sun1504 sun1504
高级技术人员
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不要成为一个被辉光照出的巨婴 我觉得我上一个劝大家不要焦虑的帖子说得太温柔了。吧友需要的,从来都不是应对某张红卡的策略和思路,而是情绪的发泄。 现在吧里喊得最响的,无论是开宗明义说出只有调整强度(其实是全面弱化)才能让玩家有更好的游戏体验的玩家,还是一口咬定技能效果“不合理,八成是bug”的玩家,不管他们怎么苦口婆心对策划进行道德绑架,不管他们怎么咬文嚼字引经据典论证什么是攻击什么技能,我都觉得一点说服力都没有。一切冠冕堂皇说辞的背后,都透露出一种“会哭的孩子有奶吃”“谁弱谁有理”的算计。 阿波罗一道辉光,照出了一群只会哇哇乱叫的巨婴。 我不大喜欢什么都翻旧账,这游戏从远古时期的市拉射手海龙火鸟,到近期的月神砍王和托姐流血,先手致胜的套路数不胜数。哪怕是在没有龙牙该隐,一招定胜负的时代,我也没记得有这种“一个技能毁了游戏体验”的论断。我一直相信“游戏是死的,人是活的”。其实从很早开始,军团群和一些玩家的交流群里就没停过研究,一张新卡的出现,用法和克制方法基本都是同时开发的,也是最有讨论热度的,甚至于还会有玩家因为在交流社区里“虚空对战”演变成对喷的,我觉得这才是玩家正常的生态。贴吧曾经也是这样,每张卡出来,无论是因为争论强弱而吵起来,还是发帖讨论用法和套路,这种帖子从来没断过。可是不知怎么的,现在就演变成了这种环境,竟然会有一群人开始建议把成品卡片进行弱化,理由仅仅是自己臆想中“全体玩家”体验不好。对立的一方扯出“全体玩家利益”的大旗去要求削减另一方玩家的利益,这种“巨婴”行为往上追溯好像还是两年前死神觉醒出bug的时候,有一些白嫖玩家非要哭着喊着策划给全体玩家一件免费的死神圣衣部件。那时候我就喷过,不知不觉,竟然已经过了两年了。 说回阿波罗,这个卡片在圣地里呆了两周多,当时策划就说为了更好的把握强度增加圣地体验时间。而且辉光这个技能的作用范围一直就没变更过,我想问一下,现在喊着“技能效果有bug”的玩家,你们那时候干嘛去了?我猜时间往后拖一周,估计也没什么人喊调整了,因为新卡直接进了ban位了。那些“天下苦辉光久矣”的玩家八成直接无脑ban了他,自然不会再费口舌喊什么调整技能,说不定还会沾沾自喜,认为自己靠一个ban位就废了对面几十本绿书和一堆极品小宇宙。 记得当时和那个用幻塔索斯导致小宇宙失效抬杠的玩家辩论的时候,我就问过,从你提出的观点,到你的结论,中间有几个环节?是否可以自己解决问题。放到现在这个话题,就是说,从有阿波罗这个技能,到你因为某些卡片技能放不出来而对游戏失去兴趣,中间有几个环节?这些环节是否有解决的方案?那些直接想让策划调整技能的玩家想过没有?除了你自己去练一个卷速度,还有那么多方法去应对这个技能的效果,你做过什么努力?提速净化什么的可能过于高端都不提了,最不济你去拼概率,去赌策划暗改,或者去等后面出群体净化的卡片,或者直接ban掉,为什么非要主张以损害多数玩家的利益为前提去调整?你要问“多数玩家”是怎么看出来的,我想说,那个成天被人诟病的出场率这次终于干了一会正事儿。 至于说讨论“普攻是否是技能”的玩家,也是一回事,从技能描述,到使用体验,这中间也有很多环节让你得到最终的结论。