Persivale Persivale
人类千万年的历史,最为珍贵的不是令人炫目的科技,不是浩瀚的大师们的经典着作,不是政客们天花乱坠的演讲,而是实现了对统治者的驯服,实现了把他们关在笼子里的梦想。因为只有驯服了他们,把他们关起来,才不会害人。我现在就是站在笼子里向你们讲话。
关注数: 19 粉丝数: 61 发帖数: 7,601 关注贴吧数: 32
发几个给锤3入坑玩家的锤子常规、非常规操作贴 总的来看锤子3人气还是满高的,新人不少,不过遗憾的是大多对锤子系列不熟悉,这里发几个锤子系列里面的常规操作贴,给各位新人扫扫盲 首先是针对战役的常规操作: 基斯里夫这样的直射火力比较强的阵营除了常规的二线、三线阵之外,最大可能的发挥远程火力的阵型是品字阵(特别是打对面远程少 步兵多的)第一排是披甲哥撒,第二排是射击军和禁卫,这个阵型的要点是通过前排留空,把射击军这样的直射部队射界留出来不罚站,而又不会被对面一波冲到。当然很多玩家第一时间肯定不明白,这四面漏风的阵型对面怎么会冲不到?实际上接战后会变成这样:可以看到除了上面绕后的几对骑兵 前面基本拦住了(而且第一波已经射死了2队神尊放血),这个阵型两边兵表差了1W块钱目前来看基本确定可以赢(唯一问题就是基斯里夫破甲太次,处理不了斯卡布兰德和嗜血狂魔,要是换弟国火枪,早斩将了)。双方兵表(这里是自定义战斗,没有战役加成,而且我没指挥后排集火和操作领主放魔法所以输了) 这个阵型的要点是1)领主+事务官要出去溜一下,吸引一点对面部队,给阵线减小压力(特别是对面骑兵、领主)2)空位不能太宽,然后后排距离前排位置也要稍远(具体多少自己感受)这样做也算是占AI和游戏机制的便宜,,因为全战系列的AI布署都一般不会调队伍宽度,所以留的孔比队伍宽度小就能拦住对面步兵(对面步兵冲你后排,会有一部分撞上你的前排被黏住,但是队伍宽度小的巨兽和战车拦不住,需要领主上去处理)
各位懂哥还是消停会儿吧 作为一个正版 战团443+砍2 252.不算808开始的盗版时间的老玩家,真心想说,各位懂哥能不能消停一点,骑砍为毛叫骑砍,那是因为原来只能做出骑砍,只能把骑砍做的稍稍像样,你以为土耳其夫妇不想做剧情?不想做内政?意思是维京征服和火与剑不算骑砍咯? 你觉得骑砍的战斗很有趣,很好玩,应该继续加强,那是砍2的判定拉跨了呢,还是说招式不像天国拯救那样硬核,还是不像荣耀战魂那样酷炫啊?你还想骑砍2怎么改进已经在砍1里很成熟的基础玩法?架枪?土耳其人没计划? 你觉得添加内政系统是画蛇添足,骑砍不需要这些东西,巴拉巴拉。那请问骑砍是不是把前期过了,手上能带几百号人了,就应该大结局了啊?就应该给你强制退隐山林了啊? 因为这时候 除了带队涂色,还有什么内容可玩??现在别人给你丰富游戏后期的游玩体验,反而觉得画蛇添足??是不是骑砍的后期玩法就应该只有单刷大军和集团军涂色嘛? 你觉得骑砍就是开局有意思,那现在的砍2是不准你新开档呢还是你觉得砍2开局难度不够嘛?再说了,体验沉浸式中世纪生活不是应该去玩天国拯救嘛?喜欢ARPG对战去玩战意啊虎豹骑啊荣耀战魂啊?怎么?这些把你所说的战斗以外的所有东西都砍掉的游戏好玩不嘛?骑砍一个沙盒,怎么就招你惹你,跌落神坛了??? 骑砍从一开始就是沙盒模拟,即使是带主线的维京也是沙盒模拟,只是限于技术实力,很多底层系统,连个框架都没有,MOD作者即使有心也搭不出来,远的不说,就是现在的一个阵型系统,和骑兵反复冲锋,多少MOD都没实现的东西,现在官方总算是把架子搭出来了,才有mod作者往里填色儿的机会好吗?汉匈想实现的官职系统,潘德想实现的雇佣兵和骑士团系统,官方终于把近似系统的架子搭出来了,mod作者终于有机会修修改改实现自己想法了。哦到你嘴里,就变成越复杂越不愿意做了? tm砍1那种用mod工具重头写代码的才叫复杂好吗???? 再次,骑砍这玩意儿,别说什么2的野心大,1的野心就小了?TM光一个实现千人战场AI运算在当时的野心可比现在的这些个JB经济、家族系统野心大多了吧??? 哦,看起来做不到就不做了? 那TM一开始就没有骑砍这玩意儿了,只会有 中世纪竞技场。 如果你要平心静气的坐下来,骂骂T社ZZ一样的AI削弱,把原来不少1.0不存在的战斗AI问题给优化出来了,过于暴力装备定价,莫名其妙的攻守城AI。不合理的时间设置,不合理的基础家族体系(容易死完,缺乏底层“骑士”阶级)反复横跳的雇佣兵系统,村庄产出和城镇发展配套问题等等等这些 架子搭出来了,但是过于欠缺打磨的问题的话。那大家就坐下来心平气和的说说T社技术力怎么这么菜 但你要是跟我说把骑砍像人棍一样砍的光秃秃的就剩个“中世纪竞技场”才叫“合格”的话,我可去NMDB,玩你的荣耀战魂去不好吗?怎么天梯被暴打了?
