CAC322B9D224A40216F0F12FF642D 最后,阐述几个版本大环境前提为结论准备。一,浮屠改版后的经济阶层差异更大,打野>>线核>>混子,因此谁吃最少的钱打最多的输出,谁越契合版本(也就是强度越高)。这里面最受益的是AP英雄,由于AP无法拆塔,所以胜率榜冲进前100的AP就已经非常强了,毕竟你又好赢又好玩就对其他角色太不公平了。二,300英雄历史遗留问题是爆发输出and控制and瞬发位移的数值过度溢出,秒一字就概括了十几年的300。三,经济分层与三大能力的溢出的直接结果就是胜利的团队依赖性极大增强,激化了竞技玩家和娱乐玩家的矛盾,对于二者都变成了压力游戏,退坑潮也是如此原因。 结论:以前走娱乐型道路,每个英雄数值都是溢出的,不算极大的差异性也体感不到。现在走竞技型道路,一般的数值差异体会却极为明显,只能说任重道远。当然,作为亚里亚玩家,还是礼貌问候一下浮屠:我吃柠檬,什么时候回调老版亚里亚?
战士亚里亚修改案 第一部分:修改方案提出原因? 首先,如果用一句话形容原体亚里亚【全局表现】的话,那“需要优势野核的经济,经济到位前却毫无核位的作用,经济到位后拥有超越一般核位的实力,并在特定情况下拥有1VN的能力”就可以完美概括原体亚里亚,简而言之,吃钱多见效慢但是强悍。 其次,如果用一句话形容原体亚里亚【分段表现】的话,那“低分带蛆好手,高分搞笑玩物”就可以完美概括原体亚里亚。不管你是绝活哥,还是新手,你们的表现最后统计出来都会向这个结果靠拢。 最后,相信项目组已经采用了我们在建议邮箱里所提出的体感英雄强弱的办法:单排,上中下野四个核位,每个位置5把;1600为起始线,2200为终结线,200为间隔,每个段按上述方式游戏20把。从而确切感受到了虽然原体亚里亚胜率考前,但是1800分向上的胜率却并不可观,而且游戏体验奇差的现状。而这正是因为原体亚里亚需要有人护着,抬着,等六神,对队友阵容意识要求较高的缘故。随着JJL的升高,大家想赢的心思也升高了,因而选的阵容就越会向【英雄吃多少钱就至少要打出多少的作用】靠拢,而亚里亚这种吃钱多见效慢的英雄就会越来越吃力,这件事对排位同样适用。正是因为亚里亚的【全局表现】如此,其【分段表现】就会如同上述所言,至于为什么亚里亚胜率高,那也不过是“专业对口”,主流玩家群体的分段遇上亚里亚主场罢了。正常英雄的统计胜率是主流玩家只能打到这个胜率,亚里亚的统计胜率是亚里亚这个英雄只能打到这个胜率,就挺搞笑的!究其根本原因,还是英雄技能设计与当前地图环境/天赋环境/装备环境的不适配! 说白了,就是一个强调持续输出的英雄活在了强调爆发输出的大环境里! 第二部分:修改方案 T: 原效果:壳金七星 被动:初始拥有7层壳金,被英雄击杀一次会被该英雄夺走一层壳金,击杀该英雄一次会从其身上回收一层壳金。每丢失一层壳金,提高2%攻击力(仅对亚里亚有效);每拥有一层壳金,获得1%伤害减免与1%物理吸血(仅对亚里亚有效)。 修改后:壳金七星/绯绯大人不高兴(恋爱/战争) 被动-壳金七星:初始拥有7层壳金,被英雄击杀一次会被该英雄夺走一层壳金,击杀该英雄一次会从其身上回收一层壳金。每丢失一层壳金,提高2%攻击力(仅对亚里亚有效);每拥有一层壳金,获得1%伤害减免与1%物理吸血(仅对亚里亚有效)。 主动-绯绯大人不高兴:绯绯大人最喜欢两件事,恋爱与战争。亚里亚可以在【恋爱】与【战争】中切换自己的心情来与绯绯大人同调,并在开启【绯绯神】状态进行凭依时根据不同的心情额外获得不同的收益。【恋爱】同调激活后,绯绯大人感到娇羞,额外获得7层拥有壳金七星被动;【战争】同调激活后,绯绯大人战争狂乱,额外获得7层失去壳金七星被动。 冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。 Q: 原效果:切换形态(无消耗,冷却0.2s,不吃冷却缩减) Q-双剑模式:155码 被动:双剑模式下常驻,有15/20/25/30/35%概率第二次攻击,造成60%上次伤害值,可触发装备特效,并额外获得1层武侦层数。