yybot yybot
关注数: 1 粉丝数: 33 发帖数: 1,868 关注贴吧数: 3
单独发帖说些伊瑟的基础信息,游戏类型,逆翎夜离谁优先,福利情况 国际服三个多月玩家, 昨天发了个答疑帖, 但内容不太系统. 今天单独发个帖子说些伊瑟的基础信息, 包括一些热门的问题, 比如福利情况等 --- --- 1. 伊瑟是一个什么样的游戏? 个人理解, 伊瑟是一个纯策略游戏, 类似打牌下棋打麻将这种. 你要是喜欢上面这些, 可能会对伊瑟有兴趣, 如果你不喜欢棋牌麻将, 大概长期来说是玩不下去的, 当然也可以打打PVE部分, 不喜欢了就删. - 这有很多推论. 比如因此伊瑟和崩铁是完全不同的游戏, 崩铁是靠剧情人设卖角色当电子手办的游戏, 而伊瑟大概只卖数值机制, 角色长什么样其实是没关系的, 就像棋牌麻将你不会关心牌面什么样一样. 伊瑟也几乎没有剧情, 角色塑造也几乎没有. 角色设计和大招也都不如崩铁华丽, 说到角色设计, 我个人其实觉得伊瑟的角色大招挺有品味的, 有设计感, 比如没有光污染, 实际好不好大家自行体验吧. 另外虽然角色设计大招不是最顶尖的那批游戏, 但在策略类游戏中可能已经算很好的了, 现在还有某4字游戏把一张静态图片当角色卖然后流水还能不错呢. 包括像炉石这样的卡牌游戏, 伊瑟的角色画面不比那种强吗? - 这还说明, 伊瑟这种游戏自带PVP基因, 就像棋牌麻将你不和别人打还有什么能玩的一样. 你其实可以基本不在伊瑟中PVP, 而只打PVE的, 就像只和电脑打牌下棋一样. 游戏福利其实足够你抽卡了(我后面会细说游戏福利), 但老和电脑玩长期来说没什么意思, 长期来看恐怕是玩不下去的. 当然, 游戏中的电脑boss有很多机制和变化, 还是比和电脑打牌下棋有意思的 - 总之, 伊瑟是个主要靠玩法的策略类游戏, 你觉得好玩就能继续玩, 觉得不好玩了也没什么其它留恋的. --- --- 2. 初期夜离和逆翎怎么选择? 谁优先级更高? 缺一个谁能替代? 最好的开荒抽卡方式是什么样的? 夜离是个可对群可对单的强力主C, 是在国际服开服正好1个月上线的角色, 所以其实应该算是个开服角色. 而开服大C之后是什么结果, 相信大家都能想象. 夜离之所以今天评价还不错, 主要是因为游戏开服时间还不长, 到现在还不到4个月, 所以开服大C还没那么快过气. 另外即使不是特别人权, 在开荒时有个趁手的强力大C对于开荒体验也有很大帮助, 这很多人应该都有经验. 夜离可对群可对单, 泛用性一流, 仍然是现在可以拿出来的最适合开荒的强力大C, 这就是仍然推荐她的理由. 在目前高等级的PVP环境中, 梨梨, 逆翎, 包括莉拉姆都是T0级别角色, 而夜离已经在低2档的T1位置(她的机制没什么独特优势), 她的未来是可以想见的. - 而逆翎的情况很多时候和夜离相反. 逆翎是一个给对面挂负面效果的强力辅助角色, 是目前最新的角色, 当期卡池, 没有比逆翎更新的角色了. 没有什么特殊情况的话, 肯定是新角色数值机制更强, 更保值, 更不容易被淘汰. 更不要说逆翎是辅助, 夜离是主C. 铁打的辅助流水的C, 在这个游戏中大概也不会有区别. - 所以夜离和逆翎我更推荐谁应该一目了然了. 如果只能选一个, 我觉得有逆翎更重要. 当然, 事情没有那么完美, 只要夜离和逆翎两个中你有一个, 加上自选的梨梨, 这个账号我觉得就能继续玩下去. 以后没有UP池, 仍然可以在常驻继续赌另一个, 或者就等新角色. 一个月后新的光暗角色就会上线了, 你也不见得会留恋没抽到的角色了. - 最完美的开荒抽卡方式, 大概应该是先抽常驻, 从常驻捞到夜离或逆翎其中一个, 然后到UP池强抽出另一个, 加上自选的梨梨, 这就完美阵容了, 而且需要的抽数或许不算特别多. 