KIEIGY 天枰wcsb
放弃维护这个已经无药可救的社区环境
关注数: 15 粉丝数: 162 发帖数: 8,152 关注贴吧数: 42
关于dlss3补帧需要知道的事实 这东西不止需要光流加速器,还需要用到张量核心和cuda,并且帧数越高补帧消耗的性能就越高,还会增加输入延迟,而根据我使用4090实测几款游戏下来,首先效果上,补帧肯定不可能和原生一样流畅,甚至经常会有明显的类似于帧时间不一致所带来的那种卡顿,还有部分场景匀速转动鼠标时画面会有拖拽感,画面中有网格的时候中远距离会出现闪烁现象,而表现上,原生40帧可以补到70帧,但原生100帧只能补到140帧,按英伟达说的,补帧能让帧数翻倍,也就是说原生100帧的情况下补帧本身就能够占用接近30%的性能,再往高则会消耗更多的性能,当补帧消耗的性能高于50%的时候补帧相当于完全失去意义,而补帧在低于原生30帧左右的时候画面会出现明显错误且伴随有即便开了nvidia reflex也补救不了的超高输入延迟,所以补帧对于原生帧数的范围也有严格的限制,4090就已经这样了,你要知道4090的规格和其他卡的差距有多大,更不用说更低端的卡。现阶段的补帧可以说是和我们想象的作用不太一样,我们想象的补帧是把较低的帧数补到能够流畅游玩的水平,也就是补到60帧以上,而这样实际看下来,真正能做到这一点的却是价格并不亲民的卡,可问题来了,我都有了4090了,要是游戏优化没问题的话,我真的会经常遇见需要把有点卡顿的帧数补到足够流畅的情况吗?补帧看似美好,但这个技术本身面临的问题远比当时的升采样技术多
总结下DF2022图形榜前三以及上榜原因 其实和他们专题视频里讲的大差不差,不够也讲到了一些视频里没提到的观点首先就是第三的传送门RTX,主要理由就是其对于光追的极致运用和采用了效果好但是算力要求极高的路径追踪,负责专题视频的Alex提到了光照对于游戏沉浸感的影响,表示传送门RTX在这方面做的很好,传送门RTX中的光线追踪连粒子效果的光线都能反弹然后就是饱受争议的木卫四协议,他们提到其实木卫四是可以获得第一名的,但是由于游戏首发时巨大的质量问题,包括PC和XBOX的优化问题和XBOX区别于PS5的视效等等导致只有PS5平台才能获得正常的游戏体验,只能排到第二,而在图形上,他们着重称赞了三点,第一点就是光追的运用,列如材质的漫反射也用到了光追,光追阴影的使用十分广泛等,第二点和第三点分别是优秀的人物渲染和动捕,表示游戏中人物的自然仿佛不像是游戏,更不像一个ue4做出来的游戏第一名他们讨论了许久,最后给到了地平线西部禁域,DF对于其上榜的理由,可以简单的总结为两点。首先第一点就是游骑兵对于群众反馈的重视,前作中出现的很多问题列如光照烘焙的漏光现象,僵硬的人物和简陋的cube map和ssr组成的水体效果,他们都有积极的去改正,续作中漏光问题大大减少,并且增加了tod的时间点,时间变化变得更为自然,还增强了人物渲染,续作中人物渲染明显有所改善且加入了面捕和对话时更自然的人物动作,还有增强的水体包含了不同环境的水面,像溪流,瀑布,海面等等都会有不一样的水面效果,还单独讲了我个人也很喜欢的地方,就是海浪褪去后海面上采用了一种类似于视差贴图的技术表现了泡沫效果。第二点则是针对游戏在开发时的考量,西部禁域作为一个跨世代的游戏,登录了本世代和上世代主机,但是却不像今年的其他第一方PlayStation游戏基于上世代主机开发,西部禁域在PS4PRO上的表现不错,但是在PS5上却有着明显区别于上世代主机的视效差距,PS5上有着明显的更好的资产质量和纹理分辨率,光照也明显好于上世代主机,当其他第一方游戏还在受限于上世代主机,结果游戏总体基于上世代进行开发导致和本世代拉不开差距的时候,游骑兵做到了既体现了本世代主机的优势,又照顾了上世代主机的体验。 最后DF也有简单提到,从今年的几个游戏来看,明年的游戏行业将会开始摆脱跨世代对于游戏开发的影响,明年会有更多图形让人眼前一亮的游戏出现。