并且额外获得10/15/20/25/30护甲与15点基础移速。每次普通攻击减少W冷却时间0.5s。 Q-双枪模式:460码 被动:双枪模式下常驻,有15/20/25/30/35%概率第二次攻击,造成40%上次伤害值,可触发装备特效,并额外获得1层武侦层数。每次普通攻击减少W冷却时间0.5s。 修改后: Q-双剑模式:130码 被动:双剑模式下常驻,获得5/10/15/20/25点固定护甲穿透。 主动:切换至双剑模式,重置普攻。3s内,下一次普通攻击附加50/70/90/110/130+0.6额外AD点物理伤害并额获得1层武侦层数,获得25%移动速度加成直至下次普通攻击结束。 冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。 Q-双枪模式:400码 被动:双枪模式下常驻,有22/24/26/28/30%概率触发二连击,二连击第二击造成0.5全AD点物理伤害,不可触发负伤与暴击倍率等装备特效但是可以暴击,并额外获得1层武侦层数。 主动:切换至双枪模式,重置普攻。3s内,下一次普通攻击必定触发1次二连击,获得15%移动速度加成直至下次普通攻击结束。 冷却:无消耗,3s,不享受冷却缩减。 W: 原效果: Q-双剑回旋斩: 主动:释放后,对周围多个目标造成1次30/60/90/120/150+1.0全AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%基础攻速,并获得1层武侦层数。 冷却:40/45/50/55/60法力,12/11/10/9/8s,享受冷却缩减。 Q-近战枪斗术: 被动:普攻附加10/15/20/25/30+0.3额外AD点物理伤害,附加伤害值在0-150码不衰减,150-300码衰减1/3,300-460码衰减2/3。 主动:释放后,对圆形700码范围内选中单个目标造成1次20/40/60/80/100+0.8全AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%基础移速,并获得1层武侦层数。 冷却:40/45/50/55/60法力,12/11/10/9/8s,享受冷却缩减。 修改后: Q-双剑回旋斩: 被动:双剑模式下常驻,获得5/10/15/20/25点双抗。每次双剑模式下普通攻击减少双剑回旋斩0.5s冷却时间。 主动:释放后,对周围多个目标造成1次40/80/120/160/200+1.1额外AD点物理伤害并减少20/25/30/35/40%攻速与移速持续3s,而且获得1层武侦层数 。 冷却:40/45/50/55/60法力,11/10/9/8/7s,享受冷却缩减。 Q-近战枪斗术: 被动:普攻附加10/15/20/25/30+0.3额外AD点物理伤害,附加伤害值在0-150码不衰减,150-300码衰减1/3,300-400码衰减2/3。每次双枪模式下普通攻击减少近战枪斗术0.5s冷却时间。 主动:释放后,对圆形550码范围内选中单个目标造成1次75/125/175/225/275+1.1额外AD点物理伤害并减少3/6/9/12/15%护甲,而且获得1层武侦层数。 冷却:40/45/50/55/60法力,18/16/14/12/10s,享受冷却缩减。 E:武侦强袭 原效果: 被动:平A一次获得一层武侦层数,每层提高9/10/11/12/13%攻击速度,持续3s,上限7层,获得层数刷新全部层数持续CD,丢失一层后每0.5S再丢失一层。且每次平A减少E技能冷却时间,双剑模式为1s,双枪模式为0.5s。 主动:释放后,获得40/45/50/55/60%移速加成,持续3s。期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,每次普攻延长0.5s最多延长4s。 冷却:40/45/50/55/60法力,20/19/18/17/16s,享受冷却缩减。 