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这局用地下有点幽默啊 特大双层,200难度1VS7随机(电脑分两队),野怪强,无水地图。 开局用蒂玛,刷出沙克特带三队+元素水元素特。蒂玛带元素兵打一路,沙克特带150左右瞎子扫荡。第二周初探到无主墓园城+遭遇墓园主力,想了一下砸锅卖铁强起大CC(小城实在起不动了。。。)沙克特神勇,连灭两个电脑主力。蒂玛抢下墓园对手老家后带CC扫荡。第四周带22大CC下了150的狮鹫堡,然后四处扫荡。天使累积到8个后抢下城堡副城,再强起大天使用救下的10级土元素特(战术+理财+弹道+进攻)开另外一路。接着抢下城堡主城,土元素特再无对手。 沙克特只带了近200瞎子和14个斜眼+两个墓园城的尸巫,黑骑,骨龙四处扫荡。200瞎子牛X啊,伤害超过20个黑骑。。。而且瞎子不怕小损。这点瞎子一直打到最后还剩45个,要不是后来开自动。估计可以光荣退役。。。 蒂玛一直带两个墓园城的大CC扫荡,从头扫到尾的那种。。。而且前面缺钱,我蒂玛摸了理财。也没啥好装备,就ALL+3,和A+4,K+5,下第二个龙堡才有了飞行翅膀。郁闷的是整局无聚灵术。期间灭掉无数主力,打一个带爆裂卷轴的家伙费了些手脚。 所以么。。。开局的地下城,只出了议会和魔力漩涡。。。一度考虑出龙,可是前面没钱,后面懒得造。整局没看到一直牛头出现。。。 总之,大CC用来发展实在强劲,如果是双城出CC加上英雄强力,甚至可以扫荡大部分对手。野外狮鹫堡下得多,然后抢下城堡城,升级到大天使又是无敌。
次元门前的回忆--电脑英雄“水”学了瞬间移动怎么搞? 开局用的是德肯,中期开始发展了三个主力。泰泽LV29,技能是进攻,防御,战术,后勤,智慧,土系,水系,箭术,拿齐装备的话四维在50左右。阿德拉LV33,技能是进攻,防御,战术,后勤,智慧,土系,水系,智力。耿纳LV28,进攻,防御,战术,后勤,智慧,土系,水系,寻路。 这个地图有点看运气,没有大力神盾,丧心病狂,复活,复生,末日,不过学到了时空之门和镜像。当然爆裂也可以算上。。。 我方兵力总计186天使,230+泰坦,300+骑兵,250+娜迦,近千魔幻法师,其余可以略去(大恶魔,比蒙和金龙各有100左右)。装备方面比较穷,这地图开局的时候没宝物商店,也没什么特定的好装备。幻影神弓算一个,天使联盟缺剑,永恒之球算一个,禁摩披风我就不想带了。。。 好了,在我分兵探路过关的时候电脑英雄“水”出来了。其实本来不难打,500九头龙,1000飞龙王,1500黑牛,2000蜥蜴,2500龙蝇,3000蜥蜴射手。技能是战术,进攻,防御,水系,智慧,抗魔什么的,四维60+以上。问题是他出来的时候路过了我方的城池,里面居然有瞬间移动。开始我没注意,等我英雄从河道里回来**兵力去打他的时候发现悲剧了。 要么带一个火怪每次爆掉对手5000+生命的部队(还有可能被抵抗),慢慢耗。要么用耿纳带不少部队把他堵在某个城里不出来,然后等无数个月过去后招够兵再搞他?
终于结束了,日向带领的日本队世青赛 本次赛程使用吧里的普通密码接关,从亚洲区队叙利亚开始。翼和岬特意不让他们上场。 在不刷等级不输球(输了重打,但是不退关)的情况下,打到德国队已经是万分艰难,打巴西实在受不了让小翼他们出动干掉了对手。 后期困难的原因是除了日向,其他人很难保证射门成功率。而漏球方面只有松山稳一些,立花和泽田等人漏球经常无效。而且出现过立花等人连续三次显示漏过去了,但是门将还没摔倒。何况对手的后卫经常能防住漏球。。。传球方面也很困难,全队只有两个比较安全的传球点,早田和三彬,偶尔还需要日向(因为等级比较高,传球有40多)摆渡一下。想拖时间有很大难度。三彬的压力太大,光传球就能耗掉相当多的体力。为了防角球和前场偶尔漏下球,还的消耗很多体力,有好几场都打到100多体力差点下一场无法出战。 由于控球困难,且除了日向其他人难进球。对德国队和巴西队胜率很低,自认为光靠场上的队员已经很难获胜。本想退个几场,但是偷一下懒换上翼和岬,比较轻松的赢了。 ------------------------------------------------------------------------------- 说一下本次的收获。 ----发现了泽田这个不错的替补。他的东邦配合可以有效的把自己的位置迅速推进,进攻时经常很好用。相比之下佐野只有倒钩射门可以有些特色,但是帮助不大。 ----发现在翼和岬不在的情况下,有三彬做中间摆渡。早田(传球,而不是铲球)成为日本队的灵魂人物之一。 ----发现某些情况下,防守队员的争顶意外的强。尤其是在防角球的时候。 ----发现日向的虎射其实还是蛮好用的,多漏几次球之后照样可以进球。而且他的位置似乎放在5号位不错,VS弱一些的门将可以简单的漏一下,然后传给后场的日向用新虎射破门,没必要放在前场。防守的时候虽然不参与主动防守,但是自动挡球效果不错。禁区内高空传球也比其他人(除了三彬)要强很多。VS波兰门将可以用强力过人虐之。 ----后期比赛中,石崎成为主力后卫。通常放在4号位置,期待他挡住1~2次射门。人品好的时候触发自动脸部挡球更是happy。 ----前中期立花兄弟以射门为主。后期把精力投入防守(因为射门把握不大,要求漏球6次以上),放在中场效果还可以(4:3:3的10号和8或者6号),对手是路人球员。