Takumiiiiii Takumiiiiii
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《寂静岭4:房间》的定位:“新的寂静岭” 之前看到过“《寂静岭4》本来不是作为《寂静岭》游戏制作的,后来才变成了《寂静岭》”传言,虽然4代确实存在许多创新元素,但这部作品在一开始是否确实不是作为《寂静岭》系列作品制作的呢?《寂静岭4:房间 公式指南 COMPLETE EDITION》中的开发STAFF访谈可以对这个问题做出解答:事实上,4代一开始就是作为《寂静岭》系列作品,并且是作为“新的寂静岭”来制作的,因此会与前作存在明显差异,还是系列第一部拥有副标题的作品。 ——《4》的制作经过和试错的地方,如果有的话请告诉我。 村越:《4》的制作在《2》结束后马上就开始了。《3》和《4》其实是同时进行的。这次的一个课题是“创造新的寂静岭”。本来是打算把“寂静岭”作为副标题开始的。 ——您是说有可能变成“THE ROOM~SILENT HILL”吗? 村越:简单来说就是这样。所以刚开始的时候,在企划上花费了2~3个月的时间。当时《2》的制作刚刚结束,我们一边讨论完成度,一边决定更新多少。于是,准备了3个经过推敲的企划案,从中选出最恐怖的一个。 ——那么“THE ROOM”作为副标题的决定性因素是什么? 山冈:这是表现新的寂静岭的一种方式。“SILENT HILL4 THE ROOM”这个标题的话,会让很多人有“新的寂静岭”的认知,而且基本上是“寂静岭”,但是马上就会明白和以前不同。
《寂静岭1》的护士参考了《午夜凶铃》的贞子 出处:死魂曲公式完全解析本《SIREN MANIACS》佐藤直子访谈 ——《寂静岭》是一款以美国地方城市为舞台的恐怖游戏,那么促使你将下一部作品的舞台设定在日本的契机是什么呢? 佐藤:我认为存在于日常和非日常之间的感情,就是“恐怖”。所以,要想鲜明地描写恐怖,作为前提,首先必须描写好日常生活……开始这么想了。现在说实话(笑),以前制作《寂静岭》的时候,我心里一直有“这真的是真实的吗?”这样类似疑问一样的东西…作为游戏的舞台,描绘了美国的地方城市,药店的店门口飘扬着星条旗,人行道的拐角处有金属垃圾回收箱,虽然描绘了这样的城市,但我总是有“真的真实吗?”的不安。果然,在日本出生长大的自己最熟悉的日常,就是日本的日常。如果有了这样的想法,“总之我想创作以日本为舞台的作品!”。我想以大部分日本人都知道的皮肤感觉,乡下的黑暗、潮湿的风土为基础,制造一种难以形容的不安感。 ——从表现真实的日常生活这一观点来看,以“日本式的东西”为基础的恐怖表现,强烈地吸引了你。 佐藤:本来,“真正恐怖的是日本的恐怖”这样的想法很强烈。比如,《寂静岭》中登场的女护士怪物,那是我设计的,但是动作什么的,那样的部分当时自己的印象是电影《午夜凶铃》中登场的贞子(笑)。
生化4重制版截至目前的官方访谈内容整理 生化4重制版距离发售还有不到60天,因为官方在去年10月21日的Resident Evil Showcase之后基本没放出什么新内容,所以就整理了一下至今为止的制作人平林良章与各个媒体进行的访谈中提到的值得关注的内容。鉴于之前的各种爆料信息(例如删除克劳萨、删除隐形虫、村长类似追踪者,等等)并未得到证实,甚至与官方目前透露出的信息有冲突,因此不会收录。 开发团队: 原版《生化危机4》的游戏总监三上真司与重制版无关。原作的开发团队中的一些人参与了重制版的开发,制作人平林良章在原作中负责过场动画。 《生化危机4重制版》的开发团队是参与最近的所有《生化危机》作品的最大的团队,团队分为独立的小组,每个小组有不同的开发领域(村庄、城堡、小岛),各小组在共同工作之前分别进行开发工作。 《生化危机4重制版》制作人平林良章与游戏总监安保康弘也担任了《生化危机2重制版》的制作人和游戏总监。竹内润担任执行制作人,参与原版《生化危机》和《生化危机2》的门井一宪也会提供额外的监督,负责游戏的玩法,他非常重视小刀。 