修改后: 被动:平A一次获得一层武侦层数,每层提高8/12/16/20/24%攻击速度,持续3s,上限5层,获得层数刷新全部层数持续CD,到达时间后失去全部层数。且每次平A减少E技能冷却时间,双剑模式为1s,双枪模式为0.5s。 主动:释放后,获得40/45/50/55/60%移速加成,持续3s。期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,双枪模式获得20/40/60/80/100码攻击距离加成。 冷却:40/45/50/55/60法力,20/19/18/17/16s,享受冷却缩减。 R:绯绯神 原效果: 主动:释放后,解除自身所有负面效果,获得30/50/70攻击力,150/250/350血量上限与免控状态,持续5/6/7s,期间每杀敌方一个英雄单位延长3s。 冷却:无消耗,105/90/75s,享受冷却缩减。 修改后: 主动:释放后,解除自身所有负面效果,获得10/20/30%伤害加深,150/250/350血量上限与免控状态,同时根据【恋爱】/【战争】心情额外获得被动加成,持续5/6/7s,期间每杀敌方一个英雄单位延长1s。 冷却:无消耗,105/90/75s,享受冷却缩减。 第三部分:修改方案得失纵览 在本修改案中,旨在改变原体亚里亚【全局表现】:“需要优势野核的经济,经济到位前却毫无核位的作用,经济到位后拥有超越一般核位的实力,并在特定情况下拥有1VN的能力”。 我们期望的修改后的亚里亚的【全局表现】:“需要核位经济,且能发挥核位作用”。 为此,我们提出了【亚里亚战士化修改方案】: 首先,我们砍掉了(群体)持续输出能力,增加了(单体)爆发输出能力。具体表现为:亚里亚在对单体目标完成爆发输出连招后,仍在未失去目标的3s内仅对于某个单体目标具有较高的持续输出能力,失去目标3s后其持续输出能力会归0。 其次,在(单体)爆发输出能力中,我们牺牲了输出空间,加强了输出总量。具体表现为:虽然由我们设计的亚里亚爆发输出能力非常强悍,但是亚里亚双形态普攻半径与W半径重合区(即亚里亚爆发输出有效半径)仅为130码作用于单个目标,且既没有类似闪现的入场战术机动技能,又没有打断施法的操作打断控制技能。 最后,在核位能力中,我们单纯增强了跑图能力(冷却短的短时短程/冷却长的长时长程机动能力)。具体表现为:亚里亚拥有Q,切换形态时可以增加移速,是冷却短的短时机动能力,拥有对各个分路的较快支援能力。 第四部分:修改方案得失依据 1.(群体)持续输出能力的废除使经济拉差不大情况下的“1VN”情况一去不返的依据 1-1.Q-枪模式 1-1-1.原方案: 基于“伤害继承机制”的二连击特性为枪模式下亚里亚提供了四种概率事件空间。 1-1-2.新方案: 基于“独立普攻机制”的二连击特性为枪模式下的亚里亚提供了六种概率事件空间。 1-1-3.对比1:50%暴击率+250%暴击倍率 1-1-5.对比2:70%暴击率+250%暴击倍率 1-1-5.总结: 从【短时输出】角度基于对比1-2来看,在一场团战中,新旧方案对比,新方案:极高倍率攻击概率断崖下降,极低倍率攻击概率少量提升,倍率概率事件空间增加,亚里亚平A伤害趋于稳定。极高倍率攻击密集触发出现的“1V7”现象概率同比下降57%(50%暴击率)/40%(70%暴击率)。 从【长时输出】角度基于期望来看,在一天乃至数月的亚里亚对局数据中,新旧方案对比,新方案:仅考虑暴击体系的情况下,普攻全增伤期望为15%(200%暴击倍率)/12%(250%暴击倍率)/10.91%(275%暴击倍率)。相对于原方案的14%,在仅考虑暴击体系的大量统计,亚里亚枪模式的持续输出能力得到削弱。 从【装备特效】角度基于二连击特性来看,新旧方案对比,新方案:仅可暴击却不触发任何装备特效。因而: 对于暴击体系,二连击第二击无法触发【电刀】,其额外电刀群体倍率直接被切除。 