茉茉儿丶
茉茉儿丶
关注数: 12
粉丝数: 72
发帖数: 3,718
关注贴吧数: 26
这运营商真能删改号码吗? 我自己试了一下,叔十位根本打不通,八位会自动加区号,手动输区号加十位也打不通,所以运营商真能删改号码吗?
能不能把副本做大做长 一把打个半小时,然后奖励给多点,这样是不是就没人追求4c高战速刷了,这样环境是不是能好一点
这mi吧不要太幽默了 这是在反米吗?
来分享一下我对战斗系统的想法 首先,干员大制分为主c,副c,盾和奶,然后干员职业也可以互相交叉,比如奶盾,输出盾,纯奶,输出奶,就像方舟那样 其次,干员的动作模组:普攻,重击,连携技,防御技,小技能,大招,消耗品 点按普攻,长按重击,重击需要消耗体力,普攻可以派生重击,此时体力的消耗减少 防御技根据干员的不同,可以为闪避,防御,翻滚等,防御技也需要消耗体力但无冷却,触发极限防御的话会进入冷却,防御技根据干员的不同,也会有不同的收益,比如昼雪防御技为架盾格挡,如果触发极限防御的话,将会冻结敌人 小技能,连携技和大招同测试 消耗品由基建建造,每个干员只能带一种有CD,可以为药品,炸弹,各种补给品和防御塔,可以设置为战斗时自动释放或手动释放
大家伙觉得,如果全面学星际战甲,不搞抽卡的话,这游戏能不能活? 包括角色,武器及mod全部可肝,只有外观付费,能不能在竞争激烈的二游市场留下一席之地?
战斗系统改进建议 增加一个小技能,重击改为蓄力或者右键,不再为普攻最后一段,主控角色不再操控所有人放技能,队友技能AI自动释放,取消共享技力条设计,根据职业特性重新设计,比如盾位角色受到攻击回复技能,近卫攻击回复技能,法师随时间回复技能
我认为对于武器最好的解法 就是增加一些武器的随机词条,然后让玩家刷,武器池抽设计图,氪佬不想慢慢刷可以抽出设计图后直接造出自己想要的词条
并非带节奏,统计一下 看到好多老登哭诉无资格和好多某群体拿着资格嘲讽,心中疑惑,顾发帖统计一下有多少明日方舟玩家人有资格
终末地你能不能出一些跑图优势干员呢? 像这次的弧光可以开技能的很快,或者像安洁丽娜长按空格可以起飞,或者可以在空中悬浮,这也是一种优势区间,比如我在一些低等级副本,可以带一个弧光快速过图,跳跳乐多的副本,我可以带个安杰来逃课
来猜测一波会来终末地的干员 极境为什么能来终末地呢?各国签订了黑洞协议共同研究星门,所以我猜测极境是应该是谢拉格的代表参与了塔卫二探索然后留了下来,所以各势力应该都有代表,各势力里有探索精神的人都有很大可能会来终末地,像麦哲伦,缪缪,提丰,凛视,逻各斯应该都会来,其他势力我就不太了解了
你觉得终末地需要联机吗? 我个人认为联机的上限更高,可以开发出更多玩法,也能解决现在的很多问题,希望yj可以好好考虑一下联机 注,联机和单机玩法是不同的,联机为主单人游玩会或多或少的受到影响,单机为主联机体验可能会下降
大家愿意为武器池付费吗? 原mc等月卡党多久能凑到0+1?武器的付费率又有多少?