玩法: 重制版依然会采用原作的动态难度。 原版《生化危机4》允许玩家采用不同的玩法来进行游戏,因此重制版也将重视这一点,有关小刀的玩法就是这一点的表现之一。平林希望“无论玩家想要在行动中采用什么样的策略,游戏都能够对此做出回应,并允许不同的游戏方式” 因为“用小刀来避免被抓住”的玩法在某种意义上改变了游戏流程,因此开发团队为此调整了敌人的一些设置,增加了敌人的数量,也调整了敌人的位置。 小刀: 重制版新增了许多从小刀衍生而来的动作,里昂一开始拥有的小刀在损坏后可以在商人那里修理,路上能够捡到无法修理,但功能相同的小刀。 QTE: 重制版“几乎没有”QTE。原作中在过场动画的中途突然出现的QTE在重制版中不会出现,但在游玩过程中出现的“根据提示按下按键”的情况依然会有,开发团队试图将QTE融入游戏之中。里昂与克劳萨的刀战依然存在,但不会是原作的“过场动画+QTE”的形式。 游戏基调: 重制版会强调恐怖,也会重视原作游戏的动作部分,努力使战斗变得更有趣。同时,原作中存在的诙谐风趣的元素依然会出现在重制版中,开发团队会保留里昂讽刺羞辱敌人的镜头。 游戏长度: 《生化危机2重制版》《生化危机3重制版》的评论和玩家反馈影响了《生化危机4重制版》制作时的决定。在开始制作《生化危机4重制版》的时候,开发团队研究了人们认为《生化危机2重制版》《生化危机3重制版》重制版好的地方,以及可以做得更好的地方。作为结果之一,《生化危机4重制版》的游戏长度和原版差不多。但具体是多长时间,平林表示“不方便透露” 剧情: 重制版改编自《生化危机4》原作剧情。除此之外,《生化危机4》之后到现在的17年间的其他《生化危机》作品中有更多关于角色和设定的信息,开发团队会利用这些信息来改进游戏,更多地关注角色本身和他们的方向。 重制版的剧情会重视角色的情感与互动,在角色之间的剧情上下了很大的功夫,以里昂为中心的各个角色们的戏份都会比原作更加丰富。重制版想要展示里昂和艾什莉两人的情感,但并不是爱。路易斯也比原作“更有深度”。 游戏开头的狗: 平林表示,在这次重制版中究竟会发生什么,希望各位玩家等到游戏发售后去正式游戏中确认(暗示正式版与试玩不同?) 佣兵模式: 平林表示“目前还没有公布《生化危机4重制版》是否有佣兵模式,暂时不方便透露本篇之外的信息” 艾达王的剧情以及分支剧情模式“分道扬镳”: 平林表示“现在还不能详细讨论这个问题”,但“在主游戏中,艾达王会和原作的主要故事中一样”(暗示“分道扬镳”放进DLC?)
Edge杂志的平林良章访谈全文翻译 全文图片:http://tieba.baidu.com/p/8212748060?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.12.0.1&st=1673096864&unique=203483F914604FA3DB361897613B0BE5 《生化危机:村庄》(Resident Evil Village)是Capcom的生存恐怖系列的第8个主线作品,它的命名主要是因为有一个双关语——特别是罗马数字“Ⅷ”——以及它的背景。对于大多数玩家来说,与该系列最密切相关的村庄是里昂·S·肯尼迪(Leon S Kennedy)在2005年的《生化危机4》(Resident Evil 4)开头所到达的贫困农场。部分原因是这个游戏改变了一切。它发明并普及了被应用于从《战争机器》(GearsOf War)到《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)等游戏中的越肩瞄准机制(over-the-shoulder precision-aiming mechanic),同时将该系列的基调从陈旧的恐怖Jump Scare(clichéd horror jump scares)转变为暴徒控制(mob control)。Capcom将这款游戏带到20年来的每一款新主机上,让我们一直对它记忆犹新也就不足为奇了。 