对于负伤体系,二连击第二击无法触发【天锁斩月/诸葛连弩/周瑜连弩/破刃/斩舰刀/净魂之刃/嗜血收割者】,其一秒八枪还可以触发负伤特效的情况将彻底失去。 基于对Q-枪模式的改动,亚里亚在装备成型后,其暴击体系通过极高倍率攻击密集触发与二连击第二击电刀额外倍率实现的(群体)持续输出能力已经完蛋了;其负伤体系通过装备特效二次触发的高单体DPS实现的(群体)持续输出能力也彻底完蛋了。 1-2.Q-刀模式 1-2-1.原方案: 基于“伤害继承机制”的二连击特性为刀模式下亚里亚提供了四种概率事件空间。其普攻全增伤期望为21%。 1-2-2.新方案: 基于“固定护甲穿透”的常态固穿为刀模式下的亚里亚提供了针对英雄定位提供不同穿甲增伤的特性。下列考虑英雄护甲穿透仅有此被动提供。 1-2-3.总结: 对比新旧方案可以明显发现,新方案折算普攻全增伤全线弱于原方案,且碎护甲升高,比率下降,可以说刀形态下亚里亚的持续输出能力是全线下调的。同时,枪模式结论同时适用于此处。 1-3.E-武侦强袭 1-3-1.原方案: 平A一次获得一层武侦层数,每层提高9/10/11/12/13%攻击速度,持续3s,上限7层,获得层数刷新全部层数持续CD,丢失一层后每0.5S再丢失一层。释放后,3s期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,每次普攻延长0.5s最多延长4s。 1-3-2.新方案: 平A一次获得一层武侦层数,每层提高8/12/16/20/24%攻击速度,持续3s,上限5层,获得层数刷新全部层数持续CD,3s后失去全部层数。释放后,3s期间,双剑模式获得8/10/12/14/16%物理吸血,双枪模式获得20/40/60/80/100码攻击距离加成。 1-3-3.总结: 从【攻速】角度上来看,爆发攻速替代时间衰减攻速,使亚里亚停止攻击后仅有3S间隔去攻击下一个目标,否则将失去全部攻速加成效果,从限制拉扯能力的角度削弱了亚里亚的持续输出能力。 从【刀模式物理吸血】与【枪模式攻击距离】角度上来看,在释放E技能后,亚里亚仅有3S不可延长时间的加成状态,而E技能即使存在平A减冷却机制却无法实现3S间隔的连续释放,从限制优势状态时间的角度削弱了亚里亚的持续输出能力。 基于对E-武侦强袭的改动,亚里亚在释放E技能后仅有3S的优势状态,且停止攻击后也仅有3S的时间去攻击下一个目标否则会失去全部的高额攻速加成。如下: 对(单体)持续输出能力而言,失去了额外4S的优势状态延长,得到了29%攻速加成,但是却需要3s内连续接敌,对低护甲血量单位相性增加,对高护甲血量单位相性降低,同时抗拉扯能力锐减,可以说是大刀。 对(群体)持续输出能力而言,失去了优势状态时间延长效果与攻速加成阶梯降低效果,对多个敌方单位连续接敌时间间隔提出更高要求但是连续接敌的优势状态优势却被砍除,可以说是大刀。 1-4.总结 对于Q的改版,从单体与群体倍率上限制了亚里亚的持续输出能力;对于E的改版,从优势状态持续条件与时间二重角度上限制了亚里亚的持续输出能力;因此,此依据可以证明改版部分已经完全砍杀掉亚里亚的(群体)持续输出能力! 2.(单体)爆发输出总量“优势”的依据 在本节中,我们将展示亚里亚与绯村剑心的爆发总量进行对比。 采用230额外AD与400全AD作为代入数据,分别在50暴击率无三圣和70暴击率有三圣的情况下进行期望计算。 (计算拔刀斋仅计算基础值-比真实略低;绯绯神计算14%+30%总加成-比真实略高) 2-1.对比1:50%暴击率无三圣 2-2.对比2:70%暴击率有三圣 2-3.总结 以【期望】的角度来看,亚里亚的爆发是略低于绯村剑心的,但是绯村剑心作为一名既吃暴击体系又吃AD体系的刺客,其爆发是输出能力已经是全300里最顶尖的那一批了。且绯村剑心与亚里亚的爆发输出半径都很小,都依赖大招且只针对一个目标,因此,将他们放在一起比较,既可以证明重新设计后的亚里亚(单体)爆发输出总量是“优势”地位,同时又可以为下一节爆发输出空间“劣势”提供对比参照。 