hezirui13579 hezirui13579
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论战斗系技能(转)(暑假完了之前再发一篇好东东) 首先讨论战斗系技能的地位。到底应该是主流技能还是辅助技能首先仔细了解战术系技能的作用。 分为战斗(Combat) 肉搏(Melee) 箭术(Archery) 抗魔(Magic Resistance)首先分析在初期的作用。 初期,不外乎就是占领木材、矿石厂。正常地图都是由1级兵把守。 骑士(Knight) 死亡骑士(Dead Knight) 初始技能是基础战术和基础防御。 初期给的加成不多,骗反击一般都会挂 野蛮人(Barbarian)初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。 射手(Archer)初始技能是基础战斗和基础箭术。 初期攻击力不是很高。但是骗反击还是能行 盗贼(Thief)初始技能是基础侦察和基础潜行。 不用多说,对发展最有帮助 领主(Lord)初始技能是基础贵族和基础理财。 初期最没用的英雄,初级理财才一天才100,骗反击一般会挂 牧师(Priest) 初始技能是基础生命魔法和基础治疗。 一级生命魔法有疗伤(Bind Wound) 祝福(Bless) 精神护甲(Spiritual Armor) 驱魔(Exorcism) 圣言(Holy Word) 召船(Summon Ship) 祝福,精神护甲对1,2级兵效果不是很好。 面对防御有11的侍从、弩手效果还是不错的 法师(Mage) 初始技能是基础守序魔法和基础魅力。 一级守序魔法有模糊(Blur) 驱散(Dispel) 推移(Displacement) 魔法拳(Magic Fist) 精准(Precision) 真视(Visions) 初期比较强大。模糊对付远程,推移对付肉搏『可以争取远程的攻击 时间。在配合精准。 亡灵巫师(Necromancer) 初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。 一级亡灵魔法有诅咒(Curse) 瓦解射线(Disrupting Ray) 毒害(Poison) 驱役骷髅(Raise Skeletons) 废除(Cancellation) 初期不弱,瓦解射线用起来不错。 巫师(Sorcerer) 初始技能是基础混乱魔法和基础咒法。 一级混乱魔法有魔箭(Magic Arrow) 火花(Sparks) 嗜血(Bloodlust) 火焰结界(Fire Aura) 疾速(Haste) 一级时伤害最高的英雄。魔箭30点,火花20点 德鲁伊(Druid) 初始技能是基础自然魔法和基础草药学。 一级自然魔法有寻路(Pathfinding) 加速(Speed) 护体石肤(Stoneskin) 地形认知(Terrain Walk) 召唤丛林妖精(Summon Leprachaun) 召唤妖精(Summon Sprite) 召唤狼(Summon Wolf) 初期的威力不容小视,可以说是骗反击之王。而且还能召唤出 施放幸运的丛林妖精。丛林族的妖精十分好用,只是妖精(不分 组)利用妖精的高移动力和攻击不受反击的特点。小心敌人的 士气高昂就是了(打掉敌人1/10之后就不用再担心)。 从初期可以看出,战斗系技能不是最强。 从中期到后期,从开始占领其他矿开始到与杠旗的队伍战斗
[转载][讨论]关于恶魔秒英雄问题的定量分析 这是一个老问题的了。以前一直在讨论是否能保证英雄不被秒,咖喱的贴图已经清楚的说明了。今天我在这里想通过一些数据的计算,讨论这种做法是否值得。要说明的是,homm4是一个非常复杂的游戏,任何一个微小的因素都可能导致战局发生翻天覆地的变化。因此也给定量分析带来的极大困难。我只能努力先去突出一些主要的因素,忽略一些看似次要(实际不次要)的因素,然后再综合起来得到一些估测结论。首先,我们建立一个理想化的游戏场景模型。双方均为一个城堡。因为一般城堡中一级兵都已建好,所以我们假设交战双方的建设时间都为:m1w1d1 建好二级兵,m1w2d1建好三级兵,m1w3d1建好4级兵。(这个建设速度想必大家还可以接受吧)。假设双方在打野兵时均无损失(实际根本不可能,但只能近似这样先这样做出估计,在综合分析时再重新讨论),双方在m1w4d1发生交战。其次,因为每个兵种的破坏力是一个变化值且取值随机。那么为了更好进行估算,我们采用“破坏力上限,破坏力下限,破坏力的数学期望”分别作为破坏力数值进行估计。这里又要说明一下,因为破坏力各个值取值的概率情况不清楚,所以我只能认为取各个值为等可能事件,这样得到的数学期望数值上等于其代数平均数。但事实上由我平时的经验感觉到,破坏力的变化是较小的,也就是说其概率密度曲线可能服从正态分布,如果真的是这样,我计算的数学期望可能就会在数值上有较大差异。以后有时间的话,我想我会做一些统计学的估计,来估测其概率密度曲线。如果大家有时间而且有兴趣的话不妨试试。