holyguard1
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田园归隐,H3选萨丽儿。本方远副,W2或W3就地灭了蓝色主城是否合算 我有好几次是这么打的,利用萨丽尔的魔法小箭。W2**三个英雄的兵力+两周三级招募兵,或者4~5个英雄的兵力+3周三级招募兵灭蓝色主城。 好处么是尽早灭蓝,尤其是W2就灭了,他家的资源和金矿,收入都是你的。缺点呢,电脑家里啥都没造好。。。
地狱怒吼这图不错,有人玩过么 第一局用元素玩到W3感觉失败了,然后换索拉姆上。 开局选宝物送了K+2,H2是本族350,H3沼泽跑车。电脑的英雄如同苍蝇一样到处出现,而且属性奇高,兵力暴多。W1花了1W块钱救出德肯,然后开始打游击。灭了不下10个牛X的电脑英雄。目前W4挣扎中,蓝色终于快灭了。橙色拿了禁魔披风,只好躲着他,还好他没手铐。。。 这图比较刺激,有人玩过么?
关于同数量(远大于1)一队十字VS一队食人魔王怎么会是后者优势? 这个结论是怎么出来的?是试验出来的还是理论推算出来的? 说试验,我试了两次。十字完胜食人魔,后者根本不是对手。 下面算算理论值。 十字攻击食人魔的单次期望伤害是(7+10)/2*1.25=10.625 食人魔王攻击十字的期望伤害是(6+12)/2*1.05=9.45 也别去算什么防御后攻击了。就算是每回合十字直接攻击,食人魔反击好了。(否则十字在第一回合先攻击,食人魔防御。优势会更大) 先假定双方都是1000个数量。伤害造成的数量减少四舍五入。 第一回合十字攻击,第一下造成10.625*1000=10625的伤害,食人魔王数量减10625、60=177。 然后食人魔王反击造成(1000-177)*9.45=7777.35的伤害,十字数量减7777.35/35=222。 再接着十字第二击,造成(1000-222)*10.625=8372.5的伤害,食人魔王数量减140。 轮到食人魔王主动攻击,食人魔王造成(1000-177-140)*9.45=6454.35伤害,十字数量减少184。 然后十字反击,造成(1000-222-184)*10.625=6417.5伤害,食人魔王数量减107。 好了,现在的数量是十字剩604个,食人魔王剩576个。从1000VS1000变成604VS576,这个趋势是食人魔王会原来越少。何况第一回合应该是十字先攻防御的食人魔王。 总之,别瞎说什么定论。
今天玩的归隐结盟 刚才玩了一下归隐结盟,200难度。 我选要塞,维斯特开局。13射手,送2级,H2是塔楼跑车。盟友是塔楼,不过悲剧的是紫色是地狱(这个我后来才注意的)。 开局还算顺利,塔楼跑车和维斯特分头行动,前后打掉所有的金矿和废矿。然后分别冲破路口。 W6才开始打左边的龙关。主英雄换成阿尔金。龙的运气真不错,不但恐惧了我的牛,还士气频频。打完龙关,九头全挂,飞龙全挂,蜥蜴全挂,狼人全挂,射手剩76个,牛剩44个,龙蝇剩100+。然后。。。悲剧了,夺下左起第一个地狱城后,遭遇对手主力。25小恶魔,50火怪,81邪神王,144猪头,230+投火怪,近200狗,跳跳不记得了。 