東方落葉祭 東方落葉祭
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用数据计算为什么原神不适合买断机制 众所周知,收入=购买数*定价-抽成。 抽成的来源有很多,如果是实体版的话会有分销商、代理商、平台抽成、包装/光盘成本,开发商真正拿到手里的收入可能连定价的一半都不到。 而数字版按最理想的情况来算,米哈游通过自己发行,平台抽成按最低的12%算(epic),但实际上肯定是不可能的。 接下来计算多少销量会回本。 假设原神的开发升本是一亿: 在百万阴兵的情况下, (100000000*1.12)/1000000=定价112RMB 换句话说,在有100w销量的情况下,定价至少要在112RMB才能回本,而且是在最理想的情况下。 然后是主机版定价。 假设定价420RMB(约60美元),米哈游到手50%。 (1000000000/50%)/420 ≈476190 也就是说按照主机高定价也至少要47.6w的销量才能回本。 注意:以上的结果只是在最理想状态下计算不亏本的销量与定价,米哈游辛辛苦苦做了三年的游戏,总要稍微赚点吧 最后根据二次元观察给出的数据,崩坏3的平均付费率在30rmb/人,如果按照这个数据来算原神至少要卖出370w才能回本,国区steam用户加起来有这么多吗。 最后我在说下我个人希望的付费策略。 虽然不知道具体情况怎么样,但我非常希望原神按mmo的思路去运营。 开箱我个人不介意,但是我希望开箱的内容不与角色战斗力绑定。 装备就按照最传统的网游思路用材料制作。 然后把材料获取和副本以及委托绑定,再通过体力限制获取次数。 然后通过dlc的形式明码标价地卖角色或者角色包,装备素材设计为刷图随机掉落或者直接购买。(比如购买某扩展包后开启系列任务,做完任务可以获得扩展包内所有角色) 然后卖各种VIP,比如资源掉落加倍、经验加倍、金钱掉落加倍等。(warframe化警告) 最后再设置一些高难度副本用来区分氪金度,毕竟pvp容易让人火大。 其实网游的经济系统非常难搞,虽然很多国产网游运营很辣鸡,但经济系统都是由顶级的数学系/经济学者写出来的,不知道mhy的985策划能不能满足我们的期待
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