光暗传说 光暗传说
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风色幻想原创世纪OG-赤与蓝的交响曲 这是我在3DM独立游戏区看到的,国产独立游戏,看起来不错,来这里跟大家分享一下。以下内容都是从原帖里复制过来的。我还没有玩,大家有兴趣可以尝试一下 原帖地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.3dmgame.com%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D4187553%26extra%3Dpage%253D1%26page%3D1&urlrefer=39d9d917c91c5ccc0b1921530422261f 游戏名称:风色幻想原创世纪OG-赤与蓝的交响曲 英文名称:Wind Fantasy OG 游戏类型:策略角色扮演类(SRPG)游戏 制作工具:RPG Maker xp 游戏制作:devilcraftcd(电驴) 推荐理由: 正统SRPG游戏 音乐搭配素质颇高 游戏介绍: 如果你是画面党,或者对SRPG类游戏一点也不敢兴趣,那么今天的更新可以无视掉了。如果你不是,恭喜你这款游戏值得你一玩。本款游戏是RM工具极其少见的SRPG类型游戏,游戏系统做的非常的正统,如果抛开素材,这款游戏SRPG正统的可以用商业游戏来看,如果你是SRPG的热爱者,这款游戏你如论如何都要尝试下~,游戏作为风色幻想同人游戏剧情上或多或少和风色幻想有一些牵连,但是从头玩也可以详细了解剧情,如果你没玩过风色幻想,你也不用担心剧情上的问题。游戏提供了超过50场战斗,超过30章的故事内容,游戏耐玩也有保证。值得一赞的是游戏的音乐搭配水平很不错,强烈游玩打开耳机或者音箱。 游戏截图:下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c0chrMw&urlrefer=445f6fdc487301dade5762f62557839b
《三国杀·纵横》问题勘误及规范官方公告 从官网复制来的... 恭喜《三国杀·纵横》已经上市,希望不会辜负朋友们的期望。如果哪里有不满意,请提出您的宝贵意见,我们会再接再厉,为您呈现更好的纵横。虽然新品上市,但设计师带领项目组废寝忘食已经在创作下一个核心版本,并根据新版本,做出以下技能和描述上的规范,特此通告: 部队: YXJQ-004羽林内医(提升规范为:令目标部队恢复2点生命或武将生命+2。) YXJQ-012少年猎人(小传:多一个“的”字——修正为:从十四岁孩子手中射出的箭会比四十岁的更致命! ) 锦囊: LSHJ-011诱敌深入(“敌方攻击阶段”规范为“敌方战斗阶段”) 武将: WJ-002(英雄崛起)曹操(【割须】规范为“被动技”) WJ-008(英雄崛起)吕布(【乱舞】规范为“被动技”) WJ-009(英雄崛起)陈宫(【心魔】“你可以将至多一张锦囊”规范为“你可以将至多一张手牌中的锦囊”) YCWJ-001(乱世黄巾)张宝(五气朝元:“你可以触发”规范为“你可以发动”) 新手教程牌: 敌方武将、我方武将(“武将血量”规范为“武将生命”) 说明书订正: 《英雄崛起》《乱世黄巾》通用: P2:摸牌阶段:修正为 *每当你要摸牌时,若牌库数为0,则扣除X点武将生命(X=手牌上限-当前手牌数);若牌库数为1,则摸1张牌,且不扣除武将生命。 *摸牌阶段摸牌时,从牌库摸2张牌,加入手牌(首轮回合,先手玩家摸牌阶段只摸一张牌)。 P3:宣布攻击阶段:后增加“☆角色于回合外操控的部队称为防御部队。” P3:结算伤害阶段:修正为“伤害结算阶段” P5:竖置状态:“宣告攻击”修正为“宣布攻击” P5:判定:展示自己牌库顶一张牌,判定结果为牌面所印制的费用数,然后将其置入坟场。 P6:伤害来源:“造成这些战斗伤害的目标来源”修正为“造成这些伤害的目标来源” 《英雄崛起》 P2:牌库:第一条括号内(每组35张,称为预组牌库) 《乱世黄巾》 P2:重置阶段:第三点修正为 *此阶段不能插入任何技能和支付资源。 P6:拥有者:“当一句”修正为“当一局” 以上情况如阅读中或游戏中给您带来的不便,请您谅解!!!解!!!
