夹鸡馒头跌死诺 夹鸡馒头跌死诺
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坦克联盟变刺客联盟?S3新穿甲机制分析 由于第三赛季改动巨大,护甲穿透机制的变化,AD物品的降价,防御和攻速物品的涨价,一切似乎都在加强AD类刺客,那实际情况究竟如何,我们来计算一下 考虑到有些玩家不想看大量的数字和计算,我先把结论扔在上面,没有技能穿甲的AD刺客,在攻击ADC,APC,辅助等脆皮时,将获得更多的穿甲,在面对装备成型的坦克时,获得的穿甲减少,这个主要是由于穿甲百分比数值的降低所造成的 在符文为红色精华均穿甲,攻击天赋,出装使用残暴之力时,对于237护甲以下的英雄获得更多的穿甲,对于237护甲以上的单位获得更少的穿甲;如果精华不为穿甲,这个数值大概在209左右 先计算穿甲数值 ->符号表示"S2数值->S3数值" 残暴 15 天赋 6->5 符文红(1.66->1.28)*9 = 15->11.5 符文精华 (3.33->2.56)*3 = 10 -> 7.7 天赋 10% -> 8% 轻语 40% -> 35% 总和 46%+46 -> 40%+39 这里百分比穿甲是乘法叠加,所以总值是46%和40% 下面以龙龟做一个例子进行计算 假设防御天赋,加护甲的装备为荆棘甲,粪叉或日炎,这三件装备在S3中护甲依旧是100,45,45 自身护甲17+成长3.8*17=81.6 粪叉/日炎45 反伤甲100 黄符文1.41*9=12.69 天赋6 5级w技能120 天赋0%->6% 总护甲363->385 穿甲后剩余护甲(365-46)*(1-46%)=171 -> 385*(1-40%)-39=192 解释一下:由于这个自身护甲和成长不知道是什么版本的了,可能有些出入,不过不影响结论;S3中3点护甲天赋从6变为了5,但新的防御者天赋,周围每有一个地方英雄+1护甲,这里假设1v1的情况,所以5+1仍为6;另外倒数第二层加护甲魔抗实际是3点共6%,U9上的模拟器数据写的4点5%估计是以前测试服的. 再看一下冰心和兰盾,这两件装备在S3中护甲被削弱,依旧以龙龟为例,这次计算不开启W 自身护甲17+3.8*17=81.6 兰盾75->70 冰心99->90 黄符文1.41*9=12.69 天赋6天赋0%->6% 总护甲274->275 穿甲后剩余护甲(274-46)*(1-46%)=123 -> 275*(1-40%)-39=126 可以看出穿甲后剩余的护甲依旧比S2多,不过由于护甲装备经过了涨价,这几点护甲可以忽略不计 再看看对EZ这样的脆皮ADC造成的伤害,假设EZ是攻击天赋,只有一件复活甲,其护甲在S3中从68降低到了50: 自身护甲12+17*3.5=71.5 黄符文1.41*9=12.69 复活甲68->50 总和152->144 穿甲后剩余护甲(152-46)*(1-46%) = 57 -> 144*(1-40%)-39 = 47 即多了10点穿甲,假设一套爆发是1000点物理伤害,S2能造成1000/1.57=637点伤害,S3中将造成680点伤害,这看起来还不太致命,我们不妨再考虑一下中期的情况,EZ 13级,没有护甲类装备: 自身护甲12+12*3.5=54 黄符文1.41*9=12.69 总和67 穿甲后剩余护甲(67-46)*(1-46%)=11 -> 67*(1-40%)-39 = 1 同样是多10点穿甲,但同样假设一套爆发是1000点伤害,S2能造成1000/1.11=901,S3中将造成1000/1.01=991点伤害,伤害其实提升了更多 我们再计算护甲为多少时,S3中获得更多的穿甲收益,设护甲为a (a-46)*(1-46%)<=a*(1-40%)-39 解得a<237 结论,由于穿甲机制改动,AD装备降价,AD刺客在S3中对于脆皮确实更有威胁,但对于坦克,情况基本照旧 以上数值计算如有错误,欢迎指出
[成品BOSS技能]多人冰冻,留一人救人 DEMO图下载地址(115提取码):an4uhx0r 这是一个技能DEMO图,中间的剑圣会放一个技能,把周围一定范围内的N-1个人(假设一共有N个人)冰住,只留一个人,冰只是一个傀儡单位,实际效果是晕眩(暂停的),被冰住的时候又伤害,冰可以被打破,打破之后取出身上的晕眩效果,也就是说幸存的那个人要打破其他人身上的冰去救其他人 预览//**************需要用到的全局变量************** //布尔boolean promptFlag 是否输出提示 //布尔boolean debugFlag 是否输出调试信息 //技能abliity multiFreeze 范围冰的技能ID //单位-类型UnitId mfDummyUnit 马甲单位 //技能ability mfThunderbolt 马甲使用的控制技能的ID //单位-类型UnitId mfFreezeUnit 冰冻模型的单位ID //伤害类型damagetype mfDamageType 伤害类型 //整数integer mfRegionRadius 选取范围的半径范围 //整数real mfDuration 持续时间 //实数real mfDamage 每秒伤害 //********************************************** //**************需要创建的全局变量************** //哈希表hashtable skillTable 存储临时变量 //********************************************** 说一下制作思路: 当技能释放时,选取周围所有敌方英雄单位,创建马甲释放0伤害持续很长时间的风暴之锤,同时创建模型为冰冻的傀儡单位,同时把被害者扔进一个单位组,每秒进行伤害,注册冰冻傀儡和被害者的死亡事件,无论哪个死亡,都把被害者从伤害组里剔出去(总不能别人死了复活还被伤害吧),如果是冰冻傀儡则把身上的晕眩效果剔除,同时把对应的两个触发器销毁 创建的自定义技能stun是马甲使用的风暴之锤,下面那个就是主技能了 创建的自定义单位把模型改成冰冻喷吐(目标) 其实还需要一个0施法前摇的马甲单位 用到的变量初始化那句自定义脚本请务必加上,初始化哈希表用的 1.创建变量 2.把skill下面的触发器拷到自己图里 3.把自定义脚本下面的3个函数考到自己的图的自定义脚本里(等下我发另一张DEMO图也要用到这三个函数) 4.配置变量 不想要调试信息请把debugFlag设为false 不想要提示信息请把promptFlag设为false 请不要把主技能的冷却时间设置得比mfDuration变量小,不然会重复冰,而且出现各种各样的问题 一下子不记得要说什么了,想起来再补充吧
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