WuXie 教皇WuXie
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从元素设计思路中预测水神设计思路 我相信很多人可以体会到在设计元素类型角色时,他们会刻意区分不同元素之间所需属性的差异。虽然每个元素中仍有部分例外,但是可以大致看出官方的设计思路。这些思路也可以在神,元素共鸣,副本特效,怪物效果上体现出来。 风——吃精通,以聚怪控制为核心的辅助机制。代表角色:温迪,万叶,砂糖,琴 岩——吃生命,以护盾作为核心的辅助机制。代表角色:钟离;吃防御,以防御倍率作为核心的输出机制。代表角色:一斗,女仆。元素共鸣与护盾有关同样证明这一点。 雷——吃充能,以充能作为核心的辅助机制。代表角色:雷神。元素共鸣与产球有关同样证明这一点。同样可以参考噬能之雷和雷咏者。 草——吃精通,以精通作为核心的输出机制。代表角色:草神,海哥 水——吃生命,以生命倍率作为核心的输出机制。代表角色:夜兰,妮露,心海。元素共鸣加精通也证明了这一点。但同时,因为水师徒和迟滞之水的存在,水元素有可能还会与冷却时间挂钩。 火——吃攻击,以攻击倍率作为核心的输出机制。代表角色太多了。元素共鸣加攻击力也证明了这点。 冰——目前未知,但根据已经存在的技能和环境,很有可能和双爆以及体力挂钩。 所以,根据这样的分类可得,水神作为水系角色的最突出的角色,应该是一名在该领域拥有足够特色的辅助或者输出。所以,水神应该是一名通过生命倍率打输出的角色,或者一名大家期待已久的生命拐,又或者是一名冷却拐。 我们同时可以推测出后面几位神应该的模型:火神应该是攻击倍率的输出核心或者大班尼特这样的攻击拐;冰神很有可能是暴击拐。
从元素设计思路中预测水神设计思路 我相信很多人可以体会到,mhy在设计元素类型角色时,会刻意区分不同元素之间所需属性的差异。虽然每个元素中仍有部分例外,但是可以大致看出mhy的设计思路。这些思路也可以在神,元素共鸣,副本特效,怪物效果上体现出来。 风——吃精通,以聚怪控制为核心的辅助机制。代表角色:温迪,万叶,砂糖,琴 岩——吃生命,以护盾作为核心的辅助机制。代表角色:钟离;吃防御,以防御倍率作为核心的输出机制。代表角色:一斗,女仆。元素共鸣与护盾有关同样证明这一点。 雷——吃充能,以充能作为核心的辅助机制。代表角色:雷神。元素共鸣与产球有关同样证明这一点。同样可以参考噬能之雷和雷咏者。 草——吃精通,以精通作为核心的输出机制。代表角色:草神,海哥 水——吃生命,以生命倍率作为核心的输出机制。代表角色:夜兰,妮露,心海。元素共鸣加精通也证明了这一点。但同时,因为水师徒和迟滞之水的存在,水元素有可能还会与冷却时间挂钩。 火——吃攻击,以攻击倍率作为核心的输出机制。代表角色太多了。元素共鸣加攻击力也证明了这点。 冰——目前未知,但根据已经存在的技能和环境,很有可能和双爆以及体力挂钩。 所以,根据这样的分类可得,水神作为水系角色的最突出的角色,应该是一名在该领域拥有足够特色的辅助或者输出。所以,水神应该是一名通过生命倍率打输出的角色,或者一名大家期待已久的生命拐,又或者是一名冷却拐。 我们同时可以推测出后面几位神应该的模型:火神应该是攻击倍率的输出核心或者大班尼特这样的攻击拐;冰神很有可能是暴击拐或者常驻100%暴击的输出角色。