【感言】我为什么支持纵横 首先介绍一下自己。本人是7年的游戏王老玩家(02~09,本人玩的盗版不好意思...),万智牌没接触过实体但玩过旅法师对决所以规则是知道的,三国智和永恒之轮略有了解。这里主要说一说游戏王。最初受动漫的感染喜欢上了游戏王,这种TCG的魅力确实很大,构筑卡组乐趣无穷。但后来促使我退坑的原因有这么几点: 第一,游戏王的废卡率太高了,可以说有90%以上的卡都没有用。当中有一些卡也能提供一些有趣思路,但这些殚精竭虑完成的组合无疑被几张简单粗暴的强卡完爆,而这些强卡也几乎是任何卡组的必备。只有极个别卡片在环境改变后突然被重视(比如精神操纵),大部分卡属于除了娱乐向玩家还玩一玩,其他人基本不会再多看一眼的。 第二,受第一点的影响,每次环境改变后,主流的卡组就那么几种。当初我退坑的时候是光道落寞,剑斗六武植物永火崛起的时代(本人控光道),那时还好一点,主流卡组还有几种。最最过分的时候,是08年日本某个地区的游戏王比赛,前三名卡组几乎一模一样。当时我就想在比赛会场上看不到各式卡组争奇斗艳,而是就那么几副牌组雄霸天下,这游戏还有什么玩头? 从游戏王退坑后,我开始接触了三国杀(这不是重点,不多谈)。尽管对游戏王的环境失望,但我对TCG的兴趣并没有消减,身为理科生对这种类型的游戏实在太爱了。中间有段时间有点想跳万智牌和三国智的坑,但游戏王存在的问题它们也一定程度上存在,最后还是没跳。我一直在想能不能出现一款能不随机出卡,所有人能拥有相同的牌池,没有废卡也没有必备卡,组牌思路多样,不会出现几种卡组完爆其他卡组的情况的构筑类卡牌游戏呢? 当我知道LCG的存在后,我曾一度以为这就是我要的解答。不过当我知道权利的游戏基础包要买三副而且扩展又无穷无尽的时候,我觉得这对于中国玩家来说花销实在太大,推广肯定是推不开的。不是有段时间游卡出星辰变LCG吗?我那时还幼稚的以为LCG的推广有救了,真是呵呵。LCG我也放弃了。我在理想的构筑类卡牌游戏又加入一点:玩家的负担不会太大。 直到纵横的出现,我似乎看到了一点曙光。当然,星辰变的先例使得我没有盲目地去期待纵横。不过当设计师蛙神说出“我们励志于做到,尽可能的少淘汰牌,少禁牌的方向努力。 也让每个“核心系列”都具备应有的竞争力。 同时在组牌方面,我们也在努力的做到不让某些牌变为必组卡牌”的时候,我突然觉得这不就是我所期望的构筑卡牌游戏么?根据目前的爆料来看,官方也真的在努力做到这些。不过说现实点,也玩过那么久的TCG了,我认为等纵横牌池慢慢变大了想不出现废卡和过强的必备卡确实很难,所以我的要求也不高,只要有一半以上的卡不被淘汰,而且卡组不会出现某几副卡组称霸的局面,我就满意了。 最后说一下,本人考研党,空闲时间几乎没有,所以签到的活动并未参加。但由于实在太期待纵横了,前几天硬是抽空在贴吧进行了一点交流,今天也是写了这么大一长串”太长不看“。等到预售活动后,我可能就要消失两个月了,研究生考试近在咫尺,时不我待啊!这两个月就麻烦大家集思广益各尽其能让纵横变得更好! 最后,向辛勤工作的设计团队敬礼!祝纵横大卖!
新人前来报道 才发现有这么个吧,真是惭愧...本人特别喜欢战棋游戏,因为即时战略游戏太快反应不过来,策略游戏又太慢比较花时间,而战棋游戏不快不慢节奏可以自己把握。。 我玩过的战棋游戏不算太多,PC上有炎龙骑士团、地雷战、英杰传、曹操传,md主机上有光明力量系列、梦幻模拟战、联合前线、封神英杰传,fc上的火焰之纹章(忘了是不是外传,而且纹章大系列我只玩过这一部...),gba上的高级战争、鬼武者战略版,就这些,很多经典作品我都还没玩过,将来会补上的。 近来战棋游戏的发展不是太好,没什么新游戏能玩,有一个永夜幻想曲,尚可,尽管有很多缺陷,但我还是果断掏钱支持了。永夜很符合我胃口的一点就是每个角色都是独特的,能在战斗中发挥不同的作用。从这里我也想说下我认为早先的战棋游戏的通病就是角色的差异性太小,角色的不同只体现在数据上,我理想中的战棋游戏是每个角色都有属于自己的特点或特技,每个角色都有独一无二的价值,任何人都是不可替代的存在,出战阵容的不同可以导致战术风格千变万化,不再纯粹靠数据说话。如果能有这样的战棋游戏面世我一定大力支持。 本人还是桌游党,如果吧里有玩桌游的,我给大家推荐两个游戏。一个是召唤师战争,另一个是魔幻战争。其中魔幻战争是国人自制的桌游。具体内容我就不多做介绍了,可自行搜索查阅,包战棋党喜欢!
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