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关于给尘白游戏提的一些建议 尘白禁区是我非常喜欢的二次元射击类游戏,我也十分希望这款游戏能走的更远,不过目前暴露出的一些问题也让我看到这款游戏仍有很多需要改进的地方。这里对于有争议的地方我不做表述,只提一些影响玩家观感的细节问题。 1.大招动画:相信很多人打精神拟境都不太喜欢放大招吧,就怕动画之后BOSS来个技能突脸就让人辛辛苦苦打的十几分钟浪费了。射击类游戏是需要长时间集中精神的地方,游戏不能强制让玩家来转换视角,平常刷图就罢了,像精神拟境这种高强度对抗就不应该出现这种情况,所以我建议给玩家一个选择,角色放大招的时候以还是以第三视角来进行,只在屏幕右上角闪过角色头像的图片。 2.无敌判定:这个是对上一条的补充,角色在进行翻滚和放大招摆姿势的时候希望能在角色加个金色描边特效,让玩家知道无敌时间的长短,以此来进行更精准的躲避。 3.枪械介绍:我不止看过一个玩家抱怨分不清枪械的机制,是连射还是点射,射速的数值又代表多少,主词条不明显,我建议在枪械界面进行一定高亮以及颜色划分,例如枪械最上面应该介绍枪械品类是连狙还是栓狙还是半自动步枪或是三连发步枪等等,之后介绍主词条高亮显示是加的攻击力还是同调,之后对于射速那里以每分钟发射子弹数这种更为直观的数值,换弹时间为多少秒这种有明显标准的数值,而不是那种没有标准的数值让玩家自己去测试。 4.角色养成:在尘白里我看到了,角色对于碎片的需求过于庞大,养成时间十分漫长,若是之后出一些强度碾压老人物的角色我相信很多人会愤然弃坑,参考逆战,我建议将角色碎片需求降低一些。 5.角色保值以及多样化:为了老角色能适应多样性的战场以及现讨论很火的对于武器适配性,我建议给角色加个神格转换系统——类似原神主角那种元素转换,以4星芬妮举例子,神格以及技能都是动能属性,技能偏向攻防兼备但是上限较低后期乏力,我建议出个以特异属性为主的一系列技能以及神格组,可以偏向辅助向或者更暴力的输出向,不仅更适配现在人手一把的特异霰弹枪更为角色未来提供了可能,让大家刷角色碎片的时候能对角色抱有更多的期待。 6.引导:可以说枪械才是角色的本体,而对于枪械的作用引导却不够完美,虽有新手培训关卡可是太过于碎片化以及混乱化,简而言之没有一张表格或者能力图对于枪械进行介绍,例如对一个枪械进行五芒星的数值评价,霰弹枪在破甲以及近战方面就有高分,冲锋枪对于中近距离能量护盾单位以及无护盾单位伤害最高,而对装甲单位以及远方单位乏力等等对每种枪械进行五芒星数值评价,让玩家对枪械特点更加了解方便上手。 7.联机副本:我觉得别扭的地方在于精神拟境BOSS太肉而联机的BOSS太弱,若是能让人组队打拟境那种BOSS那该多有趣,每个人可出战2人或3人为一队,总共三队玩家挑战完全体大BOSS,而精神拟境则可以学习崩铁根据玩家逐步开放奖励等级以及可挑战BOSS等级,你不能让游戏后期的内容直接就暴露在前期玩家身上,这会让玩家失去新鲜感,对于开服不到一周就能被挑战过的90级BOSS来说也让玩家丧失了对游戏的期待。 8.尽快给PC端玩了一会鼠标点什么都没反应的这个恶性BUG,这是严重影响玩家体验的BUG,可能本来想多玩一会的人碰到这个BUG干脆直接ALT+F4然后今天一天都不上线了。 还有其他的细节的问题希望其他的玩家来指出,希望官方能注意到这篇文章。
现在感觉玩家间的水平差距过大 不仅仅是操作,更加可怕的是意识。 这个游戏讲究的就是天时地利人和 所谓天时就是在特定的地图使用有优势的武将例如黑天雾天隐身单位占据优势(当然不是绝对,阵容适合度大于一切),大风天弓手不占优势等等。 地利就是每个地图都有一些很优越的防守地点,先抢到的就会占据很大防守优势,这就演变出骑兵先抢城,骑兵开路貂蝉跟上封路等等一系列操作,然后地图的优势点不止一处,抢攻对面的防守点那基本就是拿鸡蛋砸石头,但是现在很多人不懂得放弃这一点只知道见人就上他们抢占防守点立足未稳我能攻下的错觉,甚至还有自己占据了有利地势然后闲的放弃了去攻打对面高地(你是有多莽夫,多动症么)。每一个地图没有绝对优势的地点总会有反制的措施越是难以攻陷的堡垒越是难以守住ABC点,赢不一定要杀死对面,把对面的人当乌龟养在铁桶里可好。 人和就是阵容配置和相性问题,很多人会发现一进去别人会说让选什么什么的这就是相性问题双盾一般打不过枪盾组合枪盾一般打不过双手剑+盾组合,现在很多阵容要求这个人物要求那个人物是为了什么为了容错率,一个全面的阵容可以有效的应对各种情况,反之极端的阵容就虽然在一点上很强但是也容易被针对例如5步5骑之类的。
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