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我今天看完比赛有点火大,开一波批枪 第五局我不聊了,这几个人第五局已经不会玩游戏了,先锋团打输我就走了,其实很明白的道理,他们那个阵容不可能放对面金克丝发育到后期的,先锋要和别人碰撞,结果资源前被对面先落位且视野一坨,自己最擅长的韩式运营资源置换也不会了,是,你换资源也是下策,那你硬挤被打爆加速对面发育不是下下下策?我也没回放,以上内容可能有细节出入,为什么没挤视野我也不想回去回放了,我讲一下第四局。 第四局爆炸的关键节点也是先锋团,前面被洛偷小龙确实伤,但是没到伤筋动骨的程度,接下来这波先锋团如果能拿下,首先是先锋团本身对面会来看,有机会拿人头,其次是拿了先锋可以争夺一塔进而争夺先机,总而言之是没理由不接的。结果为什么最后先锋被对面拿了而且也没追击出成果?请看vcr:这个时间点,t1已经在动先锋了,al过来准备接,此时两边上单都在下路,兵线还离得远,狼母没tp,那我请问了,你没tp凭什么还在下路赖着?批枪不是最喜欢讲团队吗?这波先锋团为什么不团队了?这么重要的时间点在没tp且明显两边已经要接战的情况下还在下路站着。为什么我要强调批枪在下路站着,请继续看vcr:这波对面已经把先锋打掉了,这个时候要再不上对面跑了,al就是血亏,大树这波开大,牢香侧翼准备切入。后面我就不截图了,faker被捆到然后被香克斯打残,结果残血跑了,反过来t1众人把牢香杀了。那为什么会这样呢?是牢香位置太差吗?是因为al原计划是两侧包夹,结果在下面的人准备往上包的时候,武器tp上来了(这里能看到武器已经亮tp了),人家往龙坑里一跳堵中间,你就没资格继续冲了,只能眼睁睁看着shanks被群殴。为什么狼母不t呢?哦原来他tp差几秒,结果别人到了他还在往这边走。最后al众人追赶着把对面全打残让批枪捡了一个头,搞得好像有作用,实际上这波打先锋团最大的问题点就是他既没有阻止别人t,自己也没t,导致al在这个回合里几近于颗粒无收,血亏。 后面还有个小插曲,下一波龙团,当时al谁被抓死我忘了,al作为置换把武器打残,结果人家武器tp又好了,b了t回来正面5打4,al只能让掉听牌龙。别人抓你一波tp差干了大事,然后下一波资源团这个tp又起到关键作用。别的我不多说了。 虽然我点名骂的是批枪,但是说实话,对面上单tp时间职业选手基本都有数,这么重要的资源团你估摸着两边上单存在tp差,队友也应该主动叫批枪靠过来。我当时第四把看完这里真的给我气无语了,我可以接受对面用高超的运营技巧和套路设计把你玩爆,也可以接受对面用惊为天人的操作和深不见底的英雄池把你打爆,我唯独不能接受一个运营队伍自己犯下非常低级的决策失误最后葬送比赛的。al这个队伍,有运营,但是运营感觉上有些公式化,我猜他们第四把的想法是狼母t快好了,让他和武器就对挂着,然后到要打起来了忘了这事,被武器拿tp差打了个措手不及,这就是典型的背公式结果临场一变就全错,如果t1当时犹豫一下让狼母tp转好很可能局面就不一样了,但是没有如果,喜欢背公式不动脑子就要被惩罚,也就blg这种脑子一点没有的队伍被al手拿把掐,希望al赶紧沉淀一下,下次能见到升级的al。
简单计算解释匕首雨怎么抓 前两天看到一个聊匕首雨强度的帖子,不过里面基本都是一两句话简评的,我感觉分析的不是很完整,所以稍微上点数据计算聊一下匕首雨的抓位问题。以下内容仅为个人看法,欢迎讨论 首先先讲结论,xg对这个牌的抓位比较符合大部分普通玩家的思路和习惯,海豹的抓法逻辑自洽但是不建议游戏时长短且a20碎心稳定性低的玩家学习。海豹是那种为了后期上限前期扣到死的玩法思路,需要大量的对局经验顶级的sl能力和清晰的路线规划和战力计算来支撑的,xg更倾向于前期舒适度,会抓一些不太强的aoe过渡。但是要注意,即使是xg,匕首雨的抓位也比较低,通常是前几抓的过渡质量普遍偏低的情况下抓了作为输出补充的,裸抓看路线压力,高压路线且前置位有火堆可敲的情况下可以考虑抓取。 接下来聊点数据。因为一层强怪池的群怪率是56.25%,即使是强度普通的aoe过渡也是有使用场景的,所以敲过的匕首雨通常还是能有一些发挥的,但是这里存在两个关键问题。 首先,并不是所有群怪都强需求aoe。