无奈之下玩了几次高级HR,用夺下的5个大恶魔4个火怪,少量邪神等部队做炮灰。基本完全靠牛杀光了对手几乎所有部队,对手剩144猪头,我剩11牛。被赶出了龙关。。。 此时塔楼跑车带50+人马,34射手,还有飞马,独角等部队在中间晃荡,杀对手小英雄。对手另一主力带11小恶魔等部队占了中间两城。悲剧的盟友主力,蝙蝠侠守城被灭后面的人等下周一赶紧送兵去前线。阿尔金再入龙关,彻底端掉紫色老家。 由于盟友实在太弱,阿尔金守在紫色家走不开。靠维斯特**要塞的兵力,和塔楼跑车配合干掉中间的紫色。
这局用地下有点幽默啊 特大双层,200难度1VS7随机(电脑分两队),野怪强,无水地图。 开局用蒂玛,刷出沙克特带三队+元素水元素特。蒂玛带元素兵打一路,沙克特带150左右瞎子扫荡。第二周初探到无主墓园城+遭遇墓园主力,想了一下砸锅卖铁强起大CC(小城实在起不动了。。。)沙克特神勇,连灭两个电脑主力。蒂玛抢下墓园对手老家后带CC扫荡。第四周带22大CC下了150的狮鹫堡,然后四处扫荡。天使累积到8个后抢下城堡副城,再强起大天使用救下的10级土元素特(战术+理财+弹道+进攻)开另外一路。接着抢下城堡主城,土元素特再无对手。 沙克特只带了近200瞎子和14个斜眼+两个墓园城的尸巫,黑骑,骨龙四处扫荡。200瞎子牛X啊,伤害超过20个黑骑。。。而且瞎子不怕小损。这点瞎子一直打到最后还剩45个,要不是后来开自动。估计可以光荣退役。。。 蒂玛一直带两个墓园城的大CC扫荡,从头扫到尾的那种。。。而且前面缺钱,我蒂玛摸了理财。也没啥好装备,就ALL+3,和A+4,K+5,下第二个龙堡才有了飞行翅膀。郁闷的是整局无聚灵术。期间灭掉无数主力,打一个带爆裂卷轴的家伙费了些手脚。 所以么。。。开局的地下城,只出了议会和魔力漩涡。。。一度考虑出龙,可是前面没钱,后面懒得造。整局没看到一直牛头出现。。。 总之,大CC用来发展实在强劲,如果是双城出CC加上英雄强力,甚至可以扫荡大部分对手。野外狮鹫堡下得多,然后抢下城堡城,升级到大天使又是无敌。
维斯特开局,这把手气怎么样? 维斯特带两队射手共13个,H2安吉尔带5个射手,H3硫磺特带4小狗,5猴子。家里送2级。 第一周各种穷,但是维斯特带28射手打下最大的坟,接着干掉70+蓝蝴蝶,家里出飞龙。 可惜H4,H5是地下350和格大炮都没钱招了。 地图是岛屿,然后第二周出现本族航海。。。
特大地图200难度随即,第一周姆拉克爵士升级出弩车和弹道,选哪个? 嘿嘿,我选了弩车。
地图编辑器自带的查找功能 玩BT图,最烦的就是去找过关的道具啊,帐篷啊什么的。很多东西隐藏在遮掩物后面,绝对让人抓狂啊。 刚才突发奇想,为啥没查询呢。仔细看了一下地图编辑器,原来人家自己带着么。。。 嘿嘿,可能有不少人知道。但是我等菜鸟~~~哎居然那么久没发现。 来说说怎么用吧。 比如说藏在犄角旮旯的首领帐篷。先打开你要查找的地图,然后点选指令栏的“编辑”,再点选“查找”。如图