从年前圣地的体验,到现在银河的战局,还不够让你得出所谓的失手范围究竟有哪些这个问题的答案吗?一边是花了将近一个月才定型的技能效果,一边是几句语焉不详的说明,策划会去改哪个,这不是明摆着的吗? 最后还是说回我自己,我玩阿波罗,我也经常速度卷不过别人,一场比赛一个关键技能没放出来,也有过被慢速阿波罗顶着致盲开致盲的经历,还有过被别人一个睁眼沙吸了致盲拍死我一队的经历,我从来没觉得游戏体验变差了,有时候为了和更快的阿波罗博弈,我还乐于尝试各种新套路。我不敢自吹自己多厉害,但是我觉得比起自己受到点挫折就说玩家都要跑了,说只有往弱了调大家才有游戏体验的那种行为,我更像是个正常的圣域斗士。 希望大家别成为那个被辉光照出来的巨婴。
物极必反,过犹不及 废话不多说了。不评论卡的设计和强弱,只说说我的感想。 按照以往的惯例,如果连续两张卡片都翻车的话,下一张卡片一般都会比较强,甚至超模,但是我没想到尤尼提会设计成这样。 我之前说过很多次,承伤是一种非常高贵的机制,因为这个游戏有个同样非常罕见的机制叫做“伤害无效化”,但是伤害无效化的技能一般都是代价比较高并且有指向性的,因此实际作用有限。而承伤卡能有效把对不确定队友的伤害吸收到自己身上,这样,指向性的伤害无效化技能只要对承伤卡本身释放即可。举例子的话,常见的神瞬拉冥后,套盾神龙都是这种机制的应用。可以说,承伤卡都有很高的战略价值,但是同样的,他们在场上同样面临着因为承伤过量而暴毙的风险,所以必须配合辅助卡上场,算是使用这种机制的代价。 说回尤尼提,这张卡片几乎可以零代价就能实现高系数承伤,承受的伤害还能再减免75%,还有两条命,就是说哪怕脱离那些伤害无效化的技能帮助,自己站着不动就能依靠自身消化海量的伤害,这种技能模组,塞给个红卡吃他六十本书我觉得一点问题都没有。就看看圣地表现,我上了别人打我都是三位数,我同样的攻击打别人四位数五位数,如果这都不叫超模,我不知道什么才算是超模。 当然,我不反对超模,强卡我也喜欢,苟队我也经常用,但是我还是觉得这个卡的设计不符合当前的环境。现在玩家已经习惯了速战速决的银河环境,而这个卡的降临,将会极大拖慢银河的战斗节奏。对于目前普遍缺乏竞技热情的玩家来说,这并不是一件好事。可以预见的是,肉装并配有辅助卡的尤尼提苟队可能马上就会大量出现在银河里,当我们习以为常的高攻击技能打到对面身上蹦出一串0,或者因为一个AOE下去对面连白盾都没被打掉而绝望投降的时候,我们的圣域生涯可能就会提前结束了。并不只是习惯于碾压低练度玩家的巨佬游戏体验会下降,善于使用套路低打高的玩家有可能也会苦撑二十回合后因为伤害不如对面而被判负,收菜玩家就更别提了。以往苟队的胜利,也有隐忍数个回合后冥后挥舞镰刀的爽点的,但是纯靠伤害无效化的苟队撑满二十回合,我是想不到有任何的乐趣所在。 最后我想说的是,这张卡虽然还没实装进入银河,但是目前的表现让我很悲观,不是说卡设计的不好,而是让我对后续的游戏体验有了不好的预期。所谓物极必反,过犹不及,虽然我们都知道伤害队和肉队要不断相互追赶各领风骚,虽然我之前也盼着这张卡承伤免伤能更给力些,但是现在看银河里这种表现,还是让我觉得挺担忧的,毕竟,这个卡不是只有我能用的,我的对面,也大概率会出现他,到那时候,我该怎么办,投降吗?我自己也不知道。