举个例子,三小虫这种的通常解决思路是快速处理其中一只然后慢打,由于虫子会上buff,所以空闲时机很多,即使没有aoe战损也不会太高。而另一种群怪如红衣绿史这种,本身只有两个aoe效率不高,而且强需求你快速解决其中一只,不然aoe慢慢蹭的过程战损会拉的很大,而快速击杀一只后战损又相对可控。这些怪物并不是强需求aoe,也就是说aoe的使用场景是虚高的。一层真正高需求aoe的怪主要是幼儿园,其他的场景总的来说只是锦上添花而非雪中送碳。 然后是关键的点,匕首雨在幼儿园战中表现如何。这里我们要关注的核心点在于吃虚弱的伤害。众所周知两个幼儿园通常都有第一回合给你上虚弱的手段,而虚弱下的伤害决定了这个aoe在幼儿园战中的表现。而匕首雨恰恰是一个吃虚弱就不厉害的aoe。绿匕首雨的6*2刚好以最大限度的吃到了虚弱的减益,只能打4*2(4.75*2),而吃虚弱的打击伤害是4,这意味着什么呢,意味着13血怪会刚好剩1血你无法斩杀,而要是有火大地精人家还能叠两层力量。所以匕首雨即使敲过,一旦在幼儿园战中鬼抽没有第一轮上手,也很有可能无法减少太多战损,就显得明显鸡肋。 基于以上两点,可以看出匕首雨显然绝大多数时候都不是一个好的选择。除非前面牌发的实在是比较烂不抓输出不行了,不要为了补充aoe面去抓不必要的白匕首雨。
事实证明涅槃换北川本质上就是饮鸩止渴 涅槃打的确实有问题,这个没必要洗,不过涅槃的主要问题在小团战的操作上,在涅槃连败那段时间我高度关注涅槃的表现,经常小团战技能全空导致碰不过对面。但是涅槃整体的游戏思路不能说有特别大的问题,gank反蹲控资源感觉上都是在做的。之所以blg那段时间连败,核心问题在于涅槃的游戏思路和blg其他四个人的游戏思路是冲突的,涅槃想的是稳健控图,找机会多打少,有风险的碰撞经常避战,而其他四个人就想干架,所以最后涅槃被宫走了,因为他满足不了blg的需求,换了一个和xun打法类似的北川来。 但是问题在于blg目前已经形成路径依赖了,说白了就是只有打架提速这一套赢法,对面防守反击顶住了前期没打过怎么办,不知道,bp上没拿到能前期打架的阵容怎么办,也不知道,而且纪律性极差,经常在不该接的时间点主动去接。所以说换beichuan上来也是饮鸩止渴,赖在舒适区里不出来,靠肌肉碾一些强度不够的队伍,然后被强度够的队伍当区碾。 当然换涅槃回来也是不可能的,换回来只会更输,这就像下棋一样,你的颓势在两手前开始显现,但是错手可能是几十手之前落下的,没有挽回余地。说到底全局bp对blg的影响太大了,他们的单调的打法决定了在这个需要熟悉多套阵容才能玩的赛制模式下他们会极度吃亏,没有全局bp他们可以总是围绕自己最熟悉的打架阵容来构建bp,但是全局bp彻底封杀了这一点,现在的强队需要同时兼具前期碰撞的能力和后期的运营能力,既要会poke也要会强开,既要能主动进攻也要能防守反击。blg要想重回大王的位子,需要教练,赛训团队和选手一起协作才有机会,msi目前先不论,如果他们下个赛段还是这套玩法今年就不用指望他们拿s冠了。
为新手简明解释一下为什么痛楚印记是劣质加费遗物 今天在某个新手抓boss遗物的帖子里看到了一个老哥说痛楚印记只要战士有烧牌他就会抓,并且不能理解吧友和他说的卡启动是什么意思,仔细想想,大部分人在遗物抓取的时候只会告诉你,这个东西卡启动很垃圾,别抓。但是新手不一定能充分理解这个东西到底弱在哪里。所以我用比较简单明了的方式阐述一下这个东西到底垃圾在哪。 首先我们需要先了解什么是启动,我不讲定义,只举例子。以壁垒巩固为例。比较理想的情况,我们希望发牌员是这么操作的:起手刚好有一张祭品,开完祭品一看,壁垒上手了,然后壁垒一开,在开个岿然不动,剩下点费用,出个耸肩,巩固正好也来了,打完甲叠好了,启动也就算完成了,因为后面我们可以随便打了。 但是在实战中,启动并不总是这么顺利的。比如你现在在二层偶遇三咔咔,第一回合好死不死一手打防,耸肩过了个巩固上来。第二回合岿然不动上手了,但是没有壁垒,你想了想捏着鼻子把小金人打了。第三回合,壁垒终于上手了,然后你发现对面伤害已经突破30了,你不得不忍痛放弃开壁垒。然后这个时候你气急败坏的点开抽牌堆,发现祭品沉底了,只好sl,考虑改变出牌策略或者交药水。 从上面的两组例子来看,我们可以得到一个基本的认知,启动速度越快,卡组越强,但是启动的顺利与否是不稳定的,受发牌员牌序的影响。