我教你们吹大表哥的画面 今年在你吧看到了几次说大表哥画面不行的帖子,结果一看又是怼着几个微距镜头说画面不行,经典的纹理分辨率即画面论,我寻思着都2022年了,英伟达都推光追好几年了,还能有这种观点,甚至都没人反驳的,所以lz决定专门开个帖子来“科普”一下大表哥的画面为什么强,以后还有人说大表哥画面不行的话直接把我的帖子里的内容搬过去反驳就行了,事先声明,以下出现的大表哥的画面均采用4k全高+dlss平衡档,然后我说的点基本都是大表哥有别于其他画面优秀的游戏的地方,假如说某个点其他游戏能和大表哥同台较量的,比如体积云/雾,人物渲染还有材质仿真度等等,那么我就不会拿出来讲,然后本帖会有一些阅读门槛,会稍微提到点图形技术,但是并不深入,要是经常看数毛社的视频或者一些图形技术相关的文章什么的,看懂是不难的首先就是最为重要的光照,光照作为现代游戏不可或缺的东西,实际上对于游戏画面的影响完全不亚于材质,优秀的光照对于视效上给观众的感受更是高于材质,这也就是为什么光环无限其实贴图质量相当高但是有人觉得画面不行的原因,正是差劲的光照把游戏原本优秀的地方给掩盖了,而且以图形技术的角度上来讲,光照一直是最能体现技术实力的因素之一。而大表哥光照的优秀,体现在几个地方体积光,最直接的体现就是我们普通玩家津津乐道的丁达尔效应,作为大表哥核心技术体现之一,可以说是在其他游戏里难以找到能和大表哥相提并论的,当然有些人可能会说了,某某游戏里同样有做出丁达尔效应,凭什么说不如大表哥,那么请看后面这组图仔细看两张图中光线的区别,大表哥中的体积光是动态而且真的根据面前遮挡物与相机(玩家屏幕)和光源的位置实时变化的,这一点几乎没有游戏能够重现,背后技术有多复杂,有能力的可以去看数毛社体积光相关的科普视频(b站有熟肉),其中把到现在为止大多数游戏中所采用的体积光技术给举出来了了,而其中集大成者正是大表哥,那期视频封面也是大表哥然后就是全局动态光照和tod(times of day),这两点并不会直接反应游戏的画面,但是对于游戏给人的真实感有极大的帮助,正是因为有着这两的存在,玩家才能感受到游戏里的时间是流动的,间接影响了玩家对于游戏画面的认知,而大表哥在现如今的游戏中是把这两点做到最好的,甚至将全局动态光照做到了室内(注意观察光照和阴影) 要是有了解过相关方面的人应该知道,现今的大多数开放世界游戏室内和室外的光照完全是分别做的,没有共通性,有时候室内室外会给人完全不一样的感受,最近的例子就是星空的演示视频,室外的简陋光照甚至还有很多光照错误,但是一到室内精致感就上来了,这就是室内外光照分别制作会出现的问题,而大表哥不能说完全解决了这个问题,但是至少是现在已经发售的游戏中做到了最好的一个
梶浦大妈的配乐真的太厉害了 最近把sao动画全部重刷了一遍,加上之前看过大妈配乐的其他作品,不得不感叹,大妈真的太强了,我自己虽然算半个泽野弘之先生的粉丝,但是在配乐与动画的契合度上,大妈还是太强了,大妈的配乐真的是那种能和环境融为一体,让你看动画的时候能很自然地就沉浸于其中,感受动画想表达的东西,而不是去在意其他东西,再加上音乐对于气氛的烘托,演出效果直接爆炸。 泽野在这点上就差点,可能是因为泽野的曲风太具有个性了,加上我自己又很喜欢他的音乐,导致虽然泽野的配乐会让我在看动画时感受到强烈的震撼和场景的大气磅礴,但是在看他配乐的作品的时候我会不自觉的把注意力放在音乐上,感受音乐而忘记关注动画本身的内容,让我感觉更像是在听音乐而不是在看动画。 。。。。。。扯远了,大妈的配音我是觉得很强了,但是很重要的一点是大妈不光是强,她还在不断进步,从sao中就能感受到,第三季多变的风格和动画浑然天成的配合真的让我确确实实地感受到了大妈能力的提升。 有一首配乐就是个典例,大妈在第一季留下了很多经典的曲目,而我印象最深刻的果然还是swordland,这个曲子实在是太经典了,特别是后面那段加入人声的部分,毕竟动画第一幕的艾恩葛朗特就是这段,可能也是因为太过经典,导致我产生了固有思维,第三季以前我一直觉得这一段只适合放在战斗最为紧张的时候,直到我看了第三季,大妈在一首配乐(名字看图3)里加入了这段,虽然这里把人声给去掉了,但是大妈能如此自然地把这段加入和原本风格完全不同的曲子里,还没有任何违和感,让我重新认识到了大妈作为作曲家的实力,本来第三季的配乐已经让我印象很深刻了,这首更是如同swordland一样刻在了我的记忆中,我非常推荐大家去听听,我印象中只记得两个场景(图1和图2)了,其他的各位自己找吧。 最近saop剧场版的ost也发售了,各大音乐软件也已经上架了,我非常期待大妈在这部作品中能给我带来什么惊喜,所以我会等我看完作品本身以后再去听ost,我也建议大家先不要去听,这会导致惊喜减少的。
1 下一页