求助,wayfarer这个地图怎么去打橙色? 如图,卡在这里了。。。要去杀凯瑟琳就得要外交三宝。外交三宝在橙色其他三个英雄上。要去杀那三个英雄,需要橙色的首领帐篷 或者需要白色的首领帐篷,但是白色的首领帐篷在在三个英雄边上 另一条路是走青色的区域,但是这应该是后期的剧情。守关的小BOSS开局就带了1000条黑龙为首的部队。目前我完全不是他的对手 就此卡壳,已经晃荡了好几周了
出个小题目,怎么对付讨厌的妮拉 玩一个warfarer的地图,碰到妮拉这个对手(大约25~30级左右)。技能有智慧,气系,土系,防御,后勤,学术,其它不明,可能有寻路,应该没水系。。。没有战术和炮术。魔法基本全会。对咯她似乎士气和幸运很高,装备有加幸运的东西,但是无加士气的东西。 刚开始我带的兵少,被她痛揍了好几次,一直打不赢。只好等后面的部队上来后再和她计较。再PS她跑的那个快啊,13级的德萨踩了马厩只比她多跑一小段路。 我方的魔法。加速,毁灭之光,霹雳闪电。(土系有书,所以会全套),治疗,驱散,祝福,失忆,瞬间传送。嗜血,致盲,牺牲。 反复打了近1小时,终于小损干掉了她。 嘿嘿,出个小题。看看怎么打她比较好。
地图名字是knightmare,前几天已经提到过。 玩到某个地方,要对付1.2W以上的圣龙。在没有弱点魔球,没有地形优势,且要求无损或微损的情况下。似乎只有伯爵可以做到吧。 英雄是德肯原形,不是什么强力决战英雄。这图截的完了点,已经打到一半了。伯爵可以不利用地形直接站在中间开打。地上的尸体是我方的三头圣龙。开局抢速度给伯爵加了个大力神盾,第二回合加高气的反戈一击然后站在角落里,第三回合加护盾就冲到中间去砍龙了 然后加火盾,祈祷,嗜血,幸运,加速(加了速度后,伯爵是21比圣龙快,最后要控制局面复活圣龙的)。
请问这个宝物怎么拿? 如题,会凌波微步,其他没有。给那堆黄金挡住路,请问怎么拿?左边三块是水面。右边是陆地。
次元门前的回忆--电脑英雄“水”学了瞬间移动怎么搞? 开局用的是德肯,中期开始发展了三个主力。泰泽LV29,技能是进攻,防御,战术,后勤,智慧,土系,水系,箭术,拿齐装备的话四维在50左右。阿德拉LV33,技能是进攻,防御,战术,后勤,智慧,土系,水系,智力。耿纳LV28,进攻,防御,战术,后勤,智慧,土系,水系,寻路。 这个地图有点看运气,没有大力神盾,丧心病狂,复活,复生,末日,不过学到了时空之门和镜像。当然爆裂也可以算上。。。 我方兵力总计186天使,230+泰坦,300+骑兵,250+娜迦,近千魔幻法师,其余可以略去(大恶魔,比蒙和金龙各有100左右)。装备方面比较穷,这地图开局的时候没宝物商店,也没什么特定的好装备。幻影神弓算一个,天使联盟缺剑,永恒之球算一个,禁摩披风我就不想带了。。。 好了,在我分兵探路过关的时候电脑英雄“水”出来了。其实本来不难打,500九头龙,1000飞龙王,1500黑牛,2000蜥蜴,2500龙蝇,3000蜥蜴射手。技能是战术,进攻,防御,水系,智慧,抗魔什么的,四维60+以上。问题是他出来的时候路过了我方的城池,里面居然有瞬间移动。开始我没注意,等我英雄从河道里回来**兵力去打他的时候发现悲剧了。 要么带一个火怪每次爆掉对手5000+生命的部队(还有可能被抵抗),慢慢耗。要么用耿纳带不少部队把他堵在某个城里不出来,然后等无数个月过去后招够兵再搞他?