浅析散珐能力 先贴图展示一下自己账号情况(防云自行查看我uid),流浪者90级3命1精专武(试玩了几天0+1今天补的三命)天赋7711(+3),珐露姗六命2精终末(流浪者0命的时候珐露姗2命)天赋1411。流浪者新套装不毕业面板(太难出货了),珐露姗2风2绝缘。36散珐珐露姗换千岩+四名琴流浪者q技能一段18.6w。 好了这是我个人账号的情况,我将分别根据02散珐和26散珐做一个大致的使用体验和测评 首先是02散珐,这一般是一个正常概率下抽到一只流浪者能附带的珐露姗数量。我前几天也一直是这样的配置去游玩的。总体体验下来的感觉就是大世界体验很好,但深渊表现欠佳。流浪者的e技能在大世界中的探索体验真的非常好,总有人揪着e飞不高来看,但我觉得e更强的一部分是在冲刺的速度上。我和我朋友拿流浪者和0命夜兰比赛500米,到最后两人到重点的时间相差无几,也就是说流浪者的跑图能力是可以比肩夜兰的,而且在可以浮空这点上已经超越了夜兰,所以在跑图上流浪者是肯定非常强的。然后再说流浪者的大世界清怪能力,绝对也是非常强的,e起手本身在大世界有有优势,他的大招60能量也保证了在大世界也可以随意交大招不会影响接下来的输出。并且,风系角色在大世界中处理各种破盾场合也是万金油。可能不及单一元素破盾快,但一定在总体时间上有优势。综合而言,流浪者的大世界体验肯定是t0档位的不用说。然后再来说说深渊环境,02散珐确实表现欠佳。我使用的阵容是散珐钟班,这期上半流血狗空壳,下半四丘丘王都非常不好打,所以如果是一个连两个队伍都凑不齐还抽不了26散珐的萌新,我的建议是直接跳过去抽后面的雷神绝对会更香。 然后就是26散珐了,这样的配置在原神的伤害总量和打法舒适度上都是有绝对强度的,并没有大家说的那么不堪。26散珐不管是刚刚说到的流血狗,空壳,丘丘王,都可以很轻松的打过。大世界能力就更不提了,肯定更上一个档次。而且因为珐的命座让整体队伍循环异常流畅,流浪者120充能每波都可以有大放。可以说是原神目前游戏中名列前茅的组合了,散珐钟班或者散珐夜莱也是目前排名非常靠前的配队。 有人总喜欢拿26散珐和26雷九去比,我认为这样的比较是合理的,但是很多人片面的去比较,去说雷九的伤害比散珐高很多,所以雷九更强更推荐别人抽。首先说伤害高很多上,这个观点其实是需要根据不同场合去判断的,雷神7秒持续18秒冷却,流浪者10秒持续6秒冷却。可以看到流浪者的真空期相对雷神来说是非常短,短到几乎没有的,所以在打流浪者阵容的时候几乎不会体验到没有事情干或者技能全cd的情况,但是雷九明显会有。我本人是36雷九,所以我很清楚。并且在说到舒适程度上,雷九在大数字上绝对是超越散珐的不用说,但是很多散珐强势的点并没有人提出来,让很多人觉得雷九全面碾压散珐,比如充能回转问题:一刀黑屏下一间四个角色干瞪眼,常有的事吧?流浪者就没这个问题。再比如残局收尾问题:不知道该不该交q,常有的事吧?流浪者就没这个问题。流浪者e起手和q低能量高倍率的特点让他在深渊环境下的舒适程度远超雷九。而且雷九在大世界中的作战能力肯定不如散珐来的强势。所以如果是有能力拿下26散珐的,我认为你们不要无脑放弃,可以在散珐的万金油、舒适程度和雷九的大数字中斟酌一下,最后选出一个喜欢的去抽。 综上所述吧,02散珐大世界表现出众,深渊表现欠佳。26散珐深渊出众。他们这对组合绝对是目前机制最新颖,最全面,最万金油,最舒服的组合。就我个人而言,我非常建议有能力的人拿下26散珐。
浅析散珐能力 先贴图展示一下自己账号情况(防云自行查看我uid),流浪者90级3命1精专武(试玩了几天0+1今天补的三命)天赋7711(+3),珐露姗六命2精终末(流浪者0命的时候珐露姗2命)天赋1411。流浪者新套装不毕业面板(太难出货了),珐露姗2风2绝缘。36散珐珐露姗换千岩+四名琴流浪者q技能一段18.6w。 好了这是我个人账号的情况,我将分别根据02散珐和26散珐做一个大致的使用体验和测评 首先是02散珐,这一般是一个正常概率下抽到一只流浪者能附带的珐露姗数量。我前几天也一直是这样的配置去游玩的。总体体验下来的感觉就是大世界体验很好,但深渊表现欠佳。