猎猎朔风 猎猎朔风
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我来给大家讲讲魔兽真正不如激战2的地方吧 A了魔兽来玩激战2的人,基本都是被魔兽伤心了,巴不得它死的。不过必须得承认,魔兽真的是一款非常强的游戏,该死的是混乱的暴雪。经常看到有人拿魔兽和激战2来比,比来比去往往都没说到点子上,比如说什么激战2地图设计好,比魔兽复杂的,这就不对,虽然迈古玛的地图非常复杂,碾压魔兽的任何一张地图,但把激战2的所有地图拉通来看,平均复杂度是比不上魔兽的;更不要说魔兽的无缝大地图设计了,在地图这方面激战2是比不了魔兽的。但这不仅是地图设计的原因,更重要的是背后的实力,在暴雪面前,A社就是个作坊,暴雪的资本实力是A社无法企及的,魔兽世界的营收好像也从未掉出过电子游戏前十。暴雪从来没有过真正的亏损,只有盈利未达预期。在如此丰厚的财力支持下,做不到更强的技术才是不正常的。 那我们先说魔兽最顶尖的几个方面吧,为什么他能够一直这么强: 1,技术,或者说资本实力。没办法,技术都是钱买来的。它毕竟是大型多人角色扮演游戏的开创者,所做的很多东西都是划时代的,也就是说花钱开发的。而魔兽的野心也从未停滞,它每个版本都在迭代自己的玩法设计,说白了每个版本都在持续砸钱开发,一度让我难以理解。也许是暴雪想要保持魔兽在游戏玩法上的先进性和开创性吧,魔兽总是在一个大版本的末尾达到玩法的大和谐,又在下一个版本亲手摧毁、重新建立。而支持他们这样做的,首先是他们有钱。没记错的话,在线热修就是魔兽首创吧,反观激战2,不要说热修了,就是几年前的老BUG它都修不了,是真没那个实力啊。魔兽没有修不了的BUG,它想要实现的技术层面的东西几乎都能实现,它当着玩家的面,真的做了很多把吹出去的牛给实现了的操作,比如随机组队、位面、跨服、弹性团队以及改来改去的掉落方案/拾取方案等。且不仅是代码的技术,还包括美术设计、数值设计等乱七八糟一系列的东西,但凡需要做的,它全给你打磨完善。魔兽要砍就是整段的砍,绝不会留下瑕疵,或者说不容忍瑕疵。(其实偶尔有,但修复很快很诚恳。) 然而,不知道是什么原因,暴雪过分地在乎了玩家的留存时间,越来越依赖于用长时间、高门槛的手段来留住玩家,虽然魔兽的技术很好,老是更新玩法,可也变成了“爸爸教你玩游戏”的梗,越来越不受玩家待见。玩家最终总会发现,藏在五花八门的玩法背后的,是始终如一的、恶臭的“增加留存率”,而不是真心给你提供自由和乐趣。 2,剧情。在这一点上似乎真的很难找出比魔兽剧情更好的游戏来,就是那种直观感受的好,明明白白地让你知道,这个人牛逼,他做了什么,他啥性格,他跟哪些人有什么关系,全部摆到明面上,然后让你感受那种冲击、震撼。不要说做剧情任务了,就一个新手走到阵营领袖面前,看到这个NPC,当时就能感受到那股气氛。很多游戏剧情比魔兽还好,可他们表达的方式是不一样的,越庞大的剧情,他们往往就越只能靠云遮雾绕、犹抱琵琶半遮面来表现那种震撼,玩个游戏老是在管中窥豹,还美其名曰“碎片化叙事”。或者要么就不搞种族、阵营这样的剧情走向,而是个人的、情绪化的剧情,把着墨点聚焦于小处,才能在表达上赢过魔兽。论剧情设计,魔兽真不一定能排得上号,但论剧情表达,确实找不到另一份能跟它相比的游戏。 祸福相依,本来是突出优点的剧情,在魔兽管理层不停换人以后,已经骤变为巨大劣势了。以前大家都觉得魔兽的剧情史诗、宏大,现在呢,变成了几个主角过家家,你很牛逼的领袖吗?哦在海滩上一刀被捅死了,这个妹子领袖很漂亮吗,哦让她先作恶再解释她是为了greater good,好像很吸粉一样。现在的魔兽剧情,水准臭不可闻,只知道写那七八个bai痴阵营领袖,我有时候放个屁都能放出新鲜劲,它写剧情却不能。 3,社交。这一点魔兽很强,毕竟以前的魔兽是主打社交的,以社交为根本。但说实话,也就强在开创的那一下吧,后面也是越来越拉胯,所以在它核心的三大优势里我只给它排第三。不是我瞧不起魔兽,剑网三的社交系统才是真正的天花板,凭着一个神级的社交系统,硬是抹去了其他一切的劣势,活生生把各方面素质全部垃圾的剑网三养起来了。然而魔兽独特的社交性也不可不提,在没玩剑网三之前,魔兽是唯一一款让我代入进去的游戏,魔兽队友跑动时一个停顿,我能清楚地感受到他是在等我还是正在跟我打字,我能从一个个的细节里体会到大家相互之间的关心,甚至看出对方的性格。那时的魔兽是真的能交到朋友的,也因此出了很多名人轶事。三季稻、苍天哥、苹果牛等等,他们真的像是活在魔兽世界中一样,玩过魔兽的人都能体会那种遇到另外一个人时一定会发生故事的心情。那才叫冒险啊。 然而,很多人没有注意到的是,野外跨服打碎了魔兽社交的根基。很多人说是随机组队让魔兽快餐化了,才冲淡了社交性,其实不是的,随机组队才不是罪魁祸首。是野外跨服,让“服务器”这个概念崩坏了,以前整个服务器可以一起追杀一个三季稻,他在哪下线就派人在哪蹲他,可有了野外跨服以后,这些操作就不存在了。