🌸嘤嘤嘤♬ nr3nk5
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我来给你们算算v3灵砂有多幽默 速度我都不想提,你改90速度有毛用,eee三拉也得14000/90=155行动值,刚好到不了的彼岸还是只能一动 继续用v1提出的轴,上次我还忘记算充能了,加拉赫qaaaaqa一次受击满足,一回合产5点,灵砂想实现相同的双大轴得qeeaq还得同样的一次受击,自己还吃1个点 拉条和产点都幽默完了,想必削韧一定很强吧?对群依然是强的,这点放心,但对单就有意思了 这次带上阮梅的50%削韧效率一起算,顺便看看轴的变化 v1至少看得懂设计逻辑,二面削韧0魂(20*2+15*3+10*3)*1.5=172.5,对比6加(20*2+30*2+10*3)*1.7=221被薄纱,1魂变230略超6加 再对比启动,萤加一动(20+30)*1.7+30+60=175,打银枝这种160韧的BOSS刚好一动破韧,传统五动轴上限三次再现没啥问题,萤灵一动(20+15)*1.5+30+60=142.5,只能打可可利亚和丰饶玄鹿这种140韧的BOSS,灵砂1动再削15,刚好留给流萤二动破韧,1魂变160,好说歹说守住了160的大门 幽默的来了,你猜v3削这5点削韧有什么影响?二面削韧变成0魂(20*2+10*3+10*3)*1.5=150,被加神从原本接近1.3倍变成接近1.5倍优越,再极限点给你算两次急救兔子也才180,还是打不过加神 这不是最搞笑的,1魂削韧(20*2+10*3+10*3)*2=200,两金也打不过加神221了 别慌,还有更搞笑的,带萤一动0魂变(20+10)*1.5+30+60=135,连140韧的BOSS都没法一动破韧了,1魂变150,这下160韧的银枝也难打了,1魂都打不过6加了 馋20%减防是吧?你得先把盾打破啊,人家一动破完早开始输出了,接再现一刀说不定都砍掉一些BOSS的一条命了,你还要等二动 哦不对,你等不到二动了,灵砂阮梅肯定比你二动先动,击破就由我们收入囊中了,再现也别想打出来了 这就是我们吃点比四星猛、破韧比四星慢、抢击破比四星积极的五星击破奶啊,你们dot、追击、直伤有这样的生存位吗
我发现某些人是真的对概率没有一点正确的认识 00椒丘不带决心非要硬着头皮追178%的效果命中 完了一拉表发现对比决心佩拉拐力和阮梅一样幽默,就急不可耐地发个帖子证明自己优越的游戏理解 你知不知道这个数字怎么算出来的? 大招给40%抗怪上烬煨,1/60%/60%-1=177.7% 这个数字意味着什么?意味着对面任何怪,任何一动都必定上大招的烬煨 诶,对面二连动,一动必定上烬煨,二动上不了烬煨,直接成无效数值 按二动有一动上烬煨的期望算,1/60%/60%/2-1=38.8% 诶,人家38.8%就能做到和你差不多的效果了 少了这100多的效果命中,居然带来了0%的负提升! 开个玩笑,期望当然不能直接当成概率来用 但在椒丘这里,它还真有参考价值 首先你要搞懂几个虚无的机制,目前只有椒丘终结技是根据对方行动来计算的 银狼没有96.1%,一次挂不上弱点,那等到下次行动前全队都少20%减抗 佩拉没有56.7%,一次上不了减防,那等到下次行动前全队都少42%减防 但椒丘呢?假设对面真有40%抗怪二连动一次都没上烬煨 你损失了什么?损失了高达1点残梦! 顺便告诉你,哪怕只有110%效果命中,发生这种事的概率也只有6%,对面100个回合可能只有6个回合会发生这种事 混沌虚构末日你有哪一把能让对面轮到17个回合吗 有几个人能精准排轴到少这1点残梦刚好开不出大来得多打一个回合 这就和砂金一个道理 00你还非要惦记着那点暴击那点命中 别人直接扒杰哥的圣骑士龙骨,速度鞋充能绳爽爽循坏,高速多动我也不怕掉盾 你还在那儿为了点鸡毛蒜皮的伤害抠抠搜搜,回头一看盾没了血掉了 别当概率仙人好吧,要当就当收益仙人,先搞清楚机制带来的得失,再去算数值,而不是人云亦云整天脑子里只有拉踩角色
