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远处的是风景,近处的才是生活。
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我们这一行 很多干咱们这行的人觉得,原画不过是个动手的勾当。实际上干这个比画油画、搞纯美术创作更头大。 做现在CG这一行的,其实分了好几类。1.游戏的插画海报2.纯粹的概念设计,包括电影概念3.含制作类型的原画设计 ——这第1类,因为属于宣传范畴,是所以外行人以为我们这行画得东西就是这类。从事这类工作的人由于他们扎实的绘画功底、丰富的工作经验、与世无争的生活态度以及闷骚的个性,通常坐镇一些大公司,属于资深级别的原画。 他们的工作也许为很多人羡慕,在很多人眼中他们每天就是不停地出着精美作品、有着艺术家的气质,每天一早就泡着茶坐下画几笔然后退远了眯着眼审视几分钟再拿笔涂几下,哪怕一举手一投足都有着大师的风范。其实扯淡啊!其中的辛苦只有自个知道:海报得按市场部门的要求制作,各种神总是会来指点江山一番海报尺寸大多都是上5000,电脑废柴跑不动,还不给换,存个档都得5-10分钟;遇到公司年景不好裁人,老B样子们脑海里第一个浮现的就是他们……更重要的是,日复一日的这么个画细画精的工作太枯燥,没多少人能坚持个几年。所以我的那些朋友林冉不干了、鬼谱不干了很多人都不干了。而慢性子又闷骚的蝈蝈、CG狼留下了。好吧,也算是成精了。 当然例外也是有的,那三名制-5就是个妖怪,性子急精力旺,涂了10年了还意犹未尽,和他聊天1个小时还不跪的,可以算是人中龙凤。 总之,这类工作就是画海报,除此之外画海报,偶尔还是画海报。 ——第2类,是很多新人和渴望入行的人最向往也是最羡慕的。因为Craig Mullin向人们展示了一个美好的世界之后,概念设计的风潮从此一发不可收拾。 但是实际上,很多人临摹着Mullin的画,研究着他的东西却没有搞清楚绘画理念上一个很基本却又很容易被人忽略的常识:做加法容易做减法难。 看似Mullin简单、洒脱的风格,远看细致近看狂放潦草。很多人都趋之若鹜的追求这种风格。极尽其所之能事的潦草、“大气”,而不知要达到这种风格最成熟的境界,必须要有扎实的绘画基本功、深入刻画事物的能力、光影的准确表达力、色彩的准确感知力和丰富的艺术文化修养。尤其是深入刻画事物的能力,这是毕竟的路,就是所谓的“加法”!只有当这种能力的提升达到一定境界后,出于对众多事物的深刻了解、内心无比的自信加之腻味了细致入微,作画过程开始趋于简洁、概念、准确。此时,才能真正达到那种潦而不草的境地。也只有这样的画才能称之为概念艺术。所以不要再一个劲的搭建空中楼阁了,踏实点! 很多人无比幸福的研究着各种牛b的笔刷,每抹出一笔类似Mullin的笔触都无法抑制内心的躁动和狂喜。不过我可以很不照顾大家感受而又很负责任地说:这种概念绘画风格在国内99%的游戏公司压根没用没出路。出路在外包公司、外国公司或者是给电影做概念图。 现实总是很残酷的,资本家和玩家大众们不会有这样的审美。中国的开发人员能力普遍不高,Mullin的风格放在游戏开发里,起码3D工作人员各个都得要比他还有概念艺术意识,才能把东西还原出来,这搁在国内就别想了。 所以做这种纯粹的概念设计,国内的游戏行业会活生生的扼杀你所有的梦想。骚年们,放眼国外才是出路。 ——最后说到第3类纯粹的原画设计,这是现在游戏开发行业人数最多的一块。我只能说这真不是人干的,因为我就干这个。每天脑细胞死个几亿的是家常便饭。真正的设计从这里来,游戏里最直观的东西,也从这里来。你不光要会概念、还要会设计、还得基本功扎实、还要懂得给3D制作枯燥的三视图,当然牛B点的还要会UI、会海报,还要知道游戏开发的流程,没谱的上司还要你做3D。有时候东西改得你杀人的心都有了。说全能真是不过分。更要命的是,干这个的妞儿少。每天一起扯淡、抽烟、干活的全是灰头土脸的大老爷们。你说我怎么就干这个了呢? 因为热爱。 没有这份执著的人是做不了这种工作的,相信所有现在正在从事这类工作的人都有共同的想法。我们从公司那儿得不到什么,游戏开发成功,功劳是程序的、策划的,美术永远是背黑锅的。裁员名额最多的是美术。但是至今为止,选择做这个的人从来都没有放弃过,因为那种信念只有我们自己知道。 你的路,是什么? 原作者:吴双-舞霜