终末地玩法预测及打分 1.屎 2.牢 3.普通 4.好玩 5.必有的玩法
真是幽默了,当初我说战斗要加入更多动作,一堆人反驳我说策略更好 现在我推崇引入职业体系提高策略,又有一堆人反驳我说动作更好 我真绷不住了
大家觉得战法牧好还是动作游戏好
在一天的兴奋后,我冷静了下来,发现终末地技测的问题并没有解决 首先不得不说终末地的建模和场景真的顶级,所以希望玩法不要脱了后腿 终末地为了基建的产出和消耗直接阉割了医疗职业,并且做了一套非常庞大的生产线,这导致战斗系统畸形了,没了医疗,传统的盾战法牧也没有了,联机战斗没有了,成了传统二游的一切为了出伤,大家觉得这样好吗? 而且干员技能依然只有一个,依然不能自动放技能,这问题是环环相扣的,因为没有盾奶分担生存压力,需要玩家用技能精准应对敌人的红光攻击,又因为技能一人只有一个,所以干员不能自动放技能,干员的技能用出很多,所以加入了全队共享技力条,然后因为技力限制无法联机战斗。。。 就因为这个药水,导致了众多问题
终末地再测战斗系统分析 1.依然有武器系统,大概率有武器池,可以看到极境拿了一把和她并不相符的大剑 2.应该取消了元素球设计,我没看到任何元素球 3.可能取消了时停选范围放技能,整场战斗非常流畅顺滑没有明显停顿 4.ai会自动放技能也可能是qte,可以看到管理员释放技能后小陈立马接了技能攻击 5.应该加了闪避,可以看到粉毛有一个非常短的前冲,极境两个非常大的前冲动作,胖熊猫有个前扑并疾跑的动作 可以说技测的痛点基本都改了
终末地要如何保持舟的抽卡概率和福利? 我有一个想法,那就是全员六星,反正低星也没用,白白浪费了3d资源 如果大家觉得不错的话二测可以这样反馈
大伙能接受熊猫吗?
最近玩了一会绝地潜兵,突然有个想法 我们可以将箱庭地图分为3类,安全区:可以在地图任意位置建造流水线工厂,没有敌人刷新,敌人也不会来攻击你的建筑。作战区:玩家只可以在固定区域建造生产,玩家可以建造防御设施守护自己的基地,敌人会不断的进攻。敌占区:玩家不能建造生产建筑,敌人会疯狂的进攻 技测的基建空间太小了,难以发挥基建玩法的优势,这样将地图分开基建玩家可以在安全区自由发挥,塔防玩家可以在缓冲区享受怪物攻城,战斗爱好者可以在敌占区玩超级绝地俯冲 同时yj还可以发布全服任务来替代每周任务,比如清剿缓冲区的敌人据点,完成后将缓冲区变为安全区,敌人全力进攻安全区,将安全区变为缓冲区,任务失败后安全区变为敌占区,这样yj的大手可以宏观调控玩家的产能
终末地干员设计—史尔特尔 天赋:熔火,42姐攻击被点燃的敌人时无视其15%法抗 余烬:受到伤害时持续使生命值不低于1,8秒后死亡 技能一:烈焰魔剑,下次攻击使用大剑斩机敌人,攻击力提升至240%并点燃敌人,如果此次攻击将敌人击倒则立即刷新冷却 技能二:熔核巨影,使用大剑刺击敌人,造成攻击力150%的法术伤害并点燃敌人 终极技能,42姐召唤火焰巨人,攻击力增加330%,生命上限增加5000,并立即回满生命值,一技能改大范围横砍,二技能改为大范围竖劈,再次使用终结技42姐会将大剑插入地下从地下冲出大量熔岩柱攻击敌人 连击技能:敌人被击倒时触发,42姐召唤熔岩柱击飞并点燃敌人 防御技能:42姐用大剑格挡敌人攻击 42姐应该能活到终末地吧,希望42姐可以在终末地重回三幻神宝座
终末地干员设计—守林人 被动:暗杀者,攻击远程敌人时伤害增加。 隐匿猎杀,未收到攻击且一段时间后进入隐匿状态,攻击力增加,装弹速度提升,移动时效果消失(表现效果为守林人趴在地上架起弩攻击) 技能1:狙杀:守林人进入狙击模式攻击敌人 技能2:空投补给:守林人召唤一个空投落地后为干员补充子弹,恢复生命和技力 普攻:守林人使用弩箭攻击敌人 终结技:战术电台:守林人标记高价值敌人,召唤一轮炮火攻击 追击技能:敌人破防时触发,发射一支强力箭矢 防御技能:守林人飞扑躲避敌人攻击 丧丧的小鹿好可爱