当然如果你从常驻捞不到夜离或逆翎, 就没有那么完美了 - 没有夜离或逆翎的替代角色. 没有夜离, 可以用谛听对单, 定向夏妲对群 (有贝兹比可以试试, 但我没用过不敢保证效果), 这样开荒的输出就有了. 长远看, 最好再从常驻中抽到莉拉姆或暗善雅(或夜离), 不然后期PVE可能有困难. 你要有夜离, 可能一个夜离大部分时候就够了, 可见还是方便一些. 逆翎是辅助, 每个辅助都不一样, 所以没什么可替代的, 你上个别的辅助就好, 比如克洛斯, 宁芙涅, 但这些和逆翎不同, 只是用其它方式增伤, 机制上无法替代逆翎. 没有逆翎是少了增伤的种类和上限, 没有夜离是少了开荒的便捷和舒适性. --- --- 3. 游戏目前的福利情况 目前的抽卡福利其实给的算挺多的, 按实际情况看, 仅仅小月卡就有很大希望拿全新出的光暗和强力三色角色, 而且这还是在我只打人机PVP, 完全不打真人PVP的情况下的福利情况. 抽卡给的比较多应该算目前游戏最大优势之一, 不然人还要跑更多. 潜在的隐忧在于一直存在被CH或明或暗削减抽卡福利的威胁, 具体我就不展开说了, 总之希望CH不要削减抽卡福利吧 - 给SSR升级技能的金格(金豆腐, 金块)是这个游戏中最重要最稀缺的材料, 这个游戏目前感觉不卡抽卡资源, 但卡升级材料, 就是这个金格. 在商店中, 一个金格的售价等于常驻池30抽, 你可以体会这个材料的价值. 总之, 每个金格都要仔细规划, 不要随便用了. 初期炼要重置也是为了拿回做任务用在炼身上的2个金格, 重置后就等于赚了60抽. 目前可以周期得到的金格, 一个月大概可以得到14个, 其中包括竞技商店中每月4个, 深渊每月2个, 还有很多活动之类. 这每月14个金格听起来不算少, PVE需要的金格, 3个月后基本够了, 但PVP需要的金格缺口很大, 只能慢慢来. 如果氪佬要追PVP排名, 金格有关的礼包是要尽量买满的. 另外一个比较特别的地方在于, 和很多弱保软的游戏不同, 这个游戏很多金格这样最好的奖励被放在难度最高最难拿到的地方. 所以很多周期金格新人前期是拿不到的. --- --- (写的还挺累, 先写到这吧..) --- (看到这的帮忙顶下帖子, 让更多人看到)
单独发一个PVE恩雅艾希恩配合龙妈,第二回合龙妈完全体二动的流程 我昨天发了一个恩雅艾希恩配合雪莉龙妈的最大化再动次数的流程, 其实搭配雪莉未必是最优解, 今天发现不带雪莉, 恩雅艾希恩只搭配龙妈的上限可能更高, 第二回合就能让龙妈和龙妈幻象都完全体二动(总共四动). 而且不带雪莉整个流程简洁很多, 现在也更容易理解 --- 恩雅3星即可, 技能组合: 咒法直击+溯源涤净+3C --- 第一回合: 1. 龙妈3C直接打死一个, 不要先使用原初之魂, 高等级怪打不死先让其他人打一下龙妈收割残血, 天赋选存续, 此时龙妈天赋冷却2 2. 恩雅溯源打中龙妈, 预言艾希恩1C, 此时龙妈天赋冷却1 3. 艾希恩用1C, 恩雅预言成功, 然后艾希恩再动恩雅 4. 恩雅3C复制龙妈, 然后行动1次, 结束时溯源可以再次使用了 5. 龙妈幻象先用原初之魂, 然后行动1次, 结束时再次触发天赋选择, 幻象成为完全体. --- 第二回合 1. 恩雅使用溯源命中龙妈本体, 此时龙妈本体的天赋冷却是0 2. 龙妈幻象此时已经是完全体, 可以二动, 不提了 3. 龙妈本体先用原初之魂, 触发天赋选择成为完全体, 这个回合就可以二动 --- 要点就是恩雅两回合用两次溯源涤净减少了龙妈的天赋冷却, 然后龙妈第一回合不能使用原初之魂. 接下去如果恩雅4星, 第三回合可以再次复制龙妈, 可以自己尝试下, 3星恩雅第三回合无法再次复制.