神沙加的卡死bug策划打算什么时候修复? 有一说一,神沙这张卡片是张好卡,就算说他配得上特典的强度我也认同。一段时间用下来,只要能顺利开眼的局,基本是决定胜负的关键,场均100W-200W伤害,控制次数10-20不在话下。攻防控辅四项里攻和控基本属于顶级,而且开眼也不是什么难事,基本上搭配一个萨沙就能保证第一回合稳定开眼,再搭配一个小马哥或哈斯加特这种回合末(下回合初)自动释放AOE的卡预支一下追击,第一回合末(或第二回合初)把对面打到只剩一个沉默的腿潘是常有的事情。 但是,现在使用神沙加有个问题,一旦神沙在触发追击时或正在追击时死掉了,比如说被夜枭蛇夫弹死了,或者触发了死神天威被打死了,那么战斗100%会卡住,画面停留在神沙出手的状态,但是不会有任何选项给你选择,切换自动也没有用,直接就那么卡住了,除了点“投降”别无选择。另外我在使用的时候,对面有时也会突然投降,我猜是触发了什么bug导致对方卡住了,好像是遇到神卡妙的时候发生几率更大一些。 不知道是不是用的人太少,反正我在贴吧里没见过相关反馈。希望策划如果看到了,能尽快修复这个问题。一张卡强弱与否作为玩家来说,只要是练了就能接受,但是如果是因为bug之类的“盘外”因素影响了对局的胜负,那么绝对会破坏玩家的游玩体验,无论这个bug是“正面”的还是“负面”的。
还真有觉得厄里斯不好用的玩家吗? 最近吧里各种节奏乱飞,可能跟讨论神沙加强弱有关。有的玩家举例垃圾卡,经常拿厄里斯举例子,我不禁要问,真的有玩家觉得厄里斯不好用吗?我觉得但凡是用过的,应该不会说出这张卡是垃圾这种话的。 作为一张红色ss卡,厄里斯是少见的4个技能都有用卡片,可能培养成本稍微高一些,在我的认知里,起码4545起步。 1技能,4级一层流血一层灼烧,自身佩戴血精灵,配合高速卡或自身普攻加协战,能在对方单位出手前就挂上三层破甲灼烧加流血。不要小看这些,对方行动时直接损失大半管血是很正常的。实战中照着对方被冥后下了种子的卡打,完全不愁攒不到伤害。另外,还有一种妙用,就是和首回合开炮的圣AE一起上,厄里斯会在AE出手前先打出一次协战,挂上一层减防,同时给能给AE伤害加成,切蝎子开炮直接带走一个,体验也是极好的。 2技能,陨石,神技,配合增伤buff输出高得吓人,使用也很灵活,可以主动给对方双动或高费战士扔一个,也可以给残血战士扔一个,也可放着不管,反正有个开局送的,实战中一个陨石对面冥后或好几个人一起升天的情况也经常出现。 3技能,苹果,神技中的神技,有些人觉得这个技能太看脸不中用,实际不然,这个技能最核心的地方在于破免死和复活,尤其是对于腿潘,一个苹果扔给她,然后几下升天,让本来可能拖很久的战斗变得简简单单。现在杳马大行其道,给对方扔个苹果,对方杳马出手也要掂量掂量,实战中属于效果和威慑能力并存的招式。 4技能,增攻增伤,站着不动就有效果,相当于一个结界技能,我之前说过,站着不动就能让全队受益的卡,不可能是弱卡。 总结,厄里斯可以算是一个六边形战士,四个技能都很有培养价值,攻防控辅各方面都很亮眼,除了怕反伤也没有太多明显的弱点。哪怕脱离流血队,无论是快速队还是慢速队都能挤进去,还能发挥别的卡片难以替代的作用,这种卡说她是垃圾,我觉得真的说不过去。
