转角的曼安尔 转角的183
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因为前段时间比较忙退网半年后,一点自己的感受 说一点自己自从关注碧蓝社区后的心里感受吧 1碧蓝社区的一大特点就是胳膊肘“必须”往外拐。对比其他社区,碧蓝可以算的上是“节奏强度”与“事件大小”比值最大的社区了。而且对于部分明显应该由社区团结起来解决的事件,主吧的主流做法往往却是顾虑被说“捂嘴”、“社管”等,导致不能尽早发出倡议贴致使节奏被放大到出圈可以被拿来当弹药的程度,这是现象一。 2暗区和主社区本来就应该是互补的结构。说句难听但形象的,暗区就是各个社区看家护院的狼狗,你不能和他像柯基一样亲近可以理解,但是要清楚没了暗区主环境会变成不明生物随意进出的公共厕所。(下面是个人感受,可能不对)可是碧蓝主环境和我们这里的关系极为僵硬,这是现象二 3游戏之间的竞争本质是在竞争玩家的游戏时间和付费。从时间上对于一个正常人来说,你不太可能同时玩两个及以上对于你每日游玩时间占用较长的大型游戏。那么有一个问题来了,在碧蓝身上出现了付费率和时间的不对等。 对于绝大部分二游而言,碧蓝用更短的时间占用却创造了相近的人均付费,也就是实际上玩碧蓝并不会占用过多的每日游玩时间,即碧蓝并没有自己的时间成本护城河导致了各家都想争取更多(事实上也是)碧蓝玩家同时游玩其他二游,这是现象三 4综合上面的现象一、二、三,我个人的结论是碧蓝的游戏方式导致了只玩碧蓝的玩家数量较少,这客观上导致了在碧蓝出现问题或节奏时并不是所有人的本位点都是在碧蓝的。也是因为这个原因,因为“院子”里住的并不是自己的“住户”,这也导致了表现出来的“看门狗”和“住户”关系不融洽。 可能部分话说的比较武断了,也欢迎大家批评讨论
《论“底油战区”对环境的影响逻辑及其对玩家行为的演化》 首先贴官方的游戏准则原文。 “2. 必须公平游戏,不得有意扰乱所在团队的游戏进程。例如,不得故意伤害队友(“友军火力”),阻碍队友移动,或在游戏期间保持不活跃状态(“AFK”)。不得利用作弊码、程序错误、漏洞或其他破坏游戏公平的方法。” 那么,我先将空战模式中(主要讨论争论最多的次顶喷环境),常见的游戏玩法进行分类,即: ①只挂载导弹、机炮吊舱等对空武器的空战玩家。 ②同时挂载了导弹以及包括但不限于火箭弹、炸弹等,主要期望在获得战区收益的同时,可能性的获取空战击落收益的玩家。 ③只挂载了火箭弹、炸弹等,只期望获得战区收益的,并且会在首次起飞后试图返回并进行多次出击轰炸战区的玩家。 ④在挂载了火箭弹、炸弹等的同时,携带了尽可能最低的燃油量,只期望取得第一轮战区收益,在这之后会直接j3或拍地板的玩家。 那么,我们可以很简单的从游戏准则中看出,这四大类玩家的行为并没有绝对的违反游戏准则中的要求(个人倾向④可以算作一种伪“不活跃状态”)。但是,脱离我们从空战收益到战区收益重视度变化所划分的四大类玩家的理论环境,一旦出现“正义之士”开始对③、④这两类玩家的TK之后,游戏环境又会出现什么变化呢? 首先,我们看看为什么会出现③、④这两类玩家。归根到底,人本质上是经济性动物,当前的游戏模式中,由于战区收益与人头收益的不匹配,使得玩家们尤其是欠缺飞机技巧的空军新手,会更倾向于选择收益期望更加稳定的③、④方式来进行游玩。 那么凭良心讲,③这种游玩方式有错吗?我相信绝大多数人是更倾向于③这种游玩方式是比较中性的。但是,④这种方式却如同劣币驱逐良币一样改变了环境。 我们假设现在的环境中不存在④这种游玩方式,且大家均驾驶相同的飞机,①②③玩家的分布均匀。而某一天,你作为一个③型玩家,突然发现对局内开始不断出现④型玩家。你会选择怎么做?我的观点是,如果是一个绝对团体理性的环境,所有①、②型玩家选择联手TK掉碰见的所有④型玩家(请注意,TK依旧是明确规定的违反游戏准则的行为),那么会产生什么结果?结果是所有④型玩家发现,如果自己选择④型游玩方式,那么自己获得的期望收益将永远是0,而由于玩家无法在起飞阶段就准确判定一个没有携带对空武器的玩家究竟是③还是④,③④玩家都将被迫的变成②型玩家。(他们将极大概率不会选择TK,因为③④型玩家是绝对的利益驱动型,TK对其只有亏损几乎没有收益) 可是现实不是一个绝对的团体理性环境,玩家数量也不是均分,我们不可能组织起所有的①、②玩家冒着确定的收益亏损和可能的封号风险(因为明确违法了游戏准则)去执行。那么情况就会变成:因为④型玩家的不断增多,③型玩家的生存空间会被一直压缩,逼迫更多的③型玩家变成④,进入大量④玩家“比烂”的环境。而这时,数量较多的②型玩家将会同时被①和④挤压生存环境,最终产生了大量玩家间矛盾。 综上,在现实的非理性环境中,我们就可以对一个充满争议的问题——“TK④型玩家究竟合不合理”下一个初步结论:不合理。 我们先讨论来源,首先这种个体性的行动极大概率不会是①进行的,因为①④双方没有直接利益冲突;所以基本上可以说,玩家间TK行为基本上是由②进行的。那么我们可以认为,④玩家的行为本质上是一种牺牲集体的极度利己主义。但是,个体性的TK行为一旦发生,②玩家本人也就变成了利己主义的实质,因为他的行为绝对谈不上对团体有益(因为④玩家对团队的伤害在进入游戏的一瞬间就已经造成了,此时TK不会影响他对团体造成的伤害)。而连续性的个体性TK行为只会造成玩家间的不信任感(因为不仅仅是③④对②玩家有利益冲突,②玩家本身内部同样是有竞争的),最终会导向②玩家对②玩家的TK行为。
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