3.(单体)爆发输出空间“劣势”的依据 3-1.爆发输出半径数据: 取最短半径则全部技能皆可打满,亚里亚爆发输出半径=130码,单体目标。 由于爆发输出总量优异,排名靠前,一般采取的限制措施依次为爆发输出半径限制和目标数量限制。这种限制我们已经采用在了新版亚里亚身上,130码的爆发输出半径限制,单个目标的数量限制。 前文提出,绯村剑心与亚里亚的爆发输出半径很小,依赖大招,只针对一个目标而且输出总量的期望值也比较相近。因恰巧辅助于爆发输出能力的另外两种能力:机动能力,控制能力,亚里亚与绯村剑心又是一对反义词! 3-2.机动能力与控制能力 针对高爆发输出总量,短爆发输出半径,单爆发输出目标的三重特性,如何使输出可以完全作用到某个敌人身上是一个严峻的问题。答案有两种,一是你跳到敌方脸上输出,类似于闪现,这是战术入场机动能力;二是定住敌人,走到他面前输出,这是操作打断控制能力。 正常情况下,这两种辅助能力,我们至少会选择一种作为搭配来撑起爆发输出空间。但是,这一版的亚里亚我们为其设计的爆发输出总量已经摸到了顶层,随着时间推移,伤害其实是逐渐溢出的,因此,我们没有选择为其设计这两种辅助能力!毕竟亚里亚有免控还有一些其他的小Buff,虽然不适配爆发输出,但是胜在提供了不错的容错率与单体持续输出能力,可以视为一种平衡吧。 虽然这个版本超模的英雄居多,但人做事得凭个良心,我们希望你们改亚里亚,但不代表我希望亚里亚可以轻松纵横JJC,给你们后续工作增加工作量,毕竟我们也只是一群二次元萌豚罢了,只是希望自己喜欢的角色不要过得那么惨,还得挨不该挨得骂罢了! 谈到这,我就不得不感叹绯村剑心其在拥有高爆发输出总量的同时还能拥有优秀的机动能力与控制能力,虽然胜率不堪入目,但是英雄铁定超模不止一星半点! 3-3.总结 通过对亚里亚爆发输出空间的四种限制,短爆发输出半径,单爆发输出目标,无战术入场机动能力,无操作打断控制能力,已经把亚里亚得高爆发输出总量死死限制在了反手而非先手。砍输出空间,提输出总量,也算个平衡吧。
亚里亚改成纯近战/远战是个不明智的选择,细节见贴。 第一,本人原本退坑一月有余,但是看到先知在微信表示亚里亚将会改为纯近战/远战类似蝶祈,我认为这个决定十分欠缺考虑,理由如下: 1.300英雄是一款基于动画,电影,电视剧中已有角色故事的MOBA类游戏。因此,在英雄设计上势必要遵循两个基本点:角色建模符合原著+角色技能机制设计符合原著(如果不是战斗番则可以参考番剧名场面或梗进行二次设计)。亚里亚这个英雄出自【绯弹的亚里亚】同名番剧与小说,是一个战斗,恋爱,后宫向的作品,因而可以参考其中的战斗要素。亚里亚在故事中被称为【双剑/刀双枪】,因此在300英雄中亚里亚的双形态设计一旦因为新天赋而废弃,那么亚里亚这个英雄特色本身也就名存实亡了! 多加一句,原著中亚里亚的绯绯神是足够击溃国家的存在,在现在的300英雄设计中,亚里亚的必杀技绯绯神太过于弱势了!加固定攻击力,虚弱百分比攻击,怎么想都是前后不匹配的存在。 2.如果亚里亚改成纯近战/远战,如何与原有技能兼容是一个致命性问题。亚里亚转换形态的技能是Q,那么最有可能改动的技能就是Q。先看看亚里亚其他的技能:W伤害性技能,E加速性技能,R免控加攻击技能。那么Q如何改动才能把一个瘸子英雄做成近战合理同时远战也合理的样子呢?这显然是一个让多数设计师头疼的问题,新的设计必然伴随新的问题,新的问题需要解决,时间跨度将会大大拉长。我认为这个期间,对所有亚里亚玩家都是一个血压飙升的时间段。因此,我认为改变现有亚里亚各方面都不突出现状的想法很好,但是以稳定表现为目标去衡量,回调要比远战近战独立化新设计方便且稳定更容易接受。 第二,回调亚里亚,从玩家角度上是一个可以被大多数玩家所接受同时支持的决定(jjc千场亚里亚也就我,强袭型粉P;灭亡蝴蝶和辉哥几个;羁绊已经让你们气走了,卖号跑路了),从工作强度角度上来讲是一个省力(不用重新设计),省时(后续无需调整或仅需微调)的决定!