目标么十次里能抢到一次球吧。而且前场禁区内断球值得期待。 ----防守弱了之后,门将触球多了,可以多升个1~2级。这个。。。 ----后期次藤打前锋(4:3:3的11号或者7号),前场铲球,对方禁区内高空争球都不错。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 总之我到后期打成了非常奇怪的阵型。 4:3:3            次藤(11号)               松山(9号)                 新田(7号)           三彬(6号)                立花(10号)                立花(8号) 泽田(2号)                          石崎(4号)                                 早田(3号)                                      日向(5号)
FC天使之翼2游戏改版遐想 原作是款不错的游戏,但是有些方面似乎可以改进些,在这里我YY一下。 首先得保证游戏的趣味性,同时尽可能的合理一些。 原作的缺点: ----第一是射门威力分出几个档次后,最优化的结果当然是使用最有效的射门得分。在满足比赛得分的情况下(可得分射门次数远大于比赛需求),不使用当前最强力的射门说明玩家已经有多种战术选择。 ----第二是漏球后门将扑球效果急剧下降,导致了相同等级下对手门将可以扑住除日向和翼以外的人射门时,日本队的防守必然是已经处于漏洞百出的状态,且即使如此玩家还是可以有相当把握可以获胜。一旦到了日向和翼都不能稳定进球时,此时日本队的防守基本可以说是形同虚设了。此时游戏的流畅性及趣味性急剧下降。 ----第三是我方进攻如果有足够技巧的话,电脑的防线形同虚设。除了硬指标的争顶,扑球等在起作用,主动铲球和断球,挡球都可以被无视。 ----第四是必杀技能消耗过量体力,导致其他动作不敢做,同时做了也未必起效果。 ----第五以下待补充。。。。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 先设想以下变更游戏引擎: ----修改电脑的AI,比如说跑位,盯人(不是AI模式) ----修改射门结果(出现射偏) ----修改漏球的作用(造成数据混乱的原因之一) ----修改人盯人的模式(比如在禁区外接球,身边对手可以做出干扰动作,这样盯人就起了作用) ----修改多人防守的模式(比如多人铲球时,过人难度按照人数的增加急剧加大,换句话说就是翼也难以随便过3人以上的防守) ----修改射门时有人干扰的模式,比如射门时有人争抢,被多人包夹,射门威力要大幅度下降。射门路线上有多人干扰,当然不容易进球嘛。 ----增加越位模式。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以上这些可能有难度,因此我设想了一些容易变通的改动。 ----调整电脑的AI模式。为了趣味性,可以分出几种来。比如防守型,进攻性的。。。比较简单的是修改它们的移动速度。比如后卫的进攻移动速度下降,防守移动速度上升。也许可以避免被玩家轻易的打成门前多人围攻门将。类似的可以调整前锋和中场的移动速度和带球速度。 ----增加打中门柱的几率 ----大幅度降低漏球的数据。我不介意取消它。 ----提高电脑挡球属性,让电脑更容易出现自动挡球。断球属性有点尴尬,如果电脑的属性过强,那么非自动断球就会太强。也许还是得靠调整电脑的移动速度来解决些问题。 ----调整挡球和断球后造成的球速减慢效果(我估计是射门的威力),大幅度增加它。 ----提高电脑的解围能力,被贴身就是难射门。这个不太好控制,也许只能略微加强。 ----提高电脑铲球必杀的几率,出必杀就容易挡住。那么多人铲球就容易出必杀,想过没那么容易。同时用必杀几率代替铲球档次。 ----调整电脑门将的出击能力,使得玩家想在电脑门将面前传球或漏球难度急剧提高。 ----调整所有射门的必杀几率,用几率的大小来区分射门的威力。以避免要么射门分不出档次,要么有了几档厉害的射门,其他射门沦为可有可无的尴尬。 ----调整技能的消耗,以射门为例。要让射手们可以轻易射门,虽然可能命中率不高。 ----修改经验模式(至少是技能经验值和过关经验值),就我的看法这东西还是去掉的好。否则数据容易失真,集中刷某人的经验导致后面的设定全部落空。 ----以下待补充 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 关于射门的调整,我是这么想的。如果说翼的射门可以设定在70%必杀,那么把岬的设定改在60%。新田的必杀改在40%等等。。。由于不是必进球(原版的话射门威力够了后,几乎必进,除非门柱),因此就可能需要更多的人来射门。同时被盯防的人由于对手的干扰,需要把球交到空挡的人那里,这就体现出了配合。同样的在对手人墙面前强行起脚后果自负。 以上等等。。。抛砖引玉。让我们来憧憬一下,激烈反复的对抗,跌宕起伏的比分变化,华丽的技能。。。这才是更好玩的足球小将把。
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