说说最近10天我玩某梦战竞品手游的体验 我都想不起来10天前为什么突然想要玩物华弥新的, 原因大概有三. 一是梦战这个版本毫无卵用的幻灵释放效果让我正在打幻灵直接暂停了, 二是上个月的鸡肋LLR克里斯, 我喜欢艾尔文又只PVE价值不高, 还是肝了270多抽不但不出才得到20碎片直接放弃了, 三是上上个月圣临让我基本得到了所有我想要的角色已经有无欲无求的感觉了. 放一个我到现在梦战6个月的阵容图, 已经大概到了后面有谁没谁都无所谓的阶段了.--- 下面来说说这10天我玩物华弥新的体验吧. 先上结论, 当前状况这个游戏的体验很好, 处于上升期, 估计流水有机会长期超过梦战, 后面一两年内应该会是和梦战竞争战棋一哥的主要对手. 当然隐忧是长期运营情况不明, 包括后面的角色强度和体验, 作为一个副游长草期是否能留住人, 游戏模式的开发, 逼氪和收入的平衡等等, 另外因为目前没有任何PVP, 无法借鉴梦战PVP氪佬养服的商业模式, 在战棋这个小众赛道最终能有多少收入确实不好说, 这些具体后面还会提到. 物华弥新有和梦战类似的典型战棋游戏的体验, 但也有很多不同. 物华弥新是副游轻量级定位, 毕业容易很多. 角色最高100级, 我玩10天0氪已经有2个角色接近90级了, 已经打通了多个90级最高级的资源本, 这和梦战3个月满级的升级速度是天壤之别. 另外游戏的养成也容易不少, 只有1件武器没有其它装备, 虽然有3个词条需要刷, 但词条的升级却是固定的, 所有暴击词条升满后数值相同, 这就减少了养成的复杂程度. 另外一个比较逆天的是物华弥新的体力可以无限制的存储囤积. 体力上来就有大概150主体力上限和200备用体力上限, 可能要1天半体力才能充满. 而且你只要上线一次, 就可以把备用体力加到主体力上, 即使主体力是满的也没问题, 这样又有200空余备用体力继续充. 也就是说只要你每天上线1次, 就可以不用打把体力囤积起来(我不知道主体力有没有上限). 当然这么轻量级肯定有缺点, 就是在线时长和长草期留存可能有问题, 对长期游戏运营是个挑战. 接下来说战斗部分, 这也和梦战有很大区别并且是目前我比较喜欢物华弥新的地方. 游戏走的是小地图肉搏, 组合技爽杀的路线, 节奏很快, 数字大, 注重技能搭配打出最大效果, 在完美的情况下技能循环流畅打起来有很爽快的感觉. 我没玩过阴阳师, 但我猜那种两排人面对面站着的战棋游戏可能就是走组合技爽杀路线的, 如果确实如此体验可以作为参考. 举个例子, 刚开服1.2版本就UP了一个强力增伤奶妈, 可以给群体两回合80%增伤, 同时附带奶量. 上来就有群体两回合80%增伤, 应该能让你体会到这个游戏的特点. 技能上, 每个角色只有1个技能1个大招和3个被动, 其中大招是充能的没有CD. 打怪1点充能, 杀怪1点充能, 装备天赋也有充能. 所以适当的打怪杀怪可以保证大招不断循环流畅体验拉满. 另一个可以和梦战比较的是, 现在刚1.2版本, 游戏中已经有不少于4个二动角色, 包括雪莉那样的杀怪再动, 类似金毛但是给怪挂标记, 怪被杀死后再动. 