双贴2万字长文怒喷改版亚里亚 本贴目的:指出当前亚里亚的弱势之处,提出回调的请求! 1.当前版本亚里亚弱势表现:亚里亚线上打野极为弱势 1-1.对局实际表现及原因: 1-1-1(1)红路上:常见为“1C+1软辅+1硬辅”这种保护类阵容,亚里亚无论此时带什么样的队友都会被压线,极大可能被控线,与英雄操作(走A等)无关! 1-1-1(2)技能设计原因:亚里亚攻击距离仅为460,而C的攻击距离往往530+,蹭伤害消耗能力远远不及,这是其一!对比同为短手C中的一方通行,亚里亚的位移型型技能为加速型并非一方突进型,机动能力弱小;亚里亚攻击性技能仅为基础和成长双低的双W远低于一方双Q接W组合爆发,爆发能力弱小;亚里亚控制性技能是减速这样的操作减弱型,并非红红墙那种操作干扰型和一方击飞那种操作打断型控制;亚里亚保护型技能为刀Q的护甲,对线中枪多刀少,可视为无,远不及一方W反弹弹道,抗伤能力弱小;这四点,合称其二!玩过亚里亚和其他ADC的玩家一定有一个共同感触,亚里亚抬手前腰,太长了,够人家多A你一枪了,这是其三! 1-1-2(1)中路上:常见为“循环型英雄”,亚里亚则是“持续型英雄”,兵线可能不会卡,但是会被小循环持续磨血,最后大循环带走,在脆皮身板的限制下补吸血也是无济于事! 1-1-2(2)技能设计原因:现在的亚里亚对线期游走期由于基础与成长双低的W和Q无法重置A,导致双W连招伤害低,爆发能力很弱,面对磨血无法有效回击,最终导致被击杀,这是其一!亚里亚血量双抗成长是ADC的模式,也就是脆皮身板,这是其二! 1-1-3(1)蓝路上:常见为“持续型/爆发型/循环型角色3选2”这种消耗类或肉搏类阵容,亚里亚很容易被塔下磨血致死或者越塔强杀! 1-1-3(2)技能设计原因:亚里亚纯粹的消耗不如人家消耗手长,这是其一!亚里亚纯粹的爆发不如人家循环/爆发伤害高还出伤慢,这是其二!亚里亚纯粹不如正经AD身板硬,这是其三!亚里亚R带来的伤害提升不如伤害加深一根毛,这是其四! 1-1-4.(1)打野上:常见“循环型/爆发型英雄“,亚里亚是“持续型英雄”,不仅容易被入侵拿捏还无法有效帮助队友建立优势!刷野甚至刷不利索! 1-1-4(2)技能设计原因:亚里亚基础和成长双低的双W带来的极低爆发,让亚里亚单体收割能力极低,更不具有团队收割能力,这是其一!亚里亚刀常驻移速15对于刷野与兵线周转速度提升几乎为0,这是其二! 1-2.加深:在打野支援与大家伙竞技能力正常的情况下,亚里亚的生存空间将会进一步压缩,排位就是最完美的例子,220排名。 1-3.机体问题总结: 1-3-1.抽象总结:作为一名输出角色,亚里亚的机动能力与输出能力调和后确定亚里亚为“持续加强型英雄“,因此可以断定,而且事实也证明发育良好的亚里亚在后期ADC中输出第一的皇冠地位。但是,与老版对比则是失去了爆发能力,和长程战略机动能力。导致亚里亚装备收益降低,发育能力降低,抗压能力降低等全线数值降低与机制崩溃。技能联动收益也成了负收益等等。 1-3-2.形象总结:你一个机动差,手短,没防御能力,免控不免伤,装备依赖度极高的角色,你的输出方式没有爆发,全是持续伤害就是个怪胎!有输出空间吗?我问你? 1-4.改动建议:回调 1-4-1.Q:回归3s持续加速,重置A,附加伤害 1-4-2.W:改回原来的基础和成长,刀W双抗还回来 1-4-3.E:改回5层 1-4-4.R:回归30%伤害加深,杀人加时1s就够 1-4-5.A:距离400我都不介意,亚里亚主打的就是一个AWAQAWA短态爆发,持续输出只不过是添头。类比就是亚里亚爆发DPS不如红A的Q/剑心的WR,但是我持续比他强,同理类比就是! 本贴的附加内容在楼下,请正序+只看楼主。 本贴仅为总结帖,大部分解释性语句请参考;楼主老帖“亚里亚回调申请V2.5” 另外,交流的本质就是通过相互攻伐逻辑基点从而达成共识,如果诸位觉得我说得有问题请提供必要的逻辑支持文件或文案,而我也会在帖子中提供必要的数据支持;如果单纯人身攻击我会拉黑,谢谢配合! 本人ID:强袭型粉P 游戏特色:带皮肤就C,不带就不动脑子 资格证:见附图