终于结束了,日向带领的日本队世青赛 本次赛程使用吧里的普通密码接关,从亚洲区队叙利亚开始。翼和岬特意不让他们上场。 在不刷等级不输球(输了重打,但是不退关)的情况下,打到德国队已经是万分艰难,打巴西实在受不了让小翼他们出动干掉了对手。 后期困难的原因是除了日向,其他人很难保证射门成功率。而漏球方面只有松山稳一些,立花和泽田等人漏球经常无效。而且出现过立花等人连续三次显示漏过去了,但是门将还没摔倒。何况对手的后卫经常能防住漏球。。。传球方面也很困难,全队只有两个比较安全的传球点,早田和三彬,偶尔还需要日向(因为等级比较高,传球有40多)摆渡一下。想拖时间有很大难度。三彬的压力太大,光传球就能耗掉相当多的体力。为了防角球和前场偶尔漏下球,还的消耗很多体力,有好几场都打到100多体力差点下一场无法出战。 由于控球困难,且除了日向其他人难进球。对德国队和巴西队胜率很低,自认为光靠场上的队员已经很难获胜。本想退个几场,但是偷一下懒换上翼和岬,比较轻松的赢了。 ------------------------------------------------------------------------------- 说一下本次的收获。 ----发现了泽田这个不错的替补。他的东邦配合可以有效的把自己的位置迅速推进,进攻时经常很好用。相比之下佐野只有倒钩射门可以有些特色,但是帮助不大。 ----发现在翼和岬不在的情况下,有三彬做中间摆渡。早田(传球,而不是铲球)成为日本队的灵魂人物之一。 ----发现某些情况下,防守队员的争顶意外的强。尤其是在防角球的时候。 ----发现日向的虎射其实还是蛮好用的,多漏几次球之后照样可以进球。而且他的位置似乎放在5号位不错,VS弱一些的门将可以简单的漏一下,然后传给后场的日向用新虎射破门,没必要放在前场。防守的时候虽然不参与主动防守,但是自动挡球效果不错。禁区内高空传球也比其他人(除了三彬)要强很多。VS波兰门将可以用强力过人虐之。 ----后期比赛中,石崎成为主力后卫。通常放在4号位置,期待他挡住1~2次射门。人品好的时候触发自动脸部挡球更是happy。 ----前中期立花兄弟以射门为主。后期把精力投入防守(因为射门把握不大,要求漏球6次以上),放在中场效果还可以(4:3:3的10号和8或者6号),对手是路人球员。目标么十次里能抢到一次球吧。而且前场禁区内断球值得期待。 ----防守弱了之后,门将触球多了,可以多升个1~2级。这个。。。 ----后期次藤打前锋(4:3:3的11号或者7号),前场铲球,对方禁区内高空争球都不错。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 总之我到后期打成了非常奇怪的阵型。 4:3:3 次藤(11号) 松山(9号) 新田(7号) 三彬(6号) 立花(10号) 立花(8号) 泽田(2号) 石崎(4号) 早田(3号) 日向(5号)
日向踩死了波兰队 中文原版。密码用的是吧里的普通码,从17关开始打起。把翼和岬放到替补上不用,换上佐野和泽田。三彬换下石崎,若岛换下若林。 这样的队伍攻防比较平衡,队伍中等级也不容易拉开。玩起了还是蛮有意思的。 话说打到波兰队,日向23级,松山等人20级,早田等人18级,若林19级。 第一次打的时候玩射门,日向进两个,一个中柱,一个爆球。。。松山空门进一个,立花进一个,另一个门柱。及其艰难的4:3赢了波兰,感觉很不爽啊。 波兰队死打11号,可是我这个等级防守不怎么怕他。波兰队进攻有一半以上几率会被我铲断,若林有一半以上几率可以扑掉来球,即使被单挑也有一半以上几率把球没收。总之对手进攻成功率不足25%。再看波兰的门将,防过/射都才38嘛。波兰队的11号55的过人难过若林44的防过人,而三彬53的过人过波兰的门将相对容易些。然后我又邪恶的把日向送到球门前过门将去。 结果日向的强行过人有80%以上几率K.O对手门将。就算他选用防过人,多半还是他飞掉。 如此。。。三彬过门将两次,松山一次,日向8次。结果9:2轻松获胜。如果不是门柱过多,比分可以上双啊。 很久没有把人撞飞得那么爽了,全场日向撞飞20+人。