人体躯干解剖二(脊椎的原理与运动) 最近更新有点忙,并不是我懒惰,而是每天总被一对事情烦恼。在博客里写系统的教学有一定难度,其在于不能直面很多学生进行课题沟通,其次是在悠闲地篇幅当中要选择最关键的知识点加以说明,所以在这系列课题的进行中难免会有跳跃的感觉。 脊椎的几个专业名称还有比例,甚至是一些标准数据我不想重复(比如脊椎如何划分有分别有多少节),我觉得这种问题不是问题,而遗憾的是,尽管很多人熟记这些东西,我也没看到过身边有谁划一根完整的脊椎,但是这个题目在我高中的时候就已经不厌其烦的做过很多遍了,并且一直完成的很出色。吹牛逼到此结束,说点正事。 脊椎每一节都很大区别,即使是相邻的也如此,所以搞明白脊椎的首要关键在于要清晰地理解脊椎的连接方式,在第一张图里,A是脊椎得最大吃力骨骼,相邻两块中间隔着厚厚的“软垫儿”。以缓冲人体运动时带来的压力,B的是中空的环形,里面装的脊髓,也就是我们说的中枢神经还有丰富的造血组织,C1C2是脊椎的辅助连接骨点,基本上每一节脊椎的的这个部位都是上下两端各有一个斜面,因为这个部分的连接不像A那样垂直用力,所以他们之间的连接没有比较厚的“软垫儿”,这也是为什么它们是斜着对在一起。我用不同的颜色区分了每一节脊椎的主要骨骼模块的对接,大家可以看到号称人身体最发杂的骨骼是依靠怎样的逻辑连接起来的。(请参考侧面图)。值得一提的是B右侧有一个小小的突起,这个骨点的作用是在比如颈椎的部分,当C的下端连接面(紫色部分)退化后作为它的替代品而存在,这两张图都不足以充分说明脊椎的具体模样,画脊椎的最大困难在于每一节都有自己的特点,但是唯一不变的就是它们的连接方式,所以我宁愿码字阐述逻辑,也不愿意重复别人重复过的 工作。下面两张图,分别解释了在人体记住进行运动的饿时候,真正起到使躯干变形作用的部分在颈椎与腰椎,但并非胸中没有运动变形,只是因为幅度很小,那是因为有胸廓作为限制。顺便再说一句,对于骨盆和胸廓之间距离的问题,我交给大家一个诀窍,就是当你花一个人的时候,如果腰部的长度使你很难捉摸的时候,我给你一个实践建议,就是人体充分侧弯,胸廓下缘会完全进入骨盆当中,所以按照这种推导方式,骨盆与胸廓之间的问题应该很好解决了,很抱歉我的很多骨骼字眼不够专业,甚至带有自己的发明,但是我很欣慰的是,我对于人体的而理解不是记住名称,而是我会画。
大胆预测,鱼店主真是修为很可能是合体后或假大乘境界…… 。。。。通过这几张看来,鱼店主确实不是一般的泛泛之辈,竟然能从合体初的修为接连施术提升至合体后乃至大乘,并且在打斗中竟然能让老魔感到随时可能陨落的危险。要知道光从两人表面上的实力来说,鱼店主还比老魔第一层次。老魔本来就够牛逼,逆天了,这说明鱼店主比起老魔有过之而无不及。要不是老魔身上恰好有克制鱼店主的邢兽和玄天剑,光凭已有神通和鱼店主干架胜负还不足五成。 。。。。所以鱼店主可能是合体后甚至是大乘的修为,就像以前韩老魔在大晋为压制煞气实力被封印,只能表现出筑基的修为一样。可能现在鱼店主由于某些原因不能随便解封自身实力,而他这次来偷矿只是为了得到解封实力的一部分材料而已。 大家可以看这一章中的鱼店主说话: “阁下真要斩尽杀绝不成,若是如此的话,老夫舍弃数万年的苦修之身,和你拼了!”鱼店主双目隐有血焰闪动,满脸气急败坏之色的说道。 数万年的苦修之身……这是什么情况?不是一万年,是数万年,所以更说明了鱼店主是个活了无数年的老怪物。 要不然,只能说明鱼店主功法神通逆天直逼凡人男一号,如果这次侥幸逃脱,以后绝对是老魔的劲敌。合体初竟然能让老魔感到陨落的危险啊…… 可怜鱼店主只是为了一点矿石,却碰上了老魔这个煞星,真是悲催啊。 。。纯属个人瞎猜,不喜勿喷~~~~~~
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