现在想养一个卡怎么就这么难? 本来是真的想养杳马的,攒了几个月的书,好几次强压下养bug怪冥AE和混乱小王子阿斯的念头,就是为了周年庆能拿出个满技能的杳马玩一下,但是现在看到杳马这逆天的表现,反而让我望而却步了。 首先,我是无论如何想不到,一个输出技能,技能等级竟然能带给数值负收益,这是怎么设计的? 我之前发过帖子,说的是厄运时空叠加带来的逆天此消彼长属性收益,认为这是杳马这张卡的主要设计思路,先辅,再输出,多动能带来无限可能性。现在我承认,我想得太简单了。逆流世界这种一发入魂的纯数据之美才是这张卡现在安身立命的灵魂,什么多动厄运打火加血,都不如开场提速来一炮有价值。姑且不去讨论这是否是策划设计这张卡的初衷,单说随着二技能等级的提高,生命回溯增强,逆流世界的数值反而降低了三分之一,是怎样的脑回路才能设计出来这样的方案?意思是让玩家强行从两个技能(其实就是输出或苟两种打法)里二选一吗?在我看来,同之前各种多模组红卡一样,根据对手阵容及战况选择模组及技能,打赢了既体现出卡片技能的全面,也能让玩家因为操作获得成就感,这才是一张合格的红卡的价值所在。而现在,我必须从1555和1155中2选一,选了哪个都觉得不完美,因为无论如何选都会有一种机制因为加点的选择得到了削弱。让我这种有点强迫症的人来抉择,真的是十分困难。
希望腿潘觉醒能给点儿力 腿潘,作为一个全能辅助,拥有者高贵的全体双攻加成,自身普攻和盾有着系数和基础攻击力的双重加成,复活也是游戏里独一份的存在,应该算得上是辅助卡中的佼佼者。目前来说,腿潘的短板有以下几点: 1.当前版本召唤物和多动不吃香,蛇毒攒得太慢。 2.自身身板较脆,容易被集火。 3.全队加盾同攒蛇,起效太慢。 4.复活需要自己出手,被控只能干着急。 5.医者不能自医,复活对自己不起效。 如果觉醒针对以上几点进行加强,可以考虑: 1.增加蛇层数获取的速度(开局给30层或者获取时层数翻一倍) 2.随着蛇的积攒增加腿潘自身双防和双抗。 3.白值盾的系数加倍 4.如果轮到腿潘行动时被控,且我方有阵亡单位,自动扣两火复活该单位(多单位阵亡时随机复活)。 5.蛇攒到某个层数时,腿潘自身获得一次免死效果。 另外,还有其他增强效果,如: 1.调整至任何单位可以被复活(套娃,无视不可被复活的单位)。 2.蛇的层数提高可以加强全队的双防和效果抵抗。 3.蛇的层数提高可以降低对方全体的双攻/双防/血量/抵抗。 4.取消至高之毒的负面效果,替换为复活后双攻获得正面加成(送死流)。 5.我方卡片击杀敌方人物时,可以额外获得蛇毒的层数。 总之,希望,腿潘能凭借觉醒,一跃成为24年下半年的风云人物。
说没有bug的真的就这么理直气壮吗? 结界吃剑痕,这个可以认为是没有bug,说伤害是萨沙造成的,也ok,但是我用梦神把冥AE和萨沙都标记上了,伤害依然存在谁能解释一下?如果说伤害来源是“敌方”,那么冥AE技能说明上可是明明白白写着剑痕只有“我方单位的每段伤害”才能加成。总之你要说这个技能现在一点问题没有,我是不认可的,毕竟“巨额伤害来源不明”,策划如果知道而不调整的话,那更有问题。 至于怎么调整,在我看来,要么明确伤害来源,技能效果不做变化,萨沙作为伤害源头可以,无非就是梦神就成了天生克星,因为我们知道梦神只要受到传导伤害就会自动给萨沙标记。要不就把伤害来源定为对方,这样传导伤害不吃剑痕加成,也没问题。 所以说,在这点上,我倾向于前吧主的观点,这个对半砍只是由于策划水平不足,无法寻找伤害来源去提供加成,只能在原基础上把数值修改一下,同时也算卖给喂书玩家一个面子。如果策划水平达标,那就是要不梦神完克,要不剑痕全砍这两种结果了。