liu2000520 liu2000520
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imba 3.6 beta 20 更新日志 隐形刺客: 闪烁突袭: 修正了该技能类型不正确的问题(应为物理伤害,实际造成魔法伤害) - [beta 7] 修正了该技能在天赋树4A/B下无法正确触发暴击效果的问题 - [beta 7] 现在该技能在被禁锢时无法使用 - [beta 20] 2b: 充能: 重新设计该技能效果 - [beta 7] 技能伤害不再会消耗充能的被动加成效果 - [beta 8] 当该技能生效时,附加一个视觉效果提示 - [beta 9] 修正该技能冷却时间不正确的问题 - [beta 9] 终结: 现在该技能能够被 <林肯法球> 正确的反弹了(作用机制类似于 <剑圣> 的 <无敌斩> 被反弹) - [beta 20] 风行者: 修正了 阿哈利姆神杖 无效的问题 - [beta 19] 集中火力: 修正了该技能不会提高攻击距离的问题 - [beta 20] 半人马酋长: 适配独立天赋树 - [beta 14] - 天赋2B提升的反击范围从175码提高为225码 - [beta 15] - 天赋3B造成的额外伤害从力量x45%下调为力量x30% - [beta 15] - 天赋3A提高的力量加成从40%下调为25% - [beta 16] - 天赋5A的冷却时间从4秒提高为6.75秒,触发的双刃剑技能等级减半 - [beta 16] - 修正了天赋5A被动的 <双刃剑> 施法方向错误的问题 - [beta 20] 娜迦海妖: 海妖分身: 为该技能加入了一个超时判定,以防止在一些情况无法产生分身时,英雄无法被控制的问题 - [beta 20] 狼人: 该英雄现在无法随机到 <永久隐身> / <暗影之舞> - [beta 20] 巨牙海民: 重新设计该英雄技能 - [beta 20] 复仇之魂: 移形换位: 现在 <林肯法球> 能够正确的反射该技能了 - [beta 20] 黑皇杖: 重写了相关代码,使动画效果与实际效果相匹配,并适配buff系统 - [beta 7] 可能修复了一些魔法/神圣伤害会对开启效果的单位造成伤害的问题 - [beta 11] 现在开启该物品不再会净化掉自身的增益状态 - [beta 18] 修正了该物品附带效果会和瞬发类随机技能冲突导致效果消失的问题 - [beta 20] 现在你可以将任意非10秒持续的 <黑皇杖> 通过 <黑皇杖卷轴> 充能到10秒了 - [beta 20] 毁灭女神: 主动使用冷却时间从15秒提高为60秒 - [beta 18] - 冷却时间调整为40秒,魔法消耗调整为120点 - [beta 20] 紫怨: 多把紫怨被动提高法术伤害的效果不再叠加 - [beta 18] 随机技能: 高压连锁: 修正了该技能可弹射到不可见单位的问题 - [beta 20] 现在当你选择英雄时,若你没有任何翅膀/头套/精灵,则有概率获得随机一款 - [beta 20]
这个游戏就是个大杂烩,没个定位,坐等更新是最佳方案 先看看这个游戏到底是什么类型的游戏 一、生存游戏 虽然官网的口号,这是一个生存游戏,可惜在游戏里面,除了开局任务篇时,感觉到了生存游戏的感觉,其余的时候,没感觉到任何怪物的压力。 秋日里面的怪物和野兽像只小绵羊。 沙石堡的雇佣兵比僵尸威胁更大。 怪物进攻营地,简直是比爆头伤害的小游戏,枪打在身上几乎不掉血,爆头伤害可观,枪的损耗降低80%,实际结果是打完后,无论怪物还是BOSS,都很温顺,枪的耐久几乎少了一半,子弹少了1/3(大箱子弹),获得的奖励真是呵呵。 二、任务手游 每日任务的奖励实在是过于丰盛,导致每天的任务流程比工厂的流水线还标准,简直是**。 很容易让人陷入被游戏玩的感觉。(网易的游戏大多数都是这个德性,玩个游戏,每天就像流水线工人一样,必须做什么事情,安排的明明白白,超出任务之外,超低奖励让你没兴趣去弄) 三、沙盒游戏 房子建筑设计的挺好的,算是沙盒游戏里面最漂亮的了。 可惜,各种限制,限制的不是材料,是庄园等级,庄园等级背后是让你每天必须像个机器一样,完成每日任务这个作业。脱离了沙盒的快乐 四、PK游戏 PK区域的设计很好 抄家的设计防守成本太高了,进攻成本比太低 但是这2个设计,进攻和防守的人,短暂的快乐后,需要继续流水线工人一样的听网易任务的话,才能享受下一次短暂的快乐。 整个看起来就是个大杂烩,第一次更新居然是加了个没什么鸟用的钓鱼系统。 整个游戏节奏就是,所有玩家,要像个小学生一样,策划给大家布置好每日作业,完成了给糖吃,不听话的,让你享受不到游戏的乐趣,氦金也不行。
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