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最萌争霸特化战术 一兵流详解 什么是一兵流? 一兵流就是使用多支队伍少量兵力进行局部作战的方式。少量有多少呢?最少肯定是1个,最多的数目,我想不到2000人都算吧。兵少自动晕眩的绝对界限是1000,普通的安全线是600(早期300),所以用1000和300做界限的人也很多。不过在最萌争霸里,我想2000才是比较好的数值,2000人能基本完成1000人和300人以及1人所不能完成的两个功能:承受一次攻击,建造一个火球。基于这个事实,我们定义最萌里的一兵流是大量使用2000人以下队伍进行作战的战术。这里强调下,仅限于作战,刷P之类的特种任务不在考虑之列。 为什么要使用一兵流? 在敌强我弱的情况下,经常没有可以进行对称作战的兵力,尤其是超级难度我方受到多家围攻的时候。这个时候一兵流可以使用少量兵力做出合理行动,使行动效果接近对称兵力时的效果。可以直观想象一下炮姐打雷,与炮姐本身带兵的多少是没有关系的。在敌人人多,输出猛烈的时候,炮姐带3k人一回合死,带6k可能一回合也要死,那么不如带1人减少损失。这就是一兵流的基本思想。(当然,3k,6k与1人时能吸收敌人攻击的次数不同,一兵流只能做到接近对称兵力效果,不可能等同) 一兵流能做些什么? 控制。这是一兵流的初衷,也是一兵流的传统优势。在最萌中枪兵晕眩的强大,使得一兵流的控制力进一步提升。智力75+的计略队,已经枪A+的硬瘫队,可以满足战场上的大部分控制需求。 输出。一兵流曾经最缺的就是输出。在最萌里,火伤的强大使得一兵火矢成为了性价比最高的输出方式,有时甚至能打出比主力部队还高的伤害。弩B的要求也非常低,而且不成功也不会有太大损失。 防御。虽然一兵不堪一击,但是仍然有队伍的基本特征:ZOC。利用ZOC以及点火,一兵可以挡在阵前,保护自己的主力部队不被后排的敌人攻击到。反正自己也只有一个,牺牲就牺牲了。 在这里强调一下,一兵流并不是所有部队都是一兵,而是有被保护的主力部队的。主力部队与一兵队的比例,可以根据自身实力调整。一般的经验认为1:4是比较合适的比例,但是具体的请根据实际情况而定,千万不要拘泥于形式。 兵少时晕眩的机理 这个晕眩判定在会合结束时发生,和恐惧的判定不在同一时点。 一支不足1000人的部队周围3格的范围内,有敌对的500人以上的正常状态部队时,晕眩率=(0.05-较少部队数/较多部队数)*12+0.05。 公式不用多管,只要理解这么两点:你的部队多于对方的5%,那么你不会晕;如果一兵队周围三格有敌人的正常状态的部队,那么晕眩概率是65%。敌人的部队处于晕眩、伪报状态下不会触发效果。 由于回合结束时才判断,所以只要在当回合晕掉对方就安全了。而且,就算晕了实际也没什么大不了的。 解晕的判定:自己回合开始时有一次解晕判定,机理不明。以下所有条目均为个人判断,未经验证。解晕的概率与武将的统帅以及战场优劣有关。战场优劣的判定也很奇葩,但是我可以肯定,与部队数有很大关系,初步猜想是比较有几个3k人队伍。(所谓3k人队伍,是指1人算1队,1000人算1队,3000人算1队,3001人算2队,6001人算3队……)敌人不是成群压过来的时候,有可能因为1人队多而被判定为“优势”,也就是和炮姐主题曲奏响的时候,你的大部分队伍都能自动解晕。 限制一兵流使用的因素 武将数。武将素质对一兵流不是那么重要,但是数量就很重要了。没有足够的换班武将,一兵流就成了空谈。努力登人吧,不管素质多低,是人就行。 行动力。这个是最大的限制因素。军事府能解决大部分问题,不过想一边建设一边一兵流多半还是转不起来的。 抓捕率。太祖曾经说过:要一兵就会有灭队,被抓的事情是经常发生的。解决这个问题的办法大约只有留行动力,然后通过改变结尾的行动调整乱数了。因为行动力吃紧,所以有时会很头疼。不过毕竟抓捕率不高,要SL的次数也不多。 战场的具体分析-先后动的差别 先动是指同一旬自己的回合比对方先到来。先动的最大优势在于点火的可靠性,对着空地使用火计可以有效地控制ZOC。劣势在于敌人的回合有解晕判定,解晕后的敌人可能导致我方在回合结束时被强制晕眩。因此,自己先动时以保护主力为第一要务,之后才是控制。后动与先动相反,控住的敌人一定被控住,但是点火不是那么科学可靠。因此后动的时候尽量控制敌人,用一兵队的身体而不是火焰来保护主力部队。
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