但是说真的,这个到处是干草捆和干草叉、泥泞的铺路板和冒着烟的泥炭沼泽的地方,即使不再来一趟,也是令人难忘的。僵尸——肯尼迪的天然捕食者——消失了,取而代之的是喃喃自语的Los Ganados,有着明亮的眼睛和肮脏的工具(耙子、锄头、电锯、炸药棒)的村民们,他们的不断追逐一直伴随着你。大多数人都认为,这部导演三上真司(Shinji Mikami)离开Capcom前的最后的游戏,还没有被续作超越。当所有发行商都在翻找旧游戏目录,寻找重制的候选游戏时,《生化危机4》显然是一个不错的选择:这是一款受人喜爱和尊重的游戏,而且制作时间足够长,所以将其移植到当代平台能够提供更出色的体验。 “当然,我们在开始工作之前重玩了原版,”制作人平林良章(YoshiakiHirabayashi)解释道,他在2000年代初还担任过原版的过场动画的导演。“原版游戏仍然保持得很好。助长这种观点的并非纯粹的怀旧情绪。这款游戏具有革命性:体验的多样性,特别是紧张和宣泄时刻之间的节奏,恐怖和安静时刻之间的循环。在很多方面,都没有感到像是在重玩一部老游戏。” 事实上,回到这个在第7作游戏中使用的RE(也以Reach For the Moon而著称)引擎中从头开始重建的村庄,会感觉到新奇的东西,而非沿着一条熟悉的小路跋涉。我们的20分钟演示(平林解释说,为了不剧透肯尼迪在这个对原作的故事情节全面革新(overhauled)的版本中是如何到达村庄的,以及和他一起来的人是谁,演示已经精心剪辑过)非常漂亮:精致的光照,每个摄像机角度都恰到好处,当你走近村庄广场上燃烧的火堆时,这种不安的戏剧感更加强烈。有一些熟悉的时刻:踩在捕熊夹上,看到一只被肢解的鹿躺在一块石碑上,一大群蜡烛摇曳着火焰。但它更像是一次混合(remix),而不是一个像素一个像素的重建(pixel-by-pixelreconstruction),像是回到一个关键道具以一种无法确定的方式重新排列的梦中。那个大锅在原作中吗?那个毛茸茸的长柄勺呢? 平林说,开场的村庄是团队——参与最近所有《生化危机》游戏工作的最大的团队——最先开始工作的地方。“我们把大量注意力集中在这个开始区域,因为这是游戏中非常有影响力的时刻。”团队被分成独立的小组,每个小组都有不同的开发区域:村庄、城堡、小岛。这些团队在将各自的工作放在一起之前分别工作,以了解每个全面革新的元素如何与其他元素一起工作以创造整体体验。“我们的方法非常细化,”平林解释道。“我们没有说,‘哦,这是我们在原版游戏中因为技术限制而努力创造出来的内容,但现在我们已经能够完善它了’,我们选择了上百个组成原始游戏体验的独立小元素,并重新制作和优化这些构建模块。”这可能是控制,移动和瞄准,每个场景的光照:每个单独的元素都被考虑在内。 “是的,这个重制版是许多部分的综合,”平林总结道。 在努力保留原版优点的同时,团队也没有回避它的弱点,或者至少是找出那些最需要现代革新的地方。“我与导演[安保康弘](Yasuhiro Anpo)讨论了我们可以改进的地方,比如瞄准,角色的移动——那些对于那些习惯了现代游戏玩法的人而言是进入游戏的障碍的东西,”平林解释道。这仍然是一款关于管理资源的游戏;弹药是有限的。在每一次对峙中,你必须决定是用一颗子弹,还是挥刀猛冲过去。而且,你没有击中头部时的挫败感就和2005年时一样强烈。但一切都很流畅,很有现代感。举枪瞄准不再缓慢和晃动(slowand twitchy)。当射偏或浪费弹药时,不会再对问题出在哪里有任何疑问。 《生化危机4》蹩脚的B级片故事情节(所有的美国英雄都去一个不讲英语的原始农民家,营救代号为“Baby Eagle”的总统女儿)的基本节奏不太可能改变。但团队显然渴望更新故事的传递方式。“里昂给这种经历带来了某种风趣(wit)”,平林说。“我们已经开发了角色剧情,特别是角色之间的互动和他们的个性。从这个意义上说,原版游戏更‘游戏化’:故事场景主要是为游戏玩法的节奏服务的。单人故事游戏在那时之后已经发展了,所以整合故事情节的元素变得非常重要。