现在这个伤害即使降了一半,梦神依然无法克制,也就是说,这个机制虽然弱了,但是没有直接克制手段,那些为了冥AE打抱不平的玩家,你们究竟是受益者还是受害者,需要自己好好思考一下。 这次事件说到底是策划的锅,从设计失误到拉下老脸直接调整,但是其出发点肯定不是为了恶心那些已经培养的玩家,而是他们心中的“平衡”,至于这个平衡大家是否认可,那就看每个人心中的权衡了。喂书的玩家心里别扭是肯定的,但是玩游戏是不是要玩得理直气壮的,强要强得有底气,伤害来源这个问题前几天贴吧就有人提出来了,好像一直都被无视。为了明显不合理的冰冻概率大家都愿意持书观望,为什么看了个反伤两百万的视频就头脑发热直接梭哈了,所谓君子不立于危墙之下,在这个策划无能,老黑又离我们远去的时期,大家更要引以为戒。
讨论一个神沙阵容 神沙被加强后,相信很多玩家都已经试验过了,老实说,大巴掌啪啪啪拍得是真的爽。但是,正如一些玩家所说,一旦抓不到对面的debuff单位,神沙的表现就乏善可陈了,甚至堪称灾难,每回合单次行动,还吸不到念攻,输出效率远低于同类念攻AOE卡。 那么有没有什么办法能给神沙的输出增加一个保底机制呢? 这就要请出我们的主角:美人鱼狄蒂丝了。 美人鱼迪蒂丝,珊瑚的释放者,边缘A卡,万年库管,甚至海皇大加强也没被拉起来。珊瑚作为一个奇特的双刃剑机制,会石化我方单位,本来堪称卧底技能,却正好跟神沙净化加多动的机制十分契合:只要我们大胆的石化自己,神沙就再也不用看对面脸色,可以自由潇洒地挥舞自己的大巴掌,把对面拍扁。 具体到阵容搭配,其实很简单,神沙由于脆皮和高耗,有两张卡片与之十分搭配,一个是神瞬,保护神沙不被反伤弹死或被对面击杀,另一个是神童虎,既能增加念攻buff,又能提供2火,可以说他们是神沙最合适的伙伴,而这两张卡,又都是释放珊瑚的完美对象,都可以让玩家根据战况在主动攻击被加血和释放技能被石化两个选项中做选择。因此,这套阵容的核心,就是美人鱼、神童虎、神瞬、神沙,按此顺序排列,速度最好接近。实战时候第一回合美人鱼给神童虎施加珊瑚,童虎给神沙增加念攻后被石化,神瞬可以选择保护蛇夫或神沙,神沙净化童虎后拍两巴掌,第二回合美人鱼再给神瞬释放珊瑚,童虎依旧加攻被石化,神瞬可以根据神沙是否能行动3次来决定普攻加血还是主动释放技能保护神沙后被石化,这样,即便是对方完全没有软控或debuff,在美人鱼的作用下,神沙也能确保首回合行动2次,次回合开始每回合行动3次,起码从出手次数上已经与每回合3次的最大值很接近了。加强后的技能在风精灵和神童虎的加持下基本上是所向披靡,动辄三五十万的伤害值也能让玩家再拍出来的那一瞬间活动极大的满足感。虽说这种特化阵容翻车的可能性也很大,但是谁又能抵挡住几个大逼兜把对面拍投降的诱惑呢。
今后的天下,必然是红色(卡)的天下 攻击有死神AE亚伦 防守有梦神夜枭冥后 辅助有雅典娜蛇夫萨沙黑亚伦月神二哈 控制有海皇女海皇睡神 所谓众神归位,各司其职,而且这些卡基本都能跨界发展,可以身兼数职,配合使用还能事半功倍。没有了拖后腿的存在,红卡们的整体性能可以说真正的凌驾于黄卡之上了,这才算是合理。 但是,这个调整的时机实在是太微妙了。从两个层面上来说,一是信息量太大了:三张红卡的调整给银河竞技带来的变化不啻于一场地震,调速,配队工作量已经很大了,加上觉醒亚伦和新卡同时进入圣地,在年前这个忙碌的时期一下灌输给玩家这么大的信息量,玩家们恐怕会有相当的不适。