大家以后讨论问题的时候还是把mod环境说清楚会比较好 前几天开了个吐槽SFO作者削弱🐀🐀收入的帖子(https://tieba.baidu.com/p/7246406788),然后发现很多时候和吧友的讨论都变成了虚空对线,细细想来,还是大家mod环境不一致导致的。 很多吧友都说SFO的鼠人搞房地产+劫掠自己能迅速破局,但这是建立在原版sfo的基础上,原版SFO在开启全局限制的条件下,AI因为建设花费等问题,发展比较慢,虽然玩家自己也慢,但是有20-40回合的种地时间慢慢发展。所以在SFO已有的招募和建设限制下,花20-40回合(为什么要这么久是因为:1、SFO跳本食物消耗很高初期跳一个3本基本要150+食物,而上限都没有150。2、SFO战斗食物收入不高,一般打一队满编也就给12~20左右的食物,你得打好几对才攒的够。3、奴役只给3)劫掠跳本出投石机之后就能比较轻松的对付AI的1-2本兵。 然而在我的mod环境中,这个打法是不成立的,以下是我的sfo mod环境大概介绍下,也就是双极难情况下,mod的调整如下 AI 减少 20%维护(更多军队)+20%维护(困难mod)不清楚这个是加算还是乘算 减少 20%招募 (更多军队) 新募兵种虚空升级4级(困难mod) 新募集领主虚空升级 13(困难mod) 两个mod对古墓王的加强就不说了(反正都活不到中期) 玩家 减少 15%招募(更多军队)-玩家增加 40%的招募费用(同样不清楚是加算还是乘算) 减少15%维护(更多军队) - 玩家增加20%维护费(困难mod) 本低、全局招募栏减1 也就是说如果是加算的情况下 AI会减少40%的维护费用 20%的招募费用,然后领主出来就13级+1银杠,如果是建了加成建筑的情况能,那依旧会吃加成,所以20回合见到骑龙领主+银杠兵+20+事务官抱团满编是非常正常的事情。而玩家出来只有1~2个招募格(某些甚至没有),然后是个兵都上千的招募费(投石机2回合招募,2200+一台)即使跳本出来,就性价比而言也完全比不上斯洛特的虚空产巨兽(这也是我为什么说,跳本无意义的原因) 所以以腐坏的那个战略环境,出来把斯洛特换成工程大术士 极限房地产的做法就是不可能的,因为你这么做你马上就打不过诺斯卡,而且即使舔诺斯卡不和他打,选择打弟国,也会因为诺斯卡前期的强势,你根本追不上诺斯卡烧城的速度(我这个环境很少见到基斯里夫能活到30回合,如果弟国缓过神来,把吸血鬼捏死了,那就换你打不过弟国了),如果不极限房地产,再招一个大术士来搞房地产,又会吃补给线+军队食物维护的debuff,食物非常难攒,而sfo的小术士只减少建设时间,不减少花费,也就是说你至少要2个大术士才能让建设费减少一半,这个强搞房地产,完全不如就用斯洛特本队虚空出兵来的强和快,甚至可以完全不要老家一路游牧开地下城,等把几个传奇城都开了再安定下来(反正sfo的🐀🐀和谁都是红脸。) 所以,建议大家以后即使是讨论同一个mod的时候,也把自己的mod环境说一下,不然很多时候根本就是鸡同鸭讲。
我比策划更懂游戏系列 最近找不到游戏玩回坑打了几把wot,被隔壁的魔幻战车恶心够了。想着那就开wt陆战试试呗?结果也被安东好一阵恶心。这现在陆战改的都是什么JB???明明原来陆战刚出的时候很多挺有意思的的东西,现在全给弄没了?? 真应了隔壁一句话“白毛子知道游戏生了病,正在乱投医寻找救命之法,毛子也知道游戏生了病,正在试图在游戏病死前多赚点钱” 说说个人观感把,我大概是13-14年左右入的坑,断断续续玩到现在也才50j账号,之前主打空历,但是工作忙时间不稳定,空历水平迟迟上不去,就不怎么玩了(空历太菜)。但是说实话,安东这脑子其实从13-14年的时候就不太正常,只是那时候体验还不那么深刻。