流浪者的e技能在大世界中的探索体验真的非常好,总有人揪着e飞不高来看,但我觉得e更强的一部分是在冲刺的速度上。我和我朋友拿流浪者和0命夜兰比赛500米,到最后两人到重点的时间相差无几,也就是说流浪者的跑图能力是可以比肩夜兰的,而且在可以浮空这点上已经超越了夜兰,所以在跑图上流浪者是肯定非常强的。然后再说流浪者的大世界清怪能力,绝对也是非常强的,e起手本身在大世界有有优势,他的大招60能量也保证了在大世界也可以随意交大招不会影响接下来的输出。并且,风系角色在大世界中处理各种破盾场合也是万金油。可能不及单一元素破盾快,但一定在总体时间上有优势。综合而言,流浪者的大世界体验肯定是t0档位的不用说。然后再来说说深渊环境,02散珐确实表现欠佳。我使用的阵容是散珐钟班,这期上半流血狗空壳,下半四丘丘王都非常不好打,所以如果是一个连两个队伍都凑不齐还抽不了26散珐的萌新,我的建议是直接跳过去抽后面的雷神绝对会更香。 然后就是26散珐了,这样的配置在原神的伤害总量和打法舒适度上都是有绝对强度的,并没有大家说的那么不堪。26散珐不管是刚刚说到的流血狗,空壳,丘丘王,都可以很轻松的打过。大世界能力就更不提了,肯定更上一个档次。而且因为珐的命座让整体队伍循环异常流畅,流浪者120充能每波都可以有大放。可以说是原神目前游戏中名列前茅的组合了,散珐钟班或者散珐夜莱也是目前排名非常靠前的配队。 有人总喜欢拿26散珐和26雷九去比,我认为这样的比较是合理的,但是很多人片面的去比较,去说雷九的伤害比散珐高很多,所以雷九更强更推荐别人抽。首先说伤害高很多上,这个观点其实是需要根据不同场合去判断的,雷神7秒持续18秒冷却,流浪者10秒持续6秒冷却。可以看到流浪者的真空期相对雷神来说是非常短,短到几乎没有的,所以在打流浪者阵容的时候几乎不会体验到没有事情干或者技能全cd的情况,但是雷九明显会有。我本人是36雷九,所以我很清楚。并且在说到舒适程度上,雷九在大数字上绝对是超越散珐的不用说,但是很多散珐强势的点并没有人提出来,让很多人觉得雷九全面碾压散珐,比如充能回转问题:一刀黑屏下一间四个角色干瞪眼,常有的事吧?流浪者就没这个问题。再比如残局收尾问题:不知道该不该交q,常有的事吧?流浪者就没这个问题。流浪者e起手和q低能量高倍率的特点让他在深渊环境下的舒适程度远超雷九。而且雷九在大世界中的作战能力肯定不如散珐来的强势。所以如果是有能力拿下26散珐的,我认为你们不要无脑放弃,可以在散珐的万金油、舒适程度和雷九的大数字中斟酌一下,最后选出一个喜欢的去抽。 综上所述吧,02散珐大世界表现出众,深渊表现欠佳。26散珐深渊出众。他们这对组合绝对是目前机制最新颖,最全面,最万金油,最舒服的组合。就我个人而言,我非常建议有能力的人拿下26散珐。
浅论配队需求 今天在逛b站的时候看到了一个up主讲解自己认为的配队需求,把配队需求分为了这四类(见图)他的说法是56级前这样的配队完全适用,但我认为这就是在瞎扯。怕很多萌新被误导,所以我将浅谈一下我认为正确的配队需求。 先说一下他所说的这四条的问题,这四条中最主要的问题就出现在1和4的界限过于模糊,我认为可以把他们归结到一类中,因为反应的需求和成就的需求的最终目的都是为了打出更高的伤害,后面会详细解释,并且他的需求中缺少了一部分。 我认为正确的配队需求层次 1. 环境/破盾的需求 2. 伤害的需求 3. 安全的需求 4. 循环的需求 首先是第一层,环境的需求,举一个非常简单的例子,lz是主玩雷九万班的,实际体验下来伤害非常爆炸。但是,上一期是12-3下半为两只水使徒,雷九万班在那一间显得无比乏力,怎么都满不了,于是必须在配队上做出改变,舍弃掉雷神专拐九条换上重云(没有凌华),在队伍做出更改后一次就满星了12-3。