FC天使之翼2游戏改版遐想 原作是款不错的游戏,但是有些方面似乎可以改进些,在这里我YY一下。 首先得保证游戏的趣味性,同时尽可能的合理一些。 原作的缺点: ----第一是射门威力分出几个档次后,最优化的结果当然是使用最有效的射门得分。在满足比赛得分的情况下(可得分射门次数远大于比赛需求),不使用当前最强力的射门说明玩家已经有多种战术选择。 ----第二是漏球后门将扑球效果急剧下降,导致了相同等级下对手门将可以扑住除日向和翼以外的人射门时,日本队的防守必然是已经处于漏洞百出的状态,且即使如此玩家还是可以有相当把握可以获胜。一旦到了日向和翼都不能稳定进球时,此时日本队的防守基本可以说是形同虚设了。此时游戏的流畅性及趣味性急剧下降。 ----第三是我方进攻如果有足够技巧的话,电脑的防线形同虚设。除了硬指标的争顶,扑球等在起作用,主动铲球和断球,挡球都可以被无视。 ----第四是必杀技能消耗过量体力,导致其他动作不敢做,同时做了也未必起效果。 ----第五以下待补充。。。。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 先设想以下变更游戏引擎: ----修改电脑的AI,比如说跑位,盯人(不是AI模式) ----修改射门结果(出现射偏) ----修改漏球的作用(造成数据混乱的原因之一) ----修改人盯人的模式(比如在禁区外接球,身边对手可以做出干扰动作,这样盯人就起了作用) ----修改多人防守的模式(比如多人铲球时,过人难度按照人数的增加急剧加大,换句话说就是翼也难以随便过3人以上的防守) ----修改射门时有人干扰的模式,比如射门时有人争抢,被多人包夹,射门威力要大幅度下降。射门路线上有多人干扰,当然不容易进球嘛。 ----增加越位模式。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以上这些可能有难度,因此我设想了一些容易变通的改动。 ----调整电脑的AI模式。为了趣味性,可以分出几种来。比如防守型,进攻性的。。。比较简单的是修改它们的移动速度。比如后卫的进攻移动速度下降,防守移动速度上升。也许可以避免被玩家轻易的打成门前多人围攻门将。类似的可以调整前锋和中场的移动速度和带球速度。 ----增加打中门柱的几率 ----大幅度降低漏球的数据。我不介意取消它。 ----提高电脑挡球属性,让电脑更容易出现自动挡球。断球属性有点尴尬,如果电脑的属性过强,那么非自动断球就会太强。也许还是得靠调整电脑的移动速度来解决些问题。 ----调整挡球和断球后造成的球速减慢效果(我估计是射门的威力),大幅度增加它。 ----提高电脑的解围能力,被贴身就是难射门。这个不太好控制,也许只能略微加强。 ----提高电脑铲球必杀的几率,出必杀就容易挡住。那么多人铲球就容易出必杀,想过没那么容易。同时用必杀几率代替铲球档次。 ----调整电脑门将的出击能力,使得玩家想在电脑门将面前传球或漏球难度急剧提高。 ----调整所有射门的必杀几率,用几率的大小来区分射门的威力。以避免要么射门分不出档次,要么有了几档厉害的射门,其他射门沦为可有可无的尴尬。 ----调整技能的消耗,以射门为例。要让射手们可以轻易射门,虽然可能命中率不高。 ----修改经验模式(至少是技能经验值和过关经验值),就我的看法这东西还是去掉的好。否则数据容易失真,集中刷某人的经验导致后面的设定全部落空。 ----以下待补充 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 关于射门的调整,我是这么想的。如果说翼的射门可以设定在70%必杀,那么把岬的设定改在60%。新田的必杀改在40%等等。。。由于不是必进球(原版的话射门威力够了后,几乎必进,除非门柱),因此就可能需要更多的人来射门。同时被盯防的人由于对手的干扰,需要把球交到空挡的人那里,这就体现出了配合。同样的在对手人墙面前强行起脚后果自负。 以上等等。。。抛砖引玉。让我们来憧憬一下,激烈反复的对抗,跌宕起伏的比分变化,华丽的技能。。。这才是更好玩的足球小将把。