(想想金喷九和大股东,我应该早有预感) 先说说空历吧,说老实话,空历的大体游戏结构还是很好玩的,固然上手门槛比较高,挫败感强,但是空战的体验还是不错的。但问题在于,这都2020年了,你空历除了+新飞机你还加过什么东西?(我主打电风扇,么玩过电吹风)是,你加了导弹,但是加这个导弹都是这两年的事情,也就是说毛子在13-18年左右这段时间根本就没怎么管过飞机(啊,如果说权重、性能左右横跳也算的话,那我是错怪他了),你是哪来的自信你的玩家不会玩腻啊? 而且明明早期版本就有的很多优秀的玩法、功能、这些年没见深化,反而给弄没了???什么鬼? 其实空战只需要加一些功能,就能很好玩,大幅改善空历环境,但是,安东就是不做,不知道脑子是不是有问题。 比如说出击队列,为啥,空战就只能一局只出一架飞机?为啥不能加个陆历一样的重生点?这样还会怕脱局狗和炸b大队(基地血不够加血量,加战区数量不就完了)? 然后,明明东西线空战都是围绕炸b进行的,为啥非要弄成现在这样的爬升比赛??原来不有AI飞机嘛??不有马踏飞燕行动嘛?为啥不做护航炸B的地图? 不平衡?护航的弱就加AI炸B数量,拦截的弱就加拦截方的活人人数,或者护航方要护航复数次(护航方的炸逼就作为机群领机,飞到地方就有收益,攻击机能舔防空炮,削弱防空火力,拦截方不能进炸B)。 如果嫌这个没意思,街机的制空模式,改改也行啊,战场中心给一个比街机版大几倍制空区域,会固定刷AI攻击机群,玩家既要制空,也要拦截攻击机群。 说老实话,街机明明有不少有意思的模式,有意思的地图,改改就能用到陆历上,结果陆历就是不加,抱着爬升比赛饿死。 再说说陆历,从大概是16年上线以来到现在,就一个占点模式,不腻么?你整天在那里鼓捣现役车不如多出几种模式。比如柏林这张图,为啥就不能弄一个攻防模式出来?类似BF1的战役模式一样,进攻方有重生点折减,但是进行2-3个点的进攻推进战线,才能赢,这不比那个SB一样的世界大战模式好玩多了????而且我记得当时我玩的时候,是有AI目标和AI坦克的。但是现在却不知道为啥,这些东西全移除了。我是真的搞不懂,你一个陆战,光是坦克打坦克,就历史了????为啥不做些AI碉堡,AI反坦克炮、机枪阵地出来?? 甚至于说,我觉得陆战重生点就应该做成一个前线基地,布置有碉堡、反坦克炮、AI坦克、机枪阵地这些AI目标,然后他们会攻击出现在视野里面的敌人,但是也能被击毁(说白了有点像空历的机场),一方面这些阵地可以对绕侧压家的起一定的阻挡作用,不至于让局势过于一面倒(说老实话,这游戏陆历最恶心的就是压重生点,一旦被压重生点,压根就不想重生,但是不重生又要扣载具,恶心的要死)一方面,如果对面把这些阵地都杨了,那就直接结束战斗,免得被压的人难受,压的人也恶心。 好好的一个陆历,硬是做成了红馆越南,你是越共,我也是越共,不是在绕侧的地方就是在绕侧的路上。但问题是人越南为了游戏性,也规定了太靠近对面重生点不能开枪,还有侦察技能能显示敌人位置,这些游戏性保护措施。为毛?因为游戏毕竟是游戏,游戏里面命又不值钱,只要绕到了回报无限大,所以人人都去绕侧,根本没有战线的概念,走到哪儿都跟恐怖游戏一样,随时有可能从不知道哪儿飞出来颗炮弹,把你秒了,既不真实,也不好玩。怎么可能有人入坑嘛,