而且好几个角色杀怪优化循环后可以每回合再动没有CD, 打起来很爽快. 而如何优化循环, 适时杀怪取得能量保证每回合再动就是战斗过程中主要的乐趣了, 这里也能看出上面直接给80%增伤的角色的价值, 可见技能搭配循环对战斗的意义. 我比较喜欢物华弥新的战斗节奏和整体战斗体验, 这里就要说下我对于战棋游戏PVE发展方向的看法. 梦战的关卡有向难度更高机制更复杂方向发展的趋势, 典型的特点就是各种小作文, 而且你不把小作文研究透就过不了关的那种. 小作文纯粹是麻烦而低收获, 在我看来还不如直接把血条加长, 而难度高则是智力挑战. 这种搞智力挑战的极致就是像崩铁在游戏中居然有魔方解密, 我是不知道有多少人想要在游戏中玩魔方的. 难度过高的智力挑战并不会有什么乐趣, 不然大家不如去研究高数好了. 即使只说策略游戏, 我也更喜欢玩更纯粹的策略游戏比如杀戮尖塔甚至象棋. 只要游戏难度高一些, 我就会有"我不想在这个上面花费太多时间精力"的感觉, 总之, 我不认为高难度和小作文是战棋PVE的正确发展方向, 其实从很多人对于各种游戏模式的反馈也能看出类似的观点. 那么, 战棋PVE适合向什么方向发展呢? 我仔细想过这个问题, 我的结论可以总结为"花式虐菜", 也就是角色要有很多变化, 同时战斗要有爽快的摧枯拉朽的感觉. 我认为物华弥新的组合技爽杀比较符合"花式虐菜"的理念. 另外, 现在很多手游中都有的肉鸽模式, 包括梦战的大航海, 理念上也都比较符合"花式虐菜"的特点, 我玩过的很多手游包括明日方舟, 崩铁, 要开服的绝区零, 都把肉鸽模式作为游戏重要的组成部分, 说明这种游戏理念是被广泛认同的. 上面说了这么多有点离题, 我是想说为什么我更喜欢物华弥新的PVE战斗体验. 回到游戏机制方面, 物华弥新的角色是按照速度值固定顺序行动的, 不能任意选择行动, 梦战玩家肯定感觉不适应. 但其实包括游戏的3D地图一起, 固定行动顺序和3D地图的主要作用都是给玩家制造一些障碍, 变相增加一些战斗难度而已. 毕竟我上面说了这个游戏是走组合技爽杀路线的, 没有这些机制限制玩家增加难度, 游戏可能太过容易. 固定行动顺序也强化了技能循环的规划和策略性. 机制方面, 虽然没有背后攻击, 兵种克制这些机制, 但游戏的策略性感觉并不差. 坦克怪的生命常常是远程怪的4倍以上, 所以先打谁后打谁还是需要很多权衡的. 关卡满星的条件都是不死人, 要求比梦战还高, 打过一次后的关卡都可以扫荡. 游戏地图一般较小, 玩家弓手都是7格射程, 开服就有可以每回合走10多格的近战角色, 所以能够速战速决战斗节奏很快. 抽卡和福利方面. 物华弥新也应该算高福利手游. 玩过的应该都有体会目前游戏流水不高可能和开服初期福利太好没有太多氪金需求有关. 卡池现在只有一种单UP池. 每抽2.5%出货率, 期望是30抽一个角色, 实际保底在60抽左右, 50%歪率. 同期卡池抽够160抽直接送你一个当期UP(1井), 没有其它大保底. 资源方面大概每月可以白嫖得到80抽左右, 小月卡30元多22抽. 由于期望是30抽一个角色, 使得小月卡的22抽看起来相当香, 快接近多一个角色了, 算上小月卡每个月期望能得到3个角色, 应该比同价格梦战多. 