鱼腩只是相对的 吧里的中文版,经验传承有些问题。打到亚洲区预选赛第一场叙利亚队,曾经最有名的鱼腩队。全队主力统统LV9,替补大多LV11但是不包括三彬。。。 开场我方中路翼,岬,松山三人,两人铲球一人断球,被对手轻松晃过。。。后面早田跟上剃刀铲球,再一次华丽的被闪过。看得我两眼翻白。 对方射门,我方球员全成为摆设。唯独三彬做中后卫踩到一球减慢了速度。好在若林发飙,几次敏锐扑球。 我方进攻,边路传中后漏球,立花兄弟三人射门,被门将华丽的扑出。 下次再来。。。日向禁区内停球后新虎射,再次被门将扑出。我脑门上的汗,刷的就下来了。。。 本想少个几级问题不大,目前看来似乎后面很有挑战啊~
有点忘记了。麒麟杯怎么翼的等级垫底了。。。 如题,原版(好吧,我承认是吧里的链接下的中文版)。进入13关,发现翼LV7。。。普拉LV8,吉乌LV9,雷托纳LV10。 很久不打有点忘了,这个是正常数据么。。。 12关的时候,岬LV10,森崎LV7。。。
漏球的威力怎么计算呢? 如题,昨天重打FC的天使之翼2(原版的)。第三关的时候对面的守门员当然是牛人咯,没破门之前几乎次次射门被没收。所以我前两次是用漏球后射门被挡住(记得以前漏足够多次的话,可以直接触发翼的自动射门),然后翼就爆发了。 但是接着就简单了,7号下底,9号漏球(有机会的话10号再漏球),然后10号(翼)普通射门就进了。漏两次以上的话交给11号射门。一共进了4个。
出个小题,请吧友估计一下 开局用炸弹空炸对手的38是否合算? 那么如果开局一方用4个炸弹空炸了对手4个38.那么在水平相当的情况下,你估计接下来是那方的机会更多,胜率多少呢? 再PS,鄙视乱丢炸弹的.昨天一局,开局对家36撞了上家的38.轮到我走,用34吃了下家第一排的33,然后...他就炸了我的34 接着我中路的37跑到中间,冲进下家的中路和他的37对了(他先退了一步,我冲下去后他和我对了). 然后我从另一路调过来一个36,横吃了下家第一排两个35...他又炸了我的36 最后么...后面大家都懂的,什么38,39通通吃光.
任务版咨询 最近重玩任务版(1.20版),有几个关卡还是很好玩的. 比如原始版中暗夜精灵的最后一关,人类,兽类,精灵三个基地防守燃烧军团45分钟的战役. 这个版本很想灭了不死族的基地,不过似乎比较难.BOSS是神圣护甲守在那里. 想守住人类基地也有点难度,昨天最好记录是撑了25分钟. 嘿嘿,在不用密技的情况下,有人灭掉过不死族么?或者守住人类的基地?PS吉安娜还是很强的,帮我守了好几波.
MD大战略用英国装备打战役很休闲啊 如题,昨天试了一下.从闪击波兰开始,去挪威,然后法兰西决战,准备去苏联.在有P的战役把PC和PI(英国人特有的巡航战车和步兵战车)设成可生产,有A的和D的战役把V,VC,AC设成可生产,有F的战役把FC设成可生产. 然后我发现39年9月英国就可以生产PC和PI了,初期就可以进化A和F,V出现的也很早而且很实用(不挂鱼雷的话可以挂三棵炸弹).炮兵虽然弱一些,但是初期无所谓.步兵也很实用,还有运输机,运输车可以搭载两支步兵.总体用下来比较轻松,感觉比苏联装备好用. PC和PI比较搞笑,一个是装轨弱但是速度快,一个是装轨基但是速度慢.想来想去还是两种都得装备.速度三的坦克实际上很多时候还跑不过步兵,但是装轨弱实在受限太多,穿越树林的时候每格需要耗费3点行动力,很多地形又跑不上去. L在初期火力不算太弱,而且速度比较快,就是弹药少了点,不过算是比较好的侦察部队了,而且在树林里可以跑3格. A进化一次后在这个时期算是很强了,航程又远.在挪威那关就是出动4队A跑了一次远距离轰炸,干掉了英国舰队(残部,和红的拼掉不少). 嘿嘿,今天回去准备打进苏联.
有人试过轰炸战术么 记得以前玩过几次用爆击机群炸光对手城市的战术,至少在苏联战役的前面部分可以轻易的实现把对手炸穷的目的.然后面对一天才几百收入的对手,再要打不赢就实在对不起观众了. 德军用这个战术不是非常好,因为能生产的爆击机命中太低,换了美军就厉害了.而且美军的空军实力强,作战半径大,即使是爆击机进化后的B17系列也非常适合轰炸. 用这个战术玩不列颠空和海狮计划都比较容易大胜利.炸光一切啊~~
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