卡组讨论,如何制裁现在DL里面这些一回合展开的卡组 作为一个游戏王遗老(就小时候玩过盗版卡,组的一个连邪帝,暗帝都没有的残废次元帝,同调都没玩清楚),受水哥影响开始玩DL,玩了几天发现,像什么不知火啊,黑魔导啊,白龙啊,水机啊,基本都是为了搞一回合展开然后OTK或者速杀的路子,各种特招,墓地反复横跳,节奏快的要死,而且LP少,基本上卡手或者被反制,马上就死了,游戏体验极差。 很少遇到原来那种大家坐下来,花个20几分钟,20-30个回合慢慢打的情况了。 所以我就再想,能不能有一套卡组,让大家都冷静下来,不要再追求高速展开,回到那童年的美好记忆中去 所以呢,我就先抛砖引玉,上一个我自组的卡组,不知道能不能针对到现在这些主流卡组,给我们这些慢性子玩家一点点生存空间主卡组是以DL里面应该会有的卡组组成,核心思路是打断,和封死对面展开渠道(今天我赢不赢不重要,反正你是别想展开就是了)。因为风筝机人是DL原创所以带的栗子球,DL里面肯定是换风筝机人更好。然后卡牌效果基本都是除外,所以也变相等于封墓(技能带凡人,完美)而且对绝大多数有破坏康的大哥也能起到很好效果,即使是有取对象抗性,也有异次元战士这种不取对象的上去撞。不过最主要的是靠连锁除外和连锁解咒这两张卡,把对面启动器给封了 副卡组就是一些不知道DL里面有没有的卡,基本都是提高卡组性能或者提高击杀能力的卡 缺点是缺乏大哥,互相之间联系不紧密,打点不高击杀能力弱。陷阱卡太多 不知道面对现在这些T表上的大哥,这套牌有没有一战之力啊
安利一个大型mod,适合追求难度、平衡、还有大兵团决战的玩家 这个mod名叫Divide-et-Impera,也就是传说中的DEI 属于一个偏史实化的全局性mod(几乎不兼容任何其他mod,兼容蒹葭最新汉化) 说到这个mod给楼主的第一感觉就是,难。真的难(仅限极难以上难度)。 楼主玩罗马2也不多,区区200+小时。其中大半是当初原版的时间,而且楼主因为是罗马死忠粉,所以大半部分时间都在玩罗马。 所以这里也大概说下这个mod对罗马的开局影响有多大。 首先这个mod固定1年4回合(所有科技研究时间经过了调整,最长研发时间的单个科技的达到57回合),然后整个游戏的兵种、属性、技能也基本全部重做。而且为几个大的势力设置了全局改革限制(速出高级兵不存在的) 说完了背景,谈谈这个mod罗马的窘境,开局时间放到了BC278 也就是皮洛士战争开始的第二年,皮洛士应叙拉古之约去西西里打迦太基的时候(然而游戏里的皮洛士并不会去帮叙拉古,反而会****。而玩家不去管叙拉古的话,一般能和迦太基在西西里岛上打个100+回合) 这样罗马开局也就需要同时面对两个对手,伊特鲁里亚和伊庇鲁斯,不过其中真正需要注意的是伊庇鲁斯,因为罗马的开局地图是这个样子。是的开局就是腹背受敌。 而伊庇鲁斯不仅开局时占据了意大利的塔拉斯城,而且兵精粮足(开局自带一只半满编还有大象,大概两个回合就会爆到18+部队左右)而罗马则只有区区的两只残废部队 敌人:队友:细心的玩家看到这里就会发现,诶罗马的剑盾呢,咋变成枪盾了??? 那是因为在这个mod里面,罗马在50回合(强制回合数限制)以前是没有青壮年兵的(其实这三个枪盾就是老年、壮年、青年兵只是属性嘛..什么?你说军团步? 那要130 回合)。打下塔拉斯以前,罗马半岛不出产没有任何剑盾兵种。 罗马老年兵(默认招募费1145)普通枪盾(默认招募费700+)如果你以为统一意大利半岛,撑到青壮年出了就可以平推世界的话,那你就大错特错了。 因为别说小青年,就是壮年也不一定砍得过蛮子 壮年兵+一级武器对比蛮子剑盾而且我想各位都注意到了所有剑盾最下面都有个弹药容量?对的那是标枪,而且在这里给各位提个醒,蛮子几乎所有兵种(包括部分近战骑兵)都有两发标枪在手里,小心被社保. 当然别试图怀疑电脑AI的兵员质量对了别被那三个枪盾的食草兵牌迷惑了,这三个枪盾平均士气70+和小青年一个水平,后面那三个裸衣可是能砍爆低级骑兵的战神标枪。