终末地干员设计—年 职业:重装,攻击获得更多仇恨 被动1:年放置的装置会获得强化,装置攻击时附加火焰伤害,火焰伤害会点燃敌人并持续对敌人造成魔法伤害 被动2:年攻击被点燃的敌人时有几率削弱敌人护甲并增加自己的防御力和攻击力 普攻略 技能一:年激活自己的盾牌,盾牌会悬浮在身边并持续格挡伤害 技能二:年为自己的武器附加火焰伤害,并强化下三次攻击 终结技:年组装一只火焰飞龙持续攻击敌人 连携技能:敌人倒地时触发,年将盾牌砸向敌人击晕敌人 防御技能:年架起敌人格挡敌人攻击 岁兽应该能活到终末地吧,说不定我们明年过年时还能在终末地抽年
终末地干员设计—狮蝎 职业:近卫?特种,攻击造成物理伤害 被动1:狮蝎暴击时会向敌人注射毒素,毒素会持续造成魔法伤害 被动2:狮蝎不容易成为敌人的攻击目标,并拥有更高的暴击几率和暴击伤害 普攻略 技能1:狮蝎进入潜行状态,下次攻击用蝎尾横扫并击飞敌人(潜行:不会被敌方察觉,立即清除仇恨值,快速移动) 技能2:狮蝎扑向敌方抓取敌人并用蝎尾注入毒素 终结技,类似狮蝎2技能从地下生成尖刺穿刺敌人 连携技,敌人破韧时触发,狮蝎向敌人突进并造成大量伤害 防御技能,狮蝎进入潜行状态,下次攻击必定造成暴击 突然觉得复制人也不错,起码还能再见到狮蝎小姐
终末地干员设计—缪尔赛思 职业:医疗,普攻造成魔法伤害 被动1:缪缪攻击和技能会在地面生成水,水会持续减速敌人并造成少量伤害,缓慢治疗我方干员 被动2:缪缪受到致命伤害不会死亡,会聚集场地上的水重新复活(类似扎克被动) 普攻:普攻攻击一定次数后并且场地中有水存在,缪缪会聚集水将敌人禁锢并削弱敌人护甲 技能一:缪缪为一名友方干员生成一个流形,流形拥有干员的全部属性但无法释放技能,流形会与干员协同攻击,并分摊50%干员受到的伤害,流形破碎后会生成大量的水 技能二,缪缪为技能范围内的干员生成一道水护盾并持续治疗干员,护盾破碎后会对周围造成魔法伤害并生成大量的水 终结技,缪缪卷起一道水龙卷,场上的水越多水龙卷越大伤害越高,水龙卷会吸附和禁锢敌人并持续治疗我方干员 连携技能:干员受到强力攻击时触发,为干员生成二技能的护盾 防御技能:缪缪化为一摊水向一个方向闪避 缪缪,我在终末地等你
终末地干员设计—安吉丽娜 职业:术士,远程攻击,造成魔法伤害 被动1:安吉丽娜可以长按跳跃键升入空中飞行一段时间,在空中时攻击范围提升,攻击移动施法速度提升 被动2:安洁丽娜及队友释放技能是时,安洁丽娜获得实相物质,实相物质可以强化普攻和技能,强化攻击会使敌人进入引力异常,动作变缓并且受到的远程攻击都为弱点伤害(类似自瞄+锁头) 普攻同技测,强化效果:发射一束高能激光 技能一同技测,被击中的敌人会进入失重状态,被击飞时滞空时间延长,强化效果,技能范围增加,技能延迟减少 技能2:技能表现类似舟安吉2技能,发射一波粒子攻击敌人并使敌人进入超重状态,被击倒时倒地时间增加,强化效果,释放更多的粒子攻击敌人 终结技:创造大范围引力异常空间,使敌人进入引力异常,技能结束后造成大量魔法伤害(类似守岸人大招的效果) 连携技能,敌人被击飞和击倒时触发,安洁攻击敌人并延长击飞/倒地时间并使敌人受到的伤害增加 防御技能,安洁生成一道重力屏障反射敌人攻击,屏障在受到数次攻击后消失 抛弃了原来的元素体系,根据安洁丽娜的特性重新设计,增加了更多技能和机制
终末地角色设计-阿米娅 职业:术士,攻击造成魔法伤害 被动1:精神疗愈,干员韧性未满时持续恢复韧性值,韧性满时干员攻击20%获得正向精神buff(鼓舞,攻击力增加20%;坚韧,收到的伤害减少20%) 被动2:阿米娅对韧性条伤害增加20%,攻击破韧敌人时20%概率施加负面精神buff(恐惧,四散逃跑;绝望,不攻击,持续掉血) 普攻略 技能1:类似阿米娅一技能强力击,击倒敌人并施加负面buff 技能2:类似阿米娅二技能,持续对敌人造成法术伤害 终结技:类似阿米娅三技能,使用强大的法术轰击敌人 防御技能:阿米娅使用法术抵消敌人攻击,类似打碎骨时的那个攻击 追击技能:敌人破韧时发射一枚能量弹攻击并施加负面buff 武器:十戒,一共十个词条,词条随机数值固定,攻击时有10%概率使词条数值翻倍 大概什么杯?