另一个是,三张卡的全面加强对比厄里斯的削弱和亚伦的不加强,使得过年的新元素显变得索然无味。我对过年的活动完全没有期待,甚至觉得之前积攒的资源毫无意义。雅典娜的抵抗克制金苹果本就不高的命中,哈迪斯更快的削血量又进一步弱化了亚伦本已孱弱的宝剑,这种砸自己场子的操作让我百思不得其解。所以,三主神的调整我是非常赞同的,一段时间内,银河将会是红色的天下。但是策划选择这个时候来进行这种操作我真的觉得是失了智。 我猜想,看了今天的超核日报,玩家们恐怕是几家欢乐几家愁,老区5555三主神的玩家们估计已经在心里排出好几套新阵容跃跃欲试了,而新区半新区的玩家看见这些加强估计会有点焦虑,虽说这些卡强度是有,也喂得起,但是去补几个几年前的老卡恐怕还是不情愿的,那么不养担心被打,想养又舍不得,本来打算过年搞波大的的兴奋感荡然无存,这种感觉确实不好受。
理性看待亚伦觉醒 主题就一点:希望各位理性判断亚伦的觉醒。 个人之见,亚伦这波觉醒,虽然无法直接评价强弱,但是起码在使用体验上,能带来颠覆性的改变。无论是使用方法,还是以这张卡来组建的队伍的思路,都与之前有了翻天覆地的变化。究其重点,就在于“进场增加15点能量”这一项。 之前的使用逻辑一般都是将亚伦放在队尾,由多动队友来确保第一回合变身,不考虑脸黑的情况,就算变身也是在第一回合末尾,连线的效果最快也要第二回合才能生效。己方的慢速输出诸如神血拉达神鱼格式塔之流在第一回合享受不到连线带来的任何好处,第二回合往后,战局变数增大,往往只能随机应变。 现在有了初始能量,亚伦在首回合初变身成为了可能,蛇夫、黑亚伦、睡神、德芙、雅典娜这些卡任选其二就能让亚伦立刻入魔,高速(或中速)亚伦直接可以连线,利用连线效果,第一回合就能取得重大收益的多种套路都成为了可能,例如神冰冥卡,流血兄弟,童虎加隆,还有神羊点杀,双动军长,高速神鱼,尾速格式塔等等。。可以说,从依赖队友让自己变身输出,到快速变身连线辅助队友击杀或控制,从输出卡转型成具有输出能力的辅助卡,这张卡的策略性大大增强了。玩家可以用觉醒亚伦通过合理布局和操作,取得一场巧胜,这就是觉醒的价值所在。 至于其他的加强,各有各用处,只能说不像快速入魔这点能给这张卡片带来质变。现在冥后出没于各种队伍,靠亚伦大宝剑直接斩死人的情况鲜少发生,但是由于伤害和控制的手段都比这张卡出现时候增加了很多,快速连线的收益已经大于大宝剑的输出了,所以觉醒让亚伦换个战场继续发光发热,多是一件美事啊。 上述只是个人的一点展望,现在亚伦还有一个短板,就是初始速度实在太低,想拼极速实在太难,希望圣衣部件能给多加点速度,也不枉策划这么费心思的一通设计。
说说轮回 废话不多讲。各种玩家请对号入座。 总体来说,对于普通玩家,影响主要有两种,一种是往前看的,一种是往后的。 往前看的,主要影响的是开服阶段的老玩家,他们已经分解了无数的老卡,在他们心中,如果不分解,就算轮回个两三轮可能都够了,但是现在还要和新区玩家一样再去慢慢凑整卡,因此他们是心里落差最大的。新区半新区那些还在为了5555奋斗的玩家就不会有这种落差,相反在这方面还会觉得可以抹平一些和老玩家的差距,不会因为这个原因去抵触。 往后看呢,就比较悲观了,这种机制直接改变了玩家最底层的培养思路,在技能书不富裕的情况下,整卡是优先用于升技能,还是优先用于轮回,这种取舍就会让很多玩家焦虑。