因此,祭品被认为是强卡,因为祭品一卡能同时提供费用和过牌,减少key牌沉底或者没费打的尴尬情况。 回到痛楚印记,为什么这个遗物弱,因为这个遗物会在第一轮抽牌时就塞入两张伤口,这个会严重影响第一轮过牌的速度,加大过牌卡/key牌的沉底风险。而且你不能简单地期望靠烧牌/进化去处理伤口,因为伤口本身就会延缓你的烧牌和进化上手的时机。假如你是单烧牌的卡组,非常容易出现伤口总是和烧牌抽不到一起的情况。 为了更直观地讲解这个伤口的坑爹之处,我们以碎心的必经之路,矛盾战举例。矛盾在第一轮行动完后会在抽牌堆置顶两张灼伤,而且第二轮伤害近70(具体数值我忘了,好像是21 + 4*12),即使没有痛楚印记塞的伤口,也很容易在这个回合因为抽不上关键牌吃大战损,更不要说现在塞了两张伤口,如果交完抽牌药还是只能抽到打防伤口,那这个大战损可以说是必吃。吃完这个战损之后没有回复的机会又要进心脏战,防御压力会空前的大,很容易就因为防不过来就暴毙了。 所以综上所述,痛楚印记对启动的拖累导致其强度低下,而且由于伤口是直塞抽牌堆,因此医疗箱(虽然能消耗伤口,但是不解决卡抽牌问题),进化(虽然能让伤口抽牌,但是本身就会被伤口卡上手机会),复数烧牌(不能保证和伤口同时上手)这些解法只能使印记的地位提高到凑合着用的级别,如果有更优质的遗物(咖啡杯,金字塔)一般是不会拿印记的。唯一的特例是瓶装进化,不过这种情况太少了一般不考虑。如果你的卡组不是到了不加费必定暴毙的情况,不建议拿取,拿取了就要多备药水来应对突发情况,并且要选择风险可控的道路,不建议选择无回复精英/怪物连战的道路,很容易因突发的垃圾牌序导致血量资源崩盘而暴毙
非挂人,回应这位老哥对于怒火的疑问 1.怒火的主要定位是在缺少过牌的励志局里作为补充运转能力的组件,换言之,怒火对于追求连胜的玩家评价会更高一些,因为在追连胜的路上总会有励志局,而怒火在励志剧里可以有不错的发挥。 2.大家批评某些对怒火的低评价言论,并不是说这些人只会等虎玩沙雕,而是指当没有虎这个通用过牌的时候,你需要考虑用其他过牌手段弥补这个空缺,如果对怒火保持着跨回合收益无脑不抓的印象就很容易在励志局里遭重。 3.观者光凭数值可以一路见到心脏这个观点是错误的。观者数值能发挥多大的作用取决于你的运转能力是否够强。例如当头这种典型的数值卡,没有愤怒的加成约等于冲刺,但还不能光有愤怒,你还得在出完当头后能进平静,不然掉血只会更多。随着你的过牌能力增强,你更容易保证姿态牌和数值牌同时上手并灵活切换,从而打出更高的数值。因此观者不能忽视运转能力,缺少运转的观者很容易在二层吃大亏,因为纯靠每回合抽5很难完全发挥数值的优势,就会出现攻杀杀不掉,防又防不住,最后不断失血暴毙的情况。 4.用光头抓怒火的数据来作为怒火强度的例证是很片面的证明方式。我对于怒火的改观正好就是从光头那里学的。光头早期的时候也很少抓怒火,但是随着追连胜的过程中的积累和研究,他开始会在合适的场景下抓取怒火。我原本看到怒火直接skip的,但是发现光头提高了抓怒火频率之后也开始试用了一下,发现怒火还是能够有所发挥的,所以才开始正视怒火的地位。你如果只看怒火的抓取率,那确实不算高,但是抓取怒火的场合可以有效显著改善卡组的整体强度,因此不能简单的用抓位低/强度低来描述这张卡。 5.关于怒火中烧的强度到底在哪。部分玩家对怒火中烧有一个错误认知,就是把这张卡当作一张姿态卡,但是实际上这张卡的强度主要体现在下回合暴怒+抽3的组合上。通常情况,我们认为下回合收益的卡强度不太行,因为下回合收益通常是不稳定的,你并不能保证你的跨回合费用/伤害增幅能够被充分利用。但是怒火同时具有两个效果,下回合暴怒+下回合抽3,这两个效果之间联动很好,互相放大了优势,从而大幅提升了实际收益。你可以简单想一下,在无虎局里,如果发牌不算好,就容易出现能进愤怒的时候没输出,有输出牌的时候进不了愤怒,或者进了愤怒之后斩不掉又进不了平静。怒火可以在某种程度上来说相对缓解这种窘境,毕竟额外的抽3提供了更多的输出可能和平静牌上手概率。简而言之,怒火的强度体现在其雪中送炭的能力上,你的卡组运转越差,这张卡越重要,反之,如果你的卡组已经有诸如虎/化智/内心宁静等过牌且不太缺乏进愤怒手段的情况下,怒火就可以洁了。
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