对于抽卡,我有个想法,或许可以取消星级的设计 观隔壁节奏有感,3d角色低星角色的成本也不比高星角色少多少,反正低星抽出来也是仓管,不如全都做成高星,这样产能或许可以跟上
终末地技策的战斗反响并不好,讨论一下存在的问题改进方法 1.元素设计,终末地的元素设计挺不错,但触发方式就很抽象了,释放技能概率掉球,然后再释放技能触发属性融合,令人费解怎么想的做出这种东西来,表现一坨就不同的颜色爆炸,战斗中也无法有效利用,还有杰哥的元素属性为什么是热熔? 改进方法,拿狼卫举例,狼卫为热熔属性,普通攻击时概率触发燃烧,概率由武器装备影响,当装备脉冲属性装备时,那普攻就是概率触发辐射,技能改为必定触发燃烧,当一个脉冲属性的干员攻击处于燃烧状态时的敌人时就会触发元素融合造成辐射伤害,杰哥可以改为重力属性,一种特殊的脉冲属性,可以吃到相关加成就是名字和外在表现不同,其他有特殊源石技艺的都可以这样设计。
终末的的玩法基建+rpg 我认为终末地的战斗不需要动作游戏那样华丽的动作特效,不需要crpg的精巧设计,他需要的是一个自由开放的玩法,理想型应该是死亡搁浅那样,能跑能跳能蹲能爬,能近战能射击能建造,实现战斗和基建的融合,深入地体验终末地的世界,这才是角色扮演的乐趣
关于基建的长远运营玩法我有一个想法 我们可以将原材料的产出设定为有限的,然后随着版本更新增加新的储量,当一个地区的资源快耗尽时可以通过天灾或者侵蚀来更新地图获得新的资源,这样还有一个好处不会像原鸣那样地图越做越大,内存越来越多,大片地图空置没有利用,也可以抑制初始号新手短时间内获取大量资源
发个帖统计一下大家希望终末地战斗系统向什么方向发展 按照计策的框架,动作向发展应该是碧蓝幻想r那种,而不是原神、鸣潮等切人战斗 策略向发展应该是ff7re那种
玩了一下ff7re,这个战斗好难受啊,希望终末地别这样搞 暂停放技能太影响战斗节奏了,ff7re明明是快节奏战斗放技能却需要攻回攒技力,按空格出指令面板,按xz选择角色,按上下选择技能和能力,然后选择释放目标,这也太麻烦了,明明可以切换角色然后释放技能为什么还要走这又臭又长的流程?
对于终末地的战斗,大家更喜欢偏向策略反向还是偏向动作方向?
对于终末地的战斗,大家更喜欢偏向策略反向还是偏向动作方向?
对于终末地的战斗,大家更喜欢偏向策略反向还是偏向动作方向?
对于终末地的战斗,大家更喜欢偏向策略反向还是偏向动作方向?