第三,这里是我计算数值的公式,下面的数值就是代入此式的一级兵周产量*周数4*攻击力(近战或远程)*破坏力(分别为上面的三数值)+二级兵兵周产量*周数3*攻击力(近战或远程)*破坏力+三级兵周产量*周数2*攻击力(近战或远程)*破坏力+四级兵周产量*周数1*攻击力(近战或远程)*破坏力=总攻击力(灯神与仙女龙单独计算)总攻击力/(恶魔防御力33*恶魔血210*恶魔数2)=恶魔死亡百分率下面开始计算(每个种族五个兵种,选择时无理由,并不说明它比同级兵强)order(半身人、矮人、金人、灯神、泰坦)((23*4*10*2(巨人杀手)*1+18*4*11*2+6*3*16*8+2*1*32*34)/33 +108*2(冰箭))/(210*2)=1.08((23*4*10*2(巨人杀手)*2+18*4*11*3+6*3*16*12+2*1*32*50)/33 +108*2(冰箭))/(210*2)=1.431(恐怖)((23*4*10*2(巨人杀手)*1.5+18*4*11*2.5+6*3*16*10+2*1*32*42)/33 +108*2(冰箭))/(210*2)=1.25chaos(盗贼、半兽人、牛头、梦魇、黑龙)(26*4*7*1+16*4*11*1+6*3*16*5+4*2*23*12+1*1*40*50)/(33*210*2)=0.51(26*4*7*2+16*4*11*3+6*3*16*10+4*2*23*26+1*1*40*110)/(33*210*2)=1.13(26*4*7*1.5+16*4*11*2+6*3*16*7.5+4*2*23*19.5+1*1*40*80)/(33*210*2)=0.63life(侍从、弩手、长枪、十字军、天使)(21*4*9*2+16*4*9*2+9*3*12*6+5*2*22*2(双击)*10+2*1*30*40)/(33*210*2)=0.82(21*4*9*3+16*4*9*3+9*3*12*8+5*2*22*2(双击)*16+2*1*30*65)/(33*210*2)=1.1(21*4*9*2.5+16*4*9*2.5+9*3*12*7+5*2*22*2(双击)*13+2*1*30*52.5)/(33*210*2)=1.04death(恶魔之子、骷髅、幽灵、伯爵、骨龙)(28*4*10*1+25*4*12*1+9*3*15*2+3*2*30*12+2*1*30*45)/(33*210*2)=0.58(28*4*10*2+25*4*12*2+9*3*15*4+3*2*30*18+2*1*30*65)/(33*210*2)=0.97(28*4*10*1.5+25*4*12*1.5+9*3*15*2.5+3*2*30*24+2*1*30*55)/(33*210*2)=0.87nature(妖精、狼、虎、独角兽、仙女龙)(((23*4*10*1+15*4*9*2(双击)*2+6*3*19*6+5*2*20*12)/33)+131闪电)/(210*2)=0.85(((23*4*10*2+15*4*9*2(双击)*3+6*3*19*8+5*2*20*20)/33)+131闪电)/(210*2)=1.16(((23*4*10*1.5+15*4*9*2(双击)*2.5+6*3*19*7+5*2*20*16)/33)+131闪电)/(210*2)=1.01might(狂暴者、半人马、鹰身、独眼、雷鸟)(谁敢秒might系的英雄)(((19*4*12*2(双击)*2+9*4*10*3+8*3*16*4+3*2*30*12+3*1*30*28)/33)+3*30(雷鸟的闪电))/(210*2)=1.00(((19*4*12*2(双击)*3+9*4*10*5+8*3*16*5+3*2*30*18+3*1*30*40)/33)+3*30(雷鸟的闪电))/(210*2)=1.37(恐怖)(((19*4*12*2(双击)*2.5+9*4*10*4+8*3*16*4.5+3*2*30*15+3*1*30*34)/33)+3*30(雷鸟的闪电))/(210*2)=1.19下面分析一下上面的数据:order与might系在最低攻击力下仍然能全灭恶魔。在最高攻击力下除死亡系外均可全灭恶魔,而且死亡系灭掉率也达0.97。在近似平均破坏力下,有四个种族可以全灭恶魔。由此可见,在我所创设的这个理想化模型下,恶魔秒杀英雄的举动是不太合理的,至少是相当危险的。下面再把这个模型推广,分析一下,更一般情况下的结论以及一些上面忽略的但又不应忽略的因素:1、难度:在最高难度下,这个建设速度过快了,因此恶魔的数量肯定会减少。但同时在打野兵时也会损失大量的兵力。尤其像might这样一级兵超猛的种族(狂暴者最高攻击力19*4*12*2*3=6384)会受到相当大的影响。至于难度对结果的影响,恐怕就要看大家的水平了。2、时间:如果双方交战的时间越靠后那么前一个月的兵力的影响就越可忽略,这样恶魔死亡率会得到一组新数值,大约在0.6至0.7之间,。计算方法类似,大家可自己试试,不过那时就可忽略周数这个因素。但时间越靠后虽然恶魔死亡率下降,但其总数也增多。因此到底是否值得,还要大家平衡对手英雄的实力与自己0.6的四级兵数哪个价值更大。3、速度药水:如果对方英雄在战前喝下它,那么秒英雄就不在有那么高的价值。而且会给自己带来危险。守序有催眠、群体迟缓、狂暴、失明等;生命有庇护加一堆魔法;自然有龙力、群体蛇击等。4、死亡系力量英雄:如果这个会战术的英雄培养好了,那么绝对威力无比。恶魔也不会再像今天这样悲惨。应该还有其它因素可以影响结果,但我一时想不出了。大家再补充吧。还有,我的这个计算虽然能够说明一些问题,但万事都并非绝对。这种打法被这么多人采用就自然有他存在的价值。我的数据从数学角度看也并非绝对严密的。如果其中有计算错误,欢迎大家给我指出。就像我开头说的,homm是一个非常复杂的游戏。真到了战场上还要具体问题具体分析
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