🐶已岂之 A333322110
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【心得分享】关于核电进料(可能是重复发明) 先说结论:利用普通爪的速度慢的特性做出一个延时电路 最近刚使用核电,因为其只要有燃料就全速燃烧的特性,大家都倾向于使用各种控制电路让其在蒸汽储存量低的时候加一根燃料棒,昨天看到了利用运算器乘以-1的方法抵消信号达到每次只进一次的效果,但是又看到并且测试发现一瞬间的信号无法抓取传送带上的物品,我是直接传送带爪子进料的,所以要延长一点信号的时间,网上也看到各种自增延时电路,不过目前没太搞懂,感觉设计起来比较麻烦。最终想到一个笨方法。 蒸汽储罐连接比较器a输入,其内部设置蒸汽量小于90,输出信号1常量1。 比较器b,设置内部为如果矿石大于0,输出信号1常量1。 准备两个2格宽的箱子(没有也可以),箱子中间摆放两个方向相反的机械爪,如下 [箱子a]机械爪a→[箱子b] [箱子a]←机械爪b[箱子b] 如果没有两个宽的箱子就用其他结构,保证能让箱子b的东西通过机械爪b回到箱子a就可以。 一个运算器,内部设置信号1*-1,输出信号1 蒸汽储罐连接比较器c输入,如果蒸汽大于90,输出信号1,常量1 此处机械爪以及进料机械爪都设置为如果信号1大于0,启用该设备。 箱子a中放一块矿石 一根电线杆a 比较器a输出连接机械爪a并电线杆a 箱子b连接比较器b输入端,比较器b输出端连接运算器输入端。 运算器输出端连接电线杆a 电线杆a连接进料爪 比较器c输出连接机械爪b 运行效果如下,蒸汽罐子小于90时,比较器a给出信号让进料爪和机械爪a工作,在进料爪抓入一个燃料的同时,机械爪a也将矿石装入b箱,比较器b条件满足输出信号1通过运算器计算输出-1抵消了比较器a的信号1,进料爪停止工作 蒸汽量高于90后,比较器c给予机械爪b信号,将矿石拿回箱子a,同时其他比较器不满足条件,停止信号输出,系统复位。
【改派】宗教与政策 宗教加成在\Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Religions内的CIV5Beliefs.xml中 <Table name="Beliefs">到</Table> 中间类似修改教程是该文件可识别的参数及填写类型 <Beliefs>到</Beliefs> 之间为教条的一些一本设置 例如 战神 <Row> <Type>BELIEF_GOD_WAR</Type> #信条名称 <Description>TXT_KEY_BELIEF_GOD_WAR</Description> #大约是介绍一类的 <ShortDescription>TXT_KEY_BELIEF_GOD_WAR_SHORT</ShortDescription> #大约是介绍一类的 <Pantheon>true</Pantheon> 是否是万神殿 是 <MaxDistance>4</MaxDistance> 杀敌获得信仰距离城市的最大范围 4格 <FaithFromKills>50</FaithFromKills> 杀敌得多少信仰 50 </Row> 这里问个问题,教条种类,万神 创建 和追随,是否对所有信封该教的城市及玩家有效,还是说创建者信仰只对发教的文明有效?如果是后者,那么将其余的追随者的加成加入到创建者的信条中,是否也是只对发教者有效? 继续 <Belief_BuildingClassYieldChanges>到</Belief_BuildingClassYieldChanges>中间为教条对某些建筑的产出加成 例如 <Row> <BeliefType>BELIEF_ANCESTOR_WORSHIP</BeliefType> # 先祖崇拜 <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_SHRINE</BuildingClassType> # 圣地 <YieldType>YIELD_CULTURE</YieldType> # 文化 <YieldChange>1</YieldChange> # 1 </Row> <Belief_BuildingClassHappiness>到</Belief_BuildingClassHappiness>为某教条对某建筑的笑脸加成 <Belief_BuildingClassTourism>到</Belief_BuildingClassTourism>为某教条对某建筑的旅游加成 <Belief_BuildingClassFaithPurchase>到</Belief_BuildingClassFaithPurchase> 为某教条可以用信仰购买某建筑 <Belief_CityYieldChanges>到</Belief_CityYieldChanges> 某教条对城市的某些产出加成 <Belief_EraFaithUnitPurchase>到</Belief_EraFaithUnitPurchase> 貌似是某教条可以用信仰购买什么时代的单位 <Belief_FeatureYieldChanges>到</Belief_FeatureYieldChanges> 某教条对某些地形(丛林一类的)的某些产出加成 <Belief_YieldChangePerForeignCity>到</Belief_YieldChangePerForeignCity> 某教条对外国的产出百分比?这个不太懂 参照朝圣的效果 <Belief_YieldChangePerXForeignFollowers>到</Belief_YieldChangePerXForeignFollowers> 也不太懂 <Belief_ImprovementYieldChanges>到</Belief_ImprovementYieldChanges> 某教条对某些改良设施的加成 <Belief_MaxYieldModifierPerFollower>到</Belief_MaxYieldModifierPerFollower> 貌似那个没人口加1%差能,最多加15%的教条的效果 <Belief_ResourceHappiness/> 这里单独多出这一个不明白,不知道这个格式什么意思,跟哪里闭合 <Belief_ResourceYieldChanges>到</Belief_ResourceYieldChanges> 某教条对某资源的某些加成 <Belief_TerrainYieldChanges>到</Belief_TerrainYieldChanges> 某教条对某些地形(沙漠、苔原一类的)的某些加成 <Belief_YieldChangeAnySpecialist>到</Belief_YieldChangeAnySpecialist> 某教条对专家的某些加成 <Belief_YieldChangeTradeRoute>到</Belief_YieldChangeTradeRoute> 某教条对贸易路线的加成 <Belief_YieldChangeNaturalWonder>到</Belief_YieldChangeNaturalWonder> 某教条对自然奇观的产出加成 <Belief_YieldChangeWorldWonder>到<、Belief_YieldChangeWorldWonder> 某教条对世界奇观的产出加成 政策加成貌似在\Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\GameInfo的CIV5Policies.xml中,具体还未研究。 另外我曾经把 <Policy_CapitalYieldChanges> <Row> <PolicyType>POLICY_LANDED_ELITE</PolicyType> <YieldType>YIELD_FOOD</YieldType> <Yield>2</Yield> </Row> </Policy_CapitalYieldChanges> 这段中的 POLICY改成TRAITS 试图使领袖技能提供首都产出加成(为了让首都有几个星星的图标),但是失败了。。。。 接触文明5五年以上了,除了第一次玩,貌似还没有完全不修改的开一局游戏。。。
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