开荒期间抽卡资源当然更多, 我玩前8天零氪大概抽了270抽左右, 正好得到9个角色, 完美符合30抽一个的抽卡期望. 强度需求方面, 抽到相同角色可以提高属性解锁机制, 在这个游戏中叫做"致知", 下面还是称为"命". 只有3命是关键的机制改变, 其它只提高一些数值不关键. 一般角色0命就是完全体, 3命则是给你爽玩这个角色的体验. 比如0命第二回合才能放大招, 3命第一回合就能放大招. 或者0命每2回合可以放一个大招, 3命每回合都能放大招这种. 不过由于大部分关卡3, 4回合内就结束了, 这种区别说大不大说小不小. 如果你在一个卡池抽够160抽1井, 基本就有希望2命或3命了, 所以3命也不是遥不可及. 另外目前抽卡的副产物可以每月换到1命给任意角色, 是除了抽卡以外提升命的方法. 因为0命相对容易得到, 抽3命的需求也是目前这个游戏主要的氪金点, 之后一段时间的游戏流水和整体角色体验应该和0命3命的角色强度设置有很大关系, 这就要看策划和运营的水平了. 3命强力有一个好处是现在你对于抽卡歪了也会有不少期待, 因为给很多角色补3命有足够大的收益. 版本和产能方面, 目前游戏42天一个大版本, 分成上下两期, 和原神, 崩铁类似. 最近两个版本每个大版本有4个单UP角色卡池, 包括3个新角色1个复刻角色, 但不知后面能否保持每个版本3个新角色的进度.活动之类也都有, 我还没有仔细打过活动就不多说了. 角色设计方面, 国风, 风格和梦战有很大不同, 每个角色有两张动图立绘可以选择(其中一张在60级解锁), 也有新皮肤购买, 游戏也送皮肤券. 对于角色设计每个人喜好不同, 我个人还是比较满意的, 虽然喜欢的不多, 但还是能有一两个我喜欢的立绘, 比如下面我当做看板的这张. 物华弥新还有很多其它的特点. 比如用文物作为角色名字的创意, 起码能让你记住很多文物的名字, 顺便了解不少文物相关的知识, 认识不少生僻字. 联动更是容易, 都是和国家各个博物馆合作, 各种高大上. 由于有些教育意义, 这个游戏不知以后是不是可能被学校推荐给学生玩, 有文化历史加成宣传上占便宜, 可能破圈受众更广, 另外这个游戏是B站自己的游戏, 可能广告宣传也有倾斜. 总之还是有不少独特的优势. 上面的内容就是我最近10天玩物华弥新的体验总结了, 后面放上两张截图, 是我的首页看板和得到的角色及当前练度, 作为一个参考吧. 最后说回梦战, 梦战处于稳定期, 各方面大家都比较熟悉, 卡池福利较好算是优点, 但个人感觉LLR这种单UP每年是不能出太多的. PVP方面我不玩就不说了. PVE内容老化长草严重, 出了新PVE内容好像也不太受欢迎. 个人觉得开发新游戏模式还是很有必要的, 尤其要考虑类似肉鸽模式的PVE内容. 大航海本身太过随机, 可以做些改变增加更多花样, 如果有可能肉鸽也可以出一个常驻模式, 增加一次性的资源, 参考明日方舟的肉鸽. 其实幻灵关卡还不如是肉鸽模式, 估计乐趣会比现在高不少. 我还会继续玩梦战, 所以希望梦战能够有更多新东西越来越好吧.
1 下一页