💖辰钟楼玛丽娅 TGBUS坏事做尽
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不看之前解说翻译?还超频。看清楚boost功能 某些人解说信息故意不看的?还超频。处理方式完全不一样。超频温度过高降频。看清楚下面信息 PS5的boost功能   认清PS5的可变频率是一件重要的事,它被称为“boost”,但它与手机或PC的CPU/GPU类似的技术不同,在手机或PC中,峰值性能和散热空间直接相关,因此在更高的温度环境下游戏帧率可能会降低,有时会变得非常低。这与家用主机的期望相矛盾,因为主机平台期望所有的机器都能提供完全相同的性能。因此,PS5没有使用这种方式来提高时钟频率。据索尼称,无论环境温度如何,所有PS5主机在任何环境下均会以相同的性能水平处理相同的工作负载。   那么在这种情况下boost是如何工作的?简而言之,PS5的性能预算与散热装置的散热极限有关。Mark Cerny说:“这是一个完全不同的例子,我们不是以恒定的频率运行和让性能根据工作负载而变化,而是以基本上恒定的性能运行并让频率根据工作负载而变化。”   一个内部监视器会分析CPU和GPU上的工作负载并调整频率以匹配。Cerny在演讲中解释:“我们不是看硅芯片的实际温度,而是看GPU和CPU所执行的活动,并在此基础上设置频率——这使一切都具有确定性和可重复性。在这个过程中,我们还使用了AMD的SmartShift技术,并将任何未使用的性能从CPU发送到GPU,这样它就可以挤出更多的像素了。”   这一设计决策与微软的Xbox Series X完全不同,这可能意味着开发人员将需要注意可能影响时钟和降低性能的潜在功耗峰值。但对于索尼而言,这意味着PS5可以达到的GPU频率要远比我们预期的高,这些时钟也高于PC领域现有AMD部件中的时钟。这也意味着它可以从36个可用的RDNA 2计算单元中提取更多性能。   Mark Cerny不希望与过去、现在或将来的任何硬件进行比较,而是提出了一种有趣的假设方案—— 一个36个运算单元的图形核心以1GHz运行,与一个48个运算单元其中部分以750MHz运行。两者均提供了4.6TF的计算性能,但Cerny说游戏体验将会有所不同。他解释说:“性能明显不同,因为'teraflops'被定义为ALU的计算能力。这只是GPU的一部分,还有很多其它的单元——当GPU频率更高时,这些其它单元都运行得更快。频率如果提高了33%,光栅化的速度会快33%,命令缓冲区的处理速度会大大提高,L1和L2缓存也会有高得多的带宽,以此类推。唯一的缺点是系统内存在周期方面相差33%,但其带来的好处远不止于此。正如我的一个朋友所说,水涨船高。此外,与完全使用48个CU(运算单元)相比,完全并行使用36个CU要容易得多,当三角形较小时,要用有用的工作来填充所有这些CU要困难得多。”   索尼的想法是这样的:较小的GPU可以成为更灵活、更敏捷的GPU,其推论是PS5的图形核心应该能够提供比你所预期的更高的性能,而TFLOPs的数字并不能准确地包含GPU的所有能力。开发人员在SoC (system on chip) 的性能限制下工作,他们的工作负载会影响运行中的频率,但影响时钟速度的是这些因素,而不是环境温度。Cerny承认上一代硬件的散热解决方案可能不是最佳选择,尽管CPU和GPU的时钟频率很高,但以固定的性能预算下运行的概念能够使散热的概念更易于处理。   Cerny在演讲中说:“从某种意义上讲,这将成为一个更简单的问题,因为不再有未知数,无需猜测最坏情况下的游戏可能具有的功耗。至于散热解决方案的细节,我们今后在设备拆解的时候再谈。我想你会对工程团队的想法而感到满意。”
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