你说三季稻是你们服务器的,可他右键一点就跨去别的服了,那你们服还有什么好闹腾的?没有了“服务器”的限制,下级的公会概念也会随之瓦解,那种冒险和相遇的可贵感就一去无踪了。 以上三点,是魔兽衰落的证明,是很多人被魔兽逼走的原因。但为什么选择激战2呢?接下来说说激战2的突出优势: 1,玩法设计。好多人被忽悠来玩激战的时候,都听过一句“装备不更新”,好像激战2的内容很少一样,连装备都不用换。其实恰恰相反,来了才知道,尼玛的,上当了,这游戏玩都玩不完。这里都是激战2玩家,我可能还没大家知道的多,就不多废话了,我只能说我也玩了一年多了,连一套自己的BD都没成功配出来过,狮鹫才做出来不到一个月,龙更是流程都没看完过,别说做了。刚玩第一个月我就打虫王,到今天我还在打虫王,可我完全没有腻,甚至想都没想过这个问题,只是越来越算计时间:马上又该去做什么事件了,搞快点搞快点。论水平我就是个萌新,但玩起来并没觉得自己有什么受限,我既不需要很强才能玩,也不需要为自己很弱而感到无能,反而每天要做的事情越来越多,都不能用“充实”这个词,而是“饱满”。而这还是我根本没接触太深的情况下的感受。我连大型团队事件都没全做过,野外BOSS没全杀过、碎层没碰过、成就没专门做过、传奇没做过、跑图没专门去跑、连个人史诗都还没打完,而这些就算全部做熟练了,也只是PVE中的一部分,而PVE之外还有PVP、战场,这三大玩法是并列的。也就是说,只浅尝玩法中的一点、接触了PVE中的一部分,就让我感到“饱满”了,那这个游戏的玩法设计,该有多恐怖? 2,运营。很少有游戏能把运营拿出来说道的,因为大多数游戏运营真的很垃圾,他们开发时的预计寿命就很短,运营自然就短视。然而像魔兽这样的大作,运营居然也很垃圾,实在是让人费解。运营首先就是管理,比如封号,魔兽虽然号称曾经一晚上封10万个号,然而脚本就是有啊,从来没断过,你封的再多,力度不够,那不还是一样吗?而激战2完全没有脚本工作室,甚至当场举报当场封号,这是真正的游戏净土。不要扯什么玩家体量不一样,我就认结果,激战2就是干净。其次是玩家体验,主要是客服,激战2客服真就老老实实办事,这个相信大家接触的比我多。反正魔兽的客服虽然让你很有高级感,但很慢,也不一定有用,还很“端着”。剑网三就更别说了,运营就知道卖外观,还骂玩家,微博对喷,不知道脑子里在想啥。还自以为是地造星,好像他郭WW很帅一样,谁稀得看他啊?其他网络游戏我玩的时间也不长,就不多举例了。还有第三点是充值引导,也就是“骗氪”,这一点激战2确实有水平(或者说KZ网有水平?)它真的用一种每天签到的方式确保了官网的打开率,也让玩家们心甘情愿地月月充值。一般的网游,官网就是用来找客服的,而激战2的官网真就是个商超,缺点啥都得上去看看有没有卖,有卖还得算咋买便宜,最后算到最便宜的买法了,赶紧出手,感觉买到就赚到一样。冷静下来想想,不还是花钱了吗,我往游戏里花钱还以为自己赚了,***吗?但是想通了也没用,下次还得买,不买就要亏。最后魔兽十多年老玩家自证,这还不是我最早的号,我是魔兽哪年出的我就哪年开始玩了。乱七八糟写了太多,大家不要嫌弃。
吐槽一下激战2的技术实力 我觉得激战2的运营真的蛮好的,日常签到这个东西虽然有点小膈应,但是让人习惯了每天上官网看看,官网上又有商城,很讨喜。还有人说激战2的RPG代入感比较差,我觉得这个真是为自由度让路而刻意设置的,人家就是这么个路数,不能说不好。 但是激战2的技术实力是真的不行啊,每天玩,每天都能发现问题。BUG好多年也不给修复,你以为它死了但它还在更新资料片。。。魔兽现在烂得一比,但是该修的BUG人家还是要修。激战2的数值策划也贼烂,打怪要么无伤不掉血,要么直接半血半血的掉,看起来添加控制来增加操作感,实际体验是吃了一个控制就会连续吃无数个控制,中间几乎不给容错,关键技能CD了就只能等死。仇恨的数值更是垃圾,打个剧情,所有怪的大技能全给你留着,不管你打不打它。你以为你的伙伴能帮你分担承伤,想多了,怪压根不管那些,只追着你打,非常恶心,就算你倒地了都还要对着你扔技能,如果你玩的是个近战那就跟练心态一样 然后我随便说下最近几天遇到的BUG: 鼠标左键按住拖动视角,松开鼠标后,鼠标指针会瞬移回原位; 世界动态第三季,墓地进洗脑营地那,搓完墓碑进不去,居然需要调画面设置来试,试到进去为止; 骑乘肉食鸟移动时,如果视角在正中,鼠标左键按住拖动视角时会有一小段失速,好像你松开了鼠标一样,拖过那一小段距离以后又恢复正常。 还有官网活动说测试号登录半小时,实际我普通号半小时居然算有效的第二天我就想官方肯定修不了,我还是拿普通号挂半小时,果然我算准了最后6号的时候居然发了个通告直接就说普通号也可以,无语,其实是只能普通号好吗?别说6号测试栏直接还没了,修复回来的,这些事提前咋不知道弄好?技术实力不行呗
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