流星∑絮语 流星∑絮语
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【发完这个帖子遁了】憋在心里很久的话今天将它全说出来 @Viva张 昨天发完帖子就溜了么看你在其它主题还有回复,是不是选择故意忽略掉我在层中的回贴?本来我是不屑去怼一个放个冷枪就跑的小人 但你让我的愤怒过了忍耐的临界值 既然要潜水了,就把话说个明白 我的帖子比所谓的水贴有好得多 https://tieba.baidu.com/p/5465323590 https://tieba.baidu.com/p/5466567604 https://tieba.baidu.com/p/5466746042 https://tieba.baidu.com/p/5473375468 https://tieba.baidu.com/p/5477065889 https://tieba.baidu.com/p/5478787610 https://tieba.baidu.com/p/5481205949 https://tieba.baidu.com/p/5488273485 https://tieba.baidu.com/p/5495650278 https://tieba.baidu.com/p/5498083452 https://tieba.baidu.com/p/5500491432 https://tieba.baidu.com/p/5501154219 https://tieba.baidu.com/p/5503485482 https://tieba.baidu.com/p/5505163501 https://tieba.baidu.com/p/5509884020 https://tieba.baidu.com/p/5518995595 https://tieba.baidu.com/p/5520809469 以及 昨天你说的那个水贴 https://tieba.baidu.com/p/5526124731 还有就不贴出来了,这些都不是滥发的帖子,如果某天哪个帖子讨论的人多,那我也就这一个在前排是不是? 首页天天都有那么多水贴,你眼里就容不下我一个帖子? 那么富有正义感怎么不一个个进水贴去怼那些楼主? 抱歉我忘了,你也是其中之一 瞧瞧你那些破事水你那么怕技术贴沉下去 为什么还要发这种贴去挤它们? =====================分割线===================== 很抱歉让大家看笑话了 争吵通常是一件损耗大于收获的事情,以后我不会再发这些,同时减少逛贴吧的时间 贴吧不仅需要技术贴,还需要攻略、周边、同人等等各种多元化 我以前的很多帖子真不水, 帖子的回复多,多半也有我自己的回复,看大家回帖的时间和我回复的时间就可以看出来,我在里面投入的时间。我很喜欢这个游戏,也很喜欢我们吧。 遁了,最近事情多,正好抽身。
【刚看的去年5月的报道】上架四年下载量破3亿: A8是怎样做运营的 上架四年下载量破3亿: 《狂野飙车8》是怎样做运营的 《狂野飙车8:极速凌云》(Asphalt 8: Airborne)是法国手游大厂Gameloft推出的一款赛车竞速类作品,该作在2013年上架,推出至今已经四年。近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访到《狂野飙车8:极速凌云》的高级游戏制作人,请他聊了聊过去四年运营这款游戏的经验之谈。游戏茶馆对访谈的主要内容进行了编译整理。Pocketgamer:《狂野飙车8:极速凌云》上架至今因接近四年了,从游戏发布到现在,你怎样评价它的市场表现? Ignacio Marin: 《狂野飙车8:极速凌云》的表现一直非常棒,到今天仍是如此。我们预计这款游戏能够获得成功,不过很显然,它的表现远远超出了我们的预期。 随着时间推移,《狂野飙车8》已经成为了一种服务,一个所有人都可以游玩、活跃并且不断演变的实体。 每一年,《狂野飙车8》的各项数据都让我们深受鼓舞。 你认为对于一款移动游戏来说,客服和内容更新重要吗?你怎样看待这两个方面的工作? Ignacio Marin: 要想为我们的玩家提供最流畅的体验,客服是关键所在。不过对移动游戏开发团队来说,这个任务仍然相当复杂。 考虑到移动设备和移动操作系统的多样化,以及《狂野飙车8》拥有海量玩家,我们每天都面临着巨大挑战。 另一方面,为像这样一款游戏创作新内容的难度也很大,除了持续提升游戏的视觉效果之外,我们还得考虑怎样确保玩家能够在2G网络下游玩,并让游戏的每一个新版本都能在数量尽可能多的设备上运行。 当你们对游戏内容进行重大更新时,玩家们反响如何? Ignacio Marin: 当我们在游戏的新版本中提供新鲜内容或功能,玩家们通常会很高兴。如果我们不持续更新,或者玩家对游戏的新内容不感兴趣,那就意味着我们的游戏已经过时了。举例来说,我们在前不久的一次更新中首次推出一辆迈凯伦赛车,这受到了玩家们的一致好评。他们赞赏我们不仅添加了一辆新车,还在游戏内设计了与现实世界中的赛事相似的锦标赛。 值得一提的是我们密切关注来自玩家的反馈和意见,游戏中相当多的内容实际上是应玩家需求而设计的。 从《狂野飙车8》发布至今,你们为留存玩家,维持基数庞大的活跃玩家群体做了些什么? Ignacio Marin: 我们更新游戏的频率非常高,总是不断为玩家提供让他们感兴趣的新内容,例如新车、新的赛道、赛事或者奖励。 我认为对团队来说,延长游戏生命周期的关键在于制定一份详实的更新计划,同时在游戏运营方面多下功夫,以确保玩家不会很快就失去兴趣。 与此同时,我们还汇集了一批铁杆的核心玩家,让他们帮助我们搜集玩家反馈、制作视频内容,或者到论坛发起讨论等等。 《狂野飙车8》拥有海量玩家,同时他们也非常忠实和支持我们。 有没有可以分享的KPI数据?例如下载量、每日活跃用户(DAU)或留存率等。 Ignacio Marin: 《狂野飙车8》的下载量刚刚超过了3亿次,这对我们来说是一个重大里程碑。 另外,我们还对其他几项数据感到自豪:截止到目前,玩家在游戏中的游玩总时长已经超过35亿个小时,游戏中的比赛场次超过了300亿。 《狂野飙车8》从发布到运营至今,你总结了哪些经验? Ignacio Marin: 到目前为止,《狂野飙车8》是我们团队制作的所有游戏中玩家数量最多的一款。我们没有想到这款游戏的生命周期会如此之长,而这激励我们不断为游戏创作新内容和功能,例如新车、限时赛事等。 当《狂野飙车8》在2013年上架时,我们根本想不到到2017年,它仍会拥有如此多的玩家。 通过一次次的更新,我们修复了游戏中存在的漏洞和不足,持续平衡游戏性能,并基于玩家反馈优化游戏内容。这正是F2P模式的美妙之处——你永远不会关闭研发新功能或内容的大门,游戏始终有修改和提升的空间。 《狂野飙车8》接下来将会怎样发展? Ignacio Marin: 2017年,我们将推出许多让玩家感到兴奋的新功能。就在今年夏天,《狂野飙车》的一项新功能就将上线,我相信它既能够吸引新玩家,也会让老玩家们惊喜。■ 欢迎关注我的大鱼号:王峰电游
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