我有一个想法,终末地上不是有很多废弃矿场、电厂吗 我们可以将工业产物供给这些废弃建筑让它们重新运作,来为我们提供稳定的资源获取,修复电厂来提供稳定电力,修复贫民窟可以获得人力来维持各地区的工作,修复矿场获得稳定的矿物来源,还可以在这些地区建造公路,派遣车队组成贸易网络,让地图资源充分利用,修复这些地区肯定需要巨量资源,还可以通过逐步恢复的方式来拉长游戏时间
有没有详细解析终末地战斗和基建的视频或文章
现在二游突然开始卷现代都市了,那我们终末地也有文明环带啊 而且到了文明环带肯定不是城乡结合部吧,希望可以做成银翼杀手或者blame那种超级都市群
终末地的基建系统是否走入了歧路? 终末地作为多端游戏想要深化基建系统是非常困难的,手机端难以操作,优化也是大问题。 我们不如来简化基建系统,我觉得传送带是工厂游戏的一大难点,不如全面取消传送带系统改为无人机自动送货或者传送协议送货。 然后取消建造限制让建筑可以建在任何地方,让建筑和地图充分融合。 比如平地可以建造农田,草地可以放牧,风大的地方可以风力发电,阳光强烈的地方可以光伏发电,荒凉隔壁可以建工厂,然后会有敌对势力和野生生物来攻击你的建筑需要建造防御设施保护你的建筑。 还可以建造桥梁和公路和梯子(类似死亡搁浅那种) 这样是否比在一片空地上建造物流线要好呢?
关于终末地的元素设计,我看半天也没看明白 这个属性效果是必定触发的吗?比如这个固化属性是怎么触发这个结晶效果的?是像粥一样的元素爆发?还是叠到一定层数触发?
舟是有多元世界设定的,源石可以链接多元世界 那抽卡可不可以设计成从其他世界拉人过来,这样是不是比什么异构体复制人好?
关于战斗系统,我觉得碧蓝幻想r那种才是终末地的最优解 多人共斗和团本才是最好的选择,正好终末地也有多人上场战斗的设计,差的也不太多,赶紧抛弃那不切实际的策略吧,做单机难以破圈,破不了圈只能守着二次元抽卡那一亩三分地苟活了
关于明日方舟源石体系和终末地干员元素伤害设计 1.咒法化形系,用源石的能量对物体施加外力,这个可以理解为物理伤害,物理伤害又可分为穿刺,打击和切割伤害,伤害累积到一定程度,可以触发对应的异常状态。 2.塑能转换系,将源石的能量转化为其他能量。这个可以理解为冰,火,光,电,引力以及来自亚空间的侵蚀伤害,同样累积一定程度后会触发相应异常状态。 3.塑形重构系。提炼某种物质,描述比较笼统。这个可以作为工程干员或者辅助干员,可以在战斗中建造建筑辅助攻击。 4.生理变化系,恢复疗愈系和传心感知系。可以作为医疗干员和辅助干员。强化和治愈我方干员,削弱敌方。
关于终末地武器设计我有一个想法 1.武器可以通过设计图建造也可以刷副本刷出来。 2.武器分为无限弹药和有限弹药。有限弹药武器要比无限的伤害更高。 3.武器为通用设计,不是专武。 4.一个干员可以装备两种不同类型的武器,可以随时切换。例如余烬姐可以装备散弹枪和大剑。 5.武器由不同的部件构成,例如手枪类武器由枪管,弹药,弹夹,握柄等组成。构建影响武器的属性且不可拆卸和更换。
终末地是否还会有枪械呢? 以计策的那个战斗视角来看,是不太能做枪械的。而且他们还要往策略的方向做并且提高视角,那枪械更加做不了了,连泰拉都有弩呢,到了终末地却啥都没有,可太奇怪了吧
如果异核体改成像命运2的机灵怎么样? 博士可以通过他的源石技艺或者前文明科技造出异合体赠予强大的干员,使他们成为永恒的战士,保留之前的记忆但不能自己复活。那些战士在执行一些危险任务时可能会留在那里,这样博士就会去就他们,即有了故事写,又可以卖老干员,还没有什么寿命论bug
分享一下自己对于终末地战斗系统的想法 首先角色的元素伤害设计有点同质化,可以依拖方舟的源石技艺来构造角色的属性和天赋,方舟的源石技艺分为化形(物理伤害),塑能(法术伤害,法术伤害又可分为各种元素伤害),重构(建造建筑),生理(医疗和强化干员),心灵(削弱敌方)
这个阿米娅好有感觉 老哥们求个原图
1
下一页