另外,一直以来,抽卡运气基本不会对玩家实力有什么太大影响,你多抽几张整卡无非就是相当于多了几个技能魔典,我从其他地方省一下就不会和你有很大差距。但是今后就不一样了,你魔典再多,我运气好抽到一堆整卡去轮回,你也只能干瞪眼瞧着,轮回带来的属性差你没那个人品你根本就抹不平,这种无力感可能大部分玩家都不愿意去体会。 至于说逼氪,我觉得可能还是针对顶级大佬而言的,因为他们氪金就是为了追求极致的属性,因此对于属性的焦虑是最大的,当出现了新的系统可以提高属性的时候,他们是最有动力去拉满的,而平民玩家未必会有动力去氪金。至于说这个机制的解决方法如果只是靠抽卡次数去堆,实在不是个明智的设计,毕竟定向获取某张卡片的概率实在太低了,我猜测在今后的某个时间节点,官方可能会直接对某些整卡进行明码标价,然后商城出售。我想,真正到了那一天,可能就是说再见的时候了。 总结一下,和之前出的诸多系统例如众星星钻还有新殿堂一样,这次的轮回,直接带给玩家的影响是很小的,但是却带来了很不好的玩家预期,说人话就是给玩家心理蒙上了一层很大阴影。这数个月来,游戏恶性bug频出,新卡不给力,死机也很频繁,本身很多玩家就已经滑到了弃坑的边缘。当下游戏本来应该求稳过渡,再慢慢改善环境,以期渡过难关,但是没想到竟然还搞出这种操作,估计会成为压倒很多玩家的最后一根稻草。
从童之猛虎到失之乐园 不得不说,三年多过去了,负责文案的策划可能早就换了几波了,但是这拉胯的水平,倒是一脉相承,丝毫没有进步,就连闹笑话的点,都精准地踩到一起去了。 童虎,中国人,应该算是姓童名虎,并没有什么童年的老虎的意思,就算要强行附会到“猛虎”的意象,最合适的也是“童家猛虎”,结果策划弄出来个不知其意的“童之猛虎”,搞得贻笑大方。按照这个编法,什么“米之阎罗”,“卡之奇妙”也都成为合理了,当时我们区才开服不久,区里很多小伙伴就把ID改成了“A之猛B”来调侃策划的文案水平,现在想来,倒是值得怀念的一幕。 转眼三年过去了,“失之乐园”又横空出世,惊掉了我的下巴。《失乐园》被大家熟知,就是亚当夏娃被赶出伊甸园的故事,应该算是“失去了乐园”的意思,原文“paradise lost”也是这个意思。所以策划搞个“失之乐园”是要表达什么意思?失去(他们的)乐园?这是文言文吗?后来策划觉得不合适,又改成“失乐之园”,虽说文法上说得过去了(失去欢乐的园子),但是这个意思和失乐园原本的含义或者冥王神话LC又有什么关系?咱就说你一个殿堂,就叫《失乐园》有什么不好,原著里亚伦的画不就叫失乐园吗?为了凑4个字,非要往里塞个“之”,结果弄得画蛇添足,改来改去更招人笑话。 之字的用法,其实并不是什么深奥的知识点,无论是现代语,古汉语,哪怕是日语里“の”的意义,一般中学生往上的学历,稍微一想也能想明白,可是策划反复在这上面翻车闹笑话,我倒觉得未必是水平不足的原因,而是态度上的敷衍。其实这些年圣斗士在文案上的细节一直有些问题,这里并不是说技能描述,而是一些新卡或新主题的宣传语,经常出现一些文法或平仄不通的问题,也时候还会出现一些中二到让人尴尬的题词,童之猛虎和失乐之园也只是其中的代表而已。我倒是觉得,就算策划现的水平有待提高,新卡设计不好,bug修复不了,立绘画不好看,文字工作这种稍微上上心就能做得很漂亮的表面工作你起码得做得好看些吧。
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