然后这帮蛮子里面除了将领卫队和后面四个用弓的以为,手里都捏着三根标枪(而且AI倾向于把标枪射完再和你肉搏,当然你非要猪突别怪我没提醒你这mod里,罗马人可不会冲一半突然拔标枪射人) 除开这些很容易就感受到的区别以外,这游戏还有不少需要你慢慢发掘才能发现的“小特点”。比如跟着帝权和领土上升的高额腐败(游戏里改成了帝国维护费),基本只能靠事务官和将军技能解。比如粮草运输和补给系统(三只满编放一个地方,下个回合就开始饿死人),比如冬天行动力减少,比如征兵补兵会减少实际人口(并且在相应阶级的人口没有时无法征兵或补充兵员)以及全新的内政系统(我就说一句,部队放野外维护费高,放城里面减秩序,是的驻军减秩序,不过貌似只对玩家有用。)还有相当一部分增益建筑会减少行省收入(主要是庙啊,卫生建筑这些,当然不建也是不行滴)。哦忘了说,记得带弩炮攻城,不然,小心打不过城防兵。 至于AI水平如何,这是我120回合的截图(这MOD的法国行省充满了恶意),大概也就稳定住了山内和山外高卢,正在灭亡高卢人,顺便和东边的日耳曼人开片(日耳曼人打倒地中海啦~~)伊庇鲁斯数次统一巴尔干不成,雅典斯巴达直接搞成希腊人联盟了。埃及已经打倒了小亚细亚,塞琉古风雨飘摇(不过小弟基本没有反水),迦太基正在尝试统一西班牙,至于东边的游牧蛮子。。。已然兵临黑海
昨天手操过后,我回来吹野马啦!!!野马!强!无敌! 先上五个滑稽币 联动贴http://tieba.baidu.com/p/4838343830 楼主之前飞野马的感受就如上贴所诉,各种糟心,难受。但是看着视频里各位dalao的野马比较下来,总觉得 好似 我 飞的都是驴而 dalao飞的才是马 明明交战判断上,我要做的更好(其实是怂)一点,但是 往往下去和敌人单挑时,做不了几个机动,就没速度了。 然后 被 暴打,而且往往 入场时间比 dalao们晚得多,而导致 失去很多冲击机会。 这时候我注意到了一个细节,那就是dalao们的野马都是手操的, 这让我不禁去想,难道手操才能发挥野马的全部实力??? 抱着这种怀疑,我重新打开手操(以前都只会推散热),设置浆距、散热推满,然后打开自动控制(SB的举动) 发现 并没有什么区别啊? 该过热还是过热,而且 也快不了多少。 果然是因为 技术次吗?? 然而 下一把的时候,我发现了华点, 貌似我打开手动控制 推浆距到95之后 关闭手动打开自动的时候 发动机声音变了......难道? 我 推满散热 然后 把视角调到机腹观察 散热片 发现!!原来 散热器 在开启 自动之后 不会保持 手动的设定了!! 也就是说 ,必须一直保持手操 状态!不像原来 手动的设定 在打开自动后 不会改变了! 了解了这一点之后的故事, 就 比较血腥了 那么为什么有这么大差别呢? 以我昨天的实际使用感受来看,首先爬升速度要比原来大概快1-2min的时间到达5000(体感) 达到5000时 发动机 状况良好 不需要 减油门散热,浅俯冲加速 也要快得多。而最重要的是,因为可以一直推加力,所以 进行综合格斗时的能量保持也更好!!举个体感例子(昨天就顾着爽了....) 过去500表速螺旋吊低我500m位置 400表速的109 在螺旋顶点往往只有不到250表速,难以完成 翻转,而 手操之后 能保留到270-280(体感 可能不准确)!轻松翻下去 揍死109。 那么在拥有了过去难以想象(个人感觉)的能量保持能力之后,野马就能真正 发挥这个版本 让他 成为OP 的 高速机动了! 500表速 战斗襟翼~开! 109 卒 所以 建议各位对野马使用感到苦手的小伙伴们, 打开你的手操 将散热器、滑油散热器推满,浆距95% 然后按住加力不松手, 给 德棍带来 死亡的恐惧吧 (记得3400左右开增压 ,下3000关增压 不然随时大概10KM/H的速度) 另外弹链建议M20
1 下一页