双贴2万字长文怒喷改版亚里亚 本贴目的:指出当前亚里亚的弱势之处,提出回调的请求! 1.当前版本亚里亚弱势表现:亚里亚线上打野极为弱势 1-1.对局实际表现及原因: 1-1-1(1)红路上:常见为“1C+1软辅+1硬辅”这种保护类阵容,亚里亚无论此时带什么样的队友都会被压线,极大可能被控线,与英雄操作(走A等)无关! 1-1-1(2)技能设计原因:亚里亚攻击距离仅为460,而C的攻击距离往往530+,蹭伤害消耗能力远远不及,这是其一!对比同为短手C中的一方通行,亚里亚的位移型型技能为加速型并非一方突进型,机动能力弱小;亚里亚攻击性技能仅为基础和成长双低的双W远低于一方双Q接W组合爆发,爆发能力弱小;亚里亚控制性技能是减速这样的操作减弱型,并非红红墙那种操作干扰型和一方击飞那种操作打断型控制;亚里亚保护型技能为刀Q的护甲,对线中枪多刀少,可视为无,远不及一方W反弹弹道,抗伤能力弱小;这四点,合称其二!玩过亚里亚和其他ADC的玩家一定有一个共同感触,亚里亚抬手前腰,太长了,够人家多A你一枪了,这是其三! 1-1-2(1)中路上:常见为“循环型英雄”,亚里亚则是“持续型英雄”,兵线可能不会卡,但是会被小循环持续磨血,最后大循环带走,在脆皮身板的限制下补吸血也是无济于事! 1-1-2(2)技能设计原因:现在的亚里亚对线期游走期由于基础与成长双低的W和Q无法重置A,导致双W连招伤害低,爆发能力很弱,面对磨血无法有效回击,最终导致被击杀,这是其一!亚里亚血量双抗成长是ADC的模式,也就是脆皮身板,这是其二! 1-1-3(1)蓝路上:常见为“持续型/爆发型/循环型角色3选2”这种消耗类或肉搏类阵容,亚里亚很容易被塔下磨血致死或者越塔强杀! 1-1-3(2)技能设计原因:亚里亚纯粹的消耗不如人家消耗手长,这是其一!亚里亚纯粹的爆发不如人家循环/爆发伤害高还出伤慢,这是其二!亚里亚纯粹不如正经AD身板硬,这是其三!亚里亚R带来的伤害提升不如伤害加深一根毛,这是其四! 1-1-4.(1)打野上:常见“循环型/爆发型英雄“,亚里亚是“持续型英雄”,不仅容易被入侵拿捏还无法有效帮助队友建立优势!刷野甚至刷不利索! 1-1-4(2)技能设计原因:亚里亚基础和成长双低的双W带来的极低爆发,让亚里亚单体收割能力极低,更不具有团队收割能力,这是其一!亚里亚刀常驻移速15对于刷野与兵线周转速度提升几乎为0,这是其二! 1-2.加深:在打野支援与大家伙竞技能力正常的情况下,亚里亚的生存空间将会进一步压缩,排位就是最完美的例子,220排名。 1-3.机体问题总结: 1-3-1.抽象总结:作为一名输出角色,亚里亚的机动能力与输出能力调和后确定亚里亚为“持续加强型英雄“,因此可以断定,而且事实也证明发育良好的亚里亚在后期ADC中输出第一的皇冠地位。但是,与老版对比则是失去了爆发能力,和长程战略机动能力。导致亚里亚装备收益降低,发育能力降低,抗压能力降低等全线数值降低与机制崩溃。技能联动收益也成了负收益等等。 1-3-2.形象总结:你一个机动差,手短,没防御能力,免控不免伤,装备依赖度极高的角色,你的输出方式没有爆发,全是持续伤害就是个怪胎!有输出空间吗?我问你? 1-4.改动建议:回调 1-4-1.Q:回归3s持续加速,重置A,附加伤害 1-4-2.W:改回原来的基础和成长,刀W双抗还回来 1-4-3.E:改回5层 1-4-4.R:回归30%伤害加深,杀人加时1s就够 1-4-5.A:距离400我都不介意,亚里亚主打的就是一个AWAQAWA短态爆发,持续输出只不过是添头。类比就是亚里亚爆发DPS不如红A的Q/剑心的WR,但是我持续比他强,同理类比就是! 本贴的附加内容在楼下,请正序+只看楼主。 本贴仅为总结帖,大部分解释性语句请参考;楼主老帖“亚里亚回调申请V2.5” 另外,交流的本质就是通过相互攻伐逻辑基点从而达成共识,如果诸位觉得我说得有问题请提供必要的逻辑支持文件或文案,而我也会在帖子中提供必要的数据支持;如果单纯人身攻击我会拉黑,谢谢配合! 本人ID:强袭型粉P 游戏特色:带皮肤就C,不带就不动脑子 资格证:见附图