从这个意义上说,我们已经努力确保这个重制版是一个完全现代的、基于故事的单人游戏体验。” 自然,制作一款如此受人喜爱,并且有许多人认为是系列巅峰之作的游戏,并不是没有压力。“是的,期望值很高,”平林说。“我们对我们的工作进展感到非常忧虑。但在制作游戏的过程中,我们也尝试着从中获得乐趣。创造一种有助于消除紧张气氛的氛围非常重要。” 同样,《生化危机4》也是一款与其广受尊敬的原导演三上真司紧密联系在一起的游戏,有时会让人强烈地感受到他的缺席。“如果他还在身边做事就好了,”平林承认。“但另一方面,团队中有许多人与三上有过密切合作。”除了导演安保康弘,竹内润(Jun Takeuchi)还担任执行制作人,而曾参与过原版《生化危机》的门井一宪(Kazunori Kadoi)(他是第一个只用刀通关游戏的员工)则提供了额外的监督。“虽然我很想念三上,”平林说,“但我们的团队中有这么多的经验丰富的人,我相信没有他我们也能做得很好。”
Edge杂志上的RE4制作人平林良章访谈的节选的翻译 rt,因为目前网上能找到的只有这一张图,所以无法得知全文内容。个人水平有限,仅供参考,如有错误还望指出 译文: 团队被分成独立的小组,每个小组都有不同的开发区域:村庄、城堡、小岛。这些团队在将各自的工作放在一起之前分别工作,以了解每个全面革新(overhauled)的元素如何与其他元素一起工作以创造整体体验。“我们的方法非常细化,”平林解释道。“我们没有说,‘哦,这是我们在原版游戏中因为技术限制而努力创造出来的内容,但现在我们已经能够完善它了’,我们选择了上百个组成原始游戏体验的独立小元素,并重新制作和优化这些构建模块。”这可能是控制,移动和瞄准,每个场景的光照:每个单独的元素都被考虑在内。 “我们已经开发了剧情,特别是角色之间的互动。” “是的,这个重制版是许多部分的综合,”平林总结道。 在努力保留原版优点的同时,开发团队也没有回避它的弱点,或者至少是找出那些最需要现代革新的地方。“我与导演[安保康弘]讨论了我们可以改进的地方,比如瞄准,角色的移动——那些对于那些习惯了现代游戏玩法的人而言是进入游戏的障碍的东西,”平林解释道。这仍然是一款关于管理资源的游戏;弹药是有限的。在每一次对峙中,你必须决定是留一颗子弹,还是挥刀猛冲过去。而且,你没有击中头部时的挫败感就和2005年时一样强烈。但一切都很流畅,很有现代感。举枪瞄准不再缓慢和抽搐。当射偏或浪费弹药时,不会再对问题出在哪里有任何疑问。 《生化危机4》蹩脚的B级片故事情节(所有的美国英雄都去一个不讲英语的原始农民家,营救代号为“小鹰”的总统女儿)的基本节奏不太可能改变。但团队显然渴望更新故事的传递方式。“里昂给这种经历带来了某种智慧”,平林说。“我们已经开发了角色剧情,特别是角色之间的互动和他们的个性。从这个意义上说,原版游戏更‘游戏化’:故事场景主要是为游戏玩法的节奏服务的。单人故事游戏在那时之后已经发展了,所以整合故事情节的元素变得非常重要。从这个意义上说,我们已经努力确保这个重制版是一个完全现代的、基于故事的单人游戏体验。” 自然,制作一款如此受人喜爱,并且有许多人认为是系列巅峰之作的游戏,并不是没有压力。“是的,期望值很高,”平林说。“我们对我们的工作进展感到非常忧虑。但在制作游戏的过程中,我们也尝试着从中获得乐趣。创造一种有助于消除紧张气氛的氛围非常重要。” 同样,《生化危机4》也是一款与其广受尊敬的原导演三上真司紧密联系在一起的游戏,有时会让人强烈地感受到他的缺席。“如果他还在身边做事就好了,”平林承认。“但另一方面,团队中有许多人与三上有过密切合作。”除了导演安保康弘,竹内润还担任执行制作人,而曾参与过原版《生化危机》的门井一宪(他是第一个只用刀通关游戏的员工)则提供了额外的监督。“虽然我很想念三上,”平林说,“但我们的团队中有这么多的经验丰富的人,我相信没有他我们也能做得很好。”
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