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有关效应队的那些事 先说个结论,现阶段的效应队就是歌姬吧 看的出来ch想利用游戏里的各种效应做出与隔壁元素反应一样的玩法,但完全走错了路 隔壁的元素反应能使相差一两个大版本的原始人喝上汤重返第二春,点名水草两种底层逻辑,其次火冰雷,至于最后的孤儿岩。 至于为什么能让老角色喝上汤隔壁有很多研究我也不一一列举,底层逻辑就是通过上元素的量和频率来触发元素反应,然后在给水草辅助角色出色的拐力(如额外增伤,攻击力等)来带动老角色的低倍率,就可以达到老角色吃元素反应和拐达到当前版本的数值需求,而一些强力角色则让其只吃到元素反应或者只吃到拐的情况下避免超模,但偶尔也会玩脱,但不可否认这在某种程度上会让数值膨胀变得更温和点,而且是让角色厨子能稳定爆米的一种方案,为了自己厨的角色能用肯定会冲后续命座以及补相应的水草拐, 但库洛的效应就不一样了,因为游戏的设计之初就没有对应元素反应的增伤区间,只有类似dot的幽默效应,导致各元素之间的区别大概就是各种塔对应的元素减抗或者boss身上的元素抗性这种buff在怪身上不在自己身上的搞笑现象,而且因为角色全是纯直伤会导致角色淘汰的非常快,任何C位角色只要同属性,后出的角色基本就是纯上位替代,无法做出差别或者分化赛道。 所以库洛琢磨了一年琢磨出了效应队这玩意儿,一拍脑袋直接弄了个效应转直伤的机制来提供额外的伤害乘区,这是好事吗?是好事,因为这做的好可以使老角色喝上汤焕发第二春,但也不是好事,因为做不好反而会导致数值进一步膨胀让一些新出的强势角色直接左脚踩右脚升天把老角色全踩在脚底下碾压。所以说库洛不愧是库洛总会选择弹幕最多的打法 以个人拙见目前鸣潮想通过效应来翻身只有把效应队的核心机制补充带对应元素的辅助或者副C身上,而绝对不能是主C身上并且不能拆分到命座里,效应队的核心机制绑主C的结果已经看到了,赞妮光噪转直伤直接和光噪辅菲比强绑且独断万古,其它衍射角色喝不到一点汤,如果把光噪转直伤拿给菲比做成给队伍里光噪角色共享且低命自身上光噪,高命赋予队伍同属性队友上光噪能力是不是会好很多,老衍射角色也能喝上汤,不会出现角色死绑,属性队也有了意义。 然后再同样的思路扩散到其它属性,然后效应也不一定是转直伤,可以转各种属性(暴击、爆伤、技能伤害、大招伤害等等),甚至后面玩花了可以来个双效应辅,能够转化两种效应扩充配队空间。 然而现在的效应队属于是把debuff叠满了,角色强绑的同时没有下位替代还把所有老角色给一脚踢成原始人,无法利用效应的老角色凭空就比别人少一个乘区,那还玩毛线啊。 如果我说的有不对的地方欢迎8U指正
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