这名字不能用啊 这名字不能用啊
既然相逢何必曾相识,所以江湖永别不也挺好的嘛
关注数: 60 粉丝数: 353 发帖数: 7,697 关注贴吧数: 53
世界赛网络状况设定详解(猜测) 对,没错,就是所谓困扰很多人的世界赛问题,包括各种对手莫名其妙闪现,一闪一闪是不是开挂,为什么莫名其妙被撞了等等问题…… 首先我想从一款很古老的FPS游戏说起,也是一款玩了很久至今还会偶尔打打比赛的游戏-CS1.6。当然现在已经无法满足网吧或者局域网约战的玩家人数和氛围,于是只能被迫去自己租F打或者约队打。而在这个过程中,网络状况肯定对于对战影响很大,尤其是开局选边拼刀,低pin(延迟)的优势异常明显。而对于其中网络状况很好的时候和状况不好的时候,手感也是很受影响。 这里先介绍几个基本概念,cl_updaterate 与ex_interp。 cl_updaterate,客户端更新速率,可以理解为每秒从服务器接受的数据包数量 那么只有这一个参数设定,是不是就可以进行游戏了呢,很显然,是不够的。比如在CS中,对手在你面前,从点A移动到点B,在A和B之间的点C你对着对手开了一枪。如果你的网络状况极好,即你可以每秒从服务器接收大量的数据包文件,来描述对手的移动轨迹。 但是,服务器不是专门为你一个人或者少数几个人开的,即使你的网络状况允许,服务器也不可能把每个玩家每秒接收的文件数量设置特别大,那样会显著增加服务器的负担,尤其现在A8的服务器情况,更是不可能。所以服务器端会内置一个允许玩家的cl_updaterate最大值。 而综合上面2段,我们发现,很多时候,如果只有此设定,会出现对手的位置只是一堆点的位置信息和当时某个点的速度的信息,因此我们需要补充第二个概念,ex_interp,通常理解为补偿帧。 如何理解ex_interp的说法呢,首先,我们假定:服务器的速率大于你的cl_updaterate数值,一个是服务器端设置的sv_maxupdaterate 大于或等于你的cl_updaterate数值,也就是服务器端允许你当前的数据传输速率。 假设cl_updaterate=100,那么相当于每0.01秒确定一次对手的位置,而从0-0.01,0.01-0.02……等其中的时刻,对手的位置信息,由设定的补偿帧数值来进行模拟运算,以便让对手的移动看得更顺滑一些,而不是一个个点的瞬移。 所以我们可以这么解释,当客户端,也就是你的设备,每接收到一个数据包之后,可以确定一次你的对手的真实位置,以及当时的移动速率等信息。自你接收到第一个数据包开始xx ms之内,你看到的对手运动轨迹为插值计算所得,这个xx=ex_interp的数值。 由此,在A8以及目前的很多需要即时在线对战的游戏中,都或多或少的遵循或者不得不采用类似的设定。因为每个人的网络状况都不一样,总有人网络好有人网络差,而服务器允许网速在部分区间进行游戏,则只能被迫采用这些设定。否则游戏里面的对手就会变成一个个瞬移的点的游戏。 用此原理,我们可以解释很多之前看起来无法理解的情况了。 比如首先,最为关心和最为很多人迷惑的一件事,对手一闪一闪的。 很简单,假设我们使用的参数是ex_interp 0.01,即每0.01秒接收一次服务器数据包来确定对手的位置信息和速度信息,假设此时,由于互连网络连接状况不稳定, 如果产生了lost(丢包),choke(阻塞),那么使用ex_interp 0.01等参数就有可能出现插值运算结束后,不能衔接上下一个数据包,这样反映出来的效果就是对手的车会一闪一闪的。 A8的游戏并未对玩家开放这两个参数的具体设定和调节,而本地模拟运算则会占用CPU的处理性能。