答应XDM的大的,我人已经废了! 亚里亚回调申请贴 大家好,谢谢大家来为本帖增加热度。 本帖的主要目的有三: 一,解说老版亚里亚的机体到底强不强? 二,解释老版亚里亚多次调整后胜率变化的原因 三,对比来看新版亚里亚的不合理性与胜率问题 最终结论是:现版本亚里亚不行需要回调! 本帖15000字,,请只看楼主外加正序哦!可以按想看的部分直接跳过,三个部分互相没有硬性逻辑! 本帖的修改周期为一周,欢迎大家提供更多宝贵的意见,楼主会一一回复。 具体参数资料在图片位置。 本人的游戏ID:强袭型粉P 游戏特色:带皮肤就C,不带就不动脑子 我相信有很多人被一只女仆亚里亚带飞过也被一只原皮蛆里蛆坑哭过,那都是我,见谅,见谅! 目的一:老版亚里亚的机体到底强不强? 首先,第一步回忆老版亚里亚的各种头衔,我们先预热一下 1-1-1.刀塔2巨魔战将残血版 1-1-2.可别让我逮到了 1-1-3.永恒之地AE86 1-1-4.你敢打我? 1-1-5.爹里爹or蛆里蛆or爬里爬 1-1-6.给我一条线,还你个奇迹 第二步,请简要看一下老版亚里亚技能组(第一张图片)和老版亚里亚强度深度解析(第二张图片),然后我们开始解析这个英雄的核心输出机制与对应的辅助机制 1-2-1.核心机制 (1):含CD的双形态,中距输出强化型(枪),短距生存强化型(剑) (2):依靠切换形态触发,并且只能按一定顺序穿插在平A中的3段成长性小爆发 (3):依靠吃满跨越两种形态的3段小爆发来启动的中短距离火力强大的持续跟伤
恼火贴,改成废物的亚里亚! 恼火一:英雄没有任何操作,技能没有任何连续! 原因:就一个w是伤害技能,我以为可以waqawaa连招打出更高的伤害,结果q把中间的a卡没了,伤害不如傻瓜aaaaa,今天测完了adc通用装,老亚里亚出装,负伤亚里亚出装,血魔亚里亚出装,一样的结果,放技能不如平a!所以,w可以扣了,所以这个英雄见到人只需要开re然后a就是了,w可以不用,丢伤害!简称0操作基础英雄! 恼火二:失去了爆发输出能力后亚里亚既没有突进也没有射程! 原因:射程455,只要是个长手手就比我长,e技能的加速仿佛是一个笑话,根本没有进场能力。同射程的一方还有q突进击飞,w防御,e攻速加成和高伤害(我一套连招打不了人家一个e),被动的散弹。你亚里亚有什么?免控?对不起人家清醒等价!而且免控都烂大街了!有攻击力加成?70攻击力还有20%虚弱,欺负你腿短风筝一下,虚弱了来杀你!或者人家一个连招你就蒸发了,你有个P的能力打架? 恼火三:w重做前期没伤害,r重做后期没伤害,极慢的出伤和前期的乏力让中期发育畸形! 原因:有强势期吗?没有!有操作吗?没有!玩这个英雄要什么?对局思路(对线期,突破期,防御期,扩大期,失误期…)! 恼火四:贴吧说不弱,但没人玩,你说弱就有人骂你dinner,然后给出一个人战绩来! 原因:不是你自己战绩你吹nm呢?看人家战绩就说牛,你也不看看人家1500多把亚里亚击杀助攻承伤数据是多少?以及人家偶然间打了一把小奏数据又是多少?嘲讽别人dinner自己却不带脑子,真是贴吧大佬,游戏小丑! 我是幻想乡玩家,ID:强袭型粉P,不服就游戏里见! 总结:如果你想练习自己的对局思路,又不想让高强度英雄干扰你的思路,我为你推荐亚里亚,经典的四线废物英雄!
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