00灵砂对比6命加拉赫 成本没什么好说的,加拉赫两次自选+黄泉流萤两个主推池子陪跑,你要是觉得这成本仍然比一金高那你说得对 先比保人能力: 终结技方面,加拉赫大招自拉条接强普群奶不能插二连动的怪,灵砂大招是纯正的插队奶,灵砂赢 非主动急救方面,加拉赫无,灵砂有大行迹类似罗刹的急救,灵砂赢 解控方面,加拉赫指定单体解控,灵砂群体解控,灵砂赢 稳定性上,加拉赫自带50%抗,追百抗很容易,灵砂完全没有抵抗能力,被控只能等兔子救场,加拉赫赢 灵活性方面,加拉赫和灵砂都可以终结技接强普/兔子,但考虑到稳定性因素,以及加拉赫自拉条被超车时可以靠舞舞舞拉条反超而兔子不行,加拉赫赢 削韧方面: 以158速+同谐主双大拉条为基础,加拉赫一次受击(或者带术后)可以实现qaaaaqa双大,灵砂稳定qeeeq/qaaaq加兔子三动(60%拉条也没法让80速的兔子多出一动) 对单削韧:加拉赫(20+30+10*3+20+30)*1.2=156,灵砂20+15+10*3+15+20+15=115,加拉赫赢 对非主目标削韧:加拉赫(20+20)*1.2=48,灵砂最低也有20+15+15+20+15=85,最高同上115,灵砂赢 拐力方面: 攻击面,加拉赫13.2%击破易伤,灵砂25%击破易伤,灵砂赢 防御面,加拉赫16%减攻,灵砂无,加拉赫赢 覆盖率方面: 加拉赫四命以上正常打法酩酊可以做到全覆盖,灵砂基本是得卡一个回合的,加拉赫赢 其他方面: 加拉赫点数严重溢出,在帮助00流萤、全e舞舞舞同谐主和eea专阮方面有巨大优势;酩酊可以让角色在自己行动时抬血,不完全依赖加拉赫本身;加拉赫二命加30%效果抵抗在部分场合有奇效,尤其是对流萤;酩酊在非转阶段怪以外的情况基本可以做到全覆盖;加拉赫可选光锥非常多,等价长轴给流萤充能也能补齐阮同能量缺口、术后补齐某些轴的能量缺口、何物打短轴补伤害、蕃息在没有阮专时可以补齐自己和同谐主一动开大的能量缺口。缺点是二命萤点数基本溢出,无法有效变现为拐力;大招不能插队防不住二连动秒杀 灵砂解控次数非常频繁,兔子自动、大招拉条、大行迹急救均可以解控;击破特攻转模在伤害层面优于加拉赫。缺点是兔子召唤物存在不可控因素;一动难以开大(需要阮专+充能绳充能套+精三术后,对比加拉赫不限自身携带的光锥),实现上述二面双大轴比加拉赫要求更多一些(要么照上面这么带,要么压流萤伤害让灵砂多打一下再进第二面) 总结:其实读一遍技能模板就很好看出来了,0命灵砂真正比加拉赫强的也就保人能力,队伍血线会比加拉赫高得多,但超击破生存能力本来就不是问题;两倍的击破易伤看着多,实际上现在的环境流萤队并不缺伤害,缺的是队友快速削韧让流萤能够稳定打出有效伤害而不是浪费在削韧上的能力;群体削韧就有点幽默了,非火弱环境用不上,虚构火弱不如直接萤姬双C;不完全可控的兔子还有概率抢二萤的再现。反正现在的模板有6加真没必要抽00,考虑01、10和11的话倒是可以准备
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