猜测这两个数据可能A8的设定是根据网速来调节和变化的,也就是说,可能会在对战过程中这些参数在变动。 因此,对于某些时候,你看着对手已经进入远路,有2种可能,一个是,对手确实开去了远路。第二个是,对手的运动轨迹当前是奔着远路去的,但是在下一个数据包传输之前,他一个漂移进了近路。此时,如因为对手的设备网络状况不佳,导致此位置信息并未及时反馈。或者,因为你的设备网络状况不佳,并未及时接收此位置信息。 在此过程中,游戏不可能让对手的车辆处于长期消失的情况下,因此,只能根据之前的信息,本地运算进行模拟,对手进入了远路……而在对手那里,可能他已经开进了近路,过了一会才把数据上传成功,或者你才刚刚接收成功这个进入近路之后的数据包。那么在你的设备上,可能就会出现一个奇怪的情况:明明他开进了远路,为什么我却看到他又走到了近路上。 之后的,诸如为什么我泰山压顶对手却没有炸车,为什么我平地开着好好的车直接就炸了,为什么我碰到对手之后几秒才显示撞翻对手,为什么…… 相信不明白的,也应该想明白了。
世界赛意见汇总 上个帖子里面,在愤怒的心情之下说了过多无意义的废话。现综合一下看法和吧友的意见。 首先现在世界赛匹配机制是加赞性能分匹配。即车当前性能分+改装套件带来的性能分(如果开了的话)。 匹配允许的最大分差在120左右(也有160一说),大家可以给出自己见过的最大性能分差来验证这一点,欢迎截图。 水神指出,加赞性能分匹配等价于以前出现过的极速匹配,因为性能分即通过极速换算而来。那么很显然,现在的性能分分差,更明显体现了极速差。性能分压制比以前更加厉害了。emm,它改变了A8,它又改回去了… 而匹配最大分差并没有缩小,根据部分吧友的感觉,匹配到的极速差距过大时,其余一切都没有意义。于是匹配更加看脸了。 缩小匹配时候允许的最大分差或许是一个可能的解决途径。但是这带来的问题是:1,匹配的时间可能会因此延长,甚至可能出现部分时段无法匹配到人导致世界赛很难开一局。2,不利用风险加成的情况下存够10w难度过于恐怖,而有风险加成的情况下,过小的性能分差距会造成风险加成失去意义。当然如果你在幸灾乐祸,我以前存不了分,现在大家都存不了分了,那当我没说这句话。** 对上面第二点进行解释。如果开过耐力赛都明白,耐力赛主要考量的是技术稳定性,尽可能降低失误率。而如果仅考虑纯数学概念,哪怕每局只有1%的失误率,很多比赛叠加起来出现失误的可能性也就很高了。(不负责普及概率论,不清楚的自查) 而现今世界赛,加速,氮效和操纵成为了同分下的胜负手。匹配时候的随机发车位又影响了后续的走线,尤其氮气瓶的再次出现速度问题。而这些,又进一步加剧了世界赛看脸的情况。 而上分相比于存分就容易多了,无限票的前提下,如果你是欧皇,也很容易到高分。大家都存不下分,加成不停掉,因为发车位,这局你给我垫分下局我给你垫分,很快就评分上去了,而分没存多点。 最后只对某种说法作个评论。 A8并非很纯粹的竞技类游戏,至少就我所知,相当一部分人把游戏当做养成类游戏在玩。而游戏内各种不同性能的车,也是游戏主要的盈利点之一。那很明显,出现好车和不好的车就是必然。哪怕现实里也存在着压制其余车辆的好车。所以一般赛车会有分组,但是又不是随便一个车厂想进就能进的,有些赛事都入围不了。获取好车的人,必然是付出了大代价的,要么是氪金,要么是肝,要么技术牛轻松提车。如果哪样都没有,又想要好车,现实么?睡醒了没?提3赞这种最基本的东西都不想多说,看着就想笑,你不开3赞去霸榜了么?要不要给你专门开个不开3赞的排行榜?开了榜单上照样是大佬霸榜。那杯赛还有最佳车呢,我也错过了好多杯赛最佳车,冲刺杯也好多车没有。要不要限定以后杯赛强制所有使用0改道奇无赞?!****
1 下一页