这就是最最基础的要根据环境进行配队,而非一味追求队伍完整性或伤害,因为一些环境和盾是不管你伤害有多少的,他们需要特定的角色打出特定的伤害才能进行克制。 然后是第二层,伤害的需求。伤害的需求主要分为两部分,打高伤害和打满伤害。所谓的打高伤害就是让玩家在理想情况下打出更高的伤害,比如尤拉需要雷系角色减物抗,因此带上了雷神;胡桃为了更高的伤害,需要选择融化反应或者蒸发反应,因此带上了行秋或神里;为了让部分主c的伤害更高,会带上班尼特这样的增伤角色。所谓的打满伤害,就是让伤害的浪费尽可能少,一切的聚怪和神里水冰冻结都可以归结为这一类。 其次是第三层,安全的需求,或者说生存的需求,这个很好理解,你伤害够了就可以开始考虑生存问题了,带个盾带个奶,新手甚至可以带一个角色专门抗伤害都是可以的。这一层才伤害之后也非常好理解,因为靠手法弥补出的伤害要远远难于靠手法弥补出生存。砂糖武装就是个典型的例子,舍弃安全追求更高的伤害。 第四层就是循环的需求,带个雷神带个双冰什么的,都是属于这一层的。 在部分情况下第三层和第四层会进行队掉,但是情况较少。 如果还是有人不理解,那么再举一个更容易理解的例子。雷神,万叶,班尼特,现在要挑战上期深渊12-2下半三使徒。三个角色的配队可以满足上述所有需求。但是如果现在要剔除其中的一个角色,大家会选择剔除谁?没错,是班尼特。因为班尼特解决的是安全的需求和伤害的需求,但是他自身没法打出伤害,所以本质上他只提供了安全的需求。因此,班尼特可以被剔除。那么,如果雷神,万叶中还需要剔除一个,应该剔除谁呢?应该剔除雷神,因为环境的需求大于伤害的需求,雷神是破不了盾的,所以如果选择一个角色打12-2下半,只能选择万叶。这就是配队需求体现出的地方。 配队永远不是说四个人有多强,而是说这些人在这个环境下有多强,兵来将挡,水来土掩才是原神配队需求的基础。 配图防云
浅论配队需求 今天在逛b站的时候看到了一个up主讲解自己认为的配队需求,把配队需求分为了这四类(见图)他的说法是56级前这样的配队完全适用,但我认为这就是在瞎扯。怕很多萌新被误导,所以我将浅谈一下我认为正确的配队需求。 先说一下他所说的这四条的问题,这四条中最主要的问题就出现在1和4的界限过于模糊,我认为可以把他们归结到一类中,因为反应的需求和成就的需求的最终目的都是为了打出更高的伤害,后面会详细解释,并且他的需求中缺少了一部分。 我认为正确的配队需求层次 1. 环境/破盾的需求 2. 伤害的需求 3. 安全的需求 4. 循环的需求 首先是第一层,环境的需求,举一个非常简单的例子,lz是主玩雷九万班的,实际体验下来伤害非常爆炸。但是,上一期是12-3下半为两只水使徒,雷九万班在那一间显得无比乏力,怎么都满不了,于是必须在配队上做出改变,舍弃掉雷神专拐九条换上重云(没有凌华),在队伍做出更改后一次就满星了12-3。这就是最最基础的要根据环境进行配队,而非一味追求队伍完整性或伤害,因为一些环境和盾是不管你伤害有多少的,他们需要特定的角色打出特定的伤害才能进行克制。 然后是第二层,伤害的需求。伤害的需求主要分为两部分,打高伤害和打满伤害。所谓的打高伤害就是让玩家在理想情况下打出更高的伤害,比如尤拉需要雷系角色减物抗,因此带上了雷神;胡桃为了更高的伤害,需要选择融化反应或者蒸发反应,因此带上了行秋或神里;为了让部分主c的伤害更高,会带上班尼特这样的增伤角色。所谓的打满伤害,就是让伤害的浪费尽可能少,一切的聚怪和神里水冰冻结都可以归结为这一类。 其次是第三层,安全的需求,或者说生存的需求,这个很好理解,你伤害够了就可以开始考虑生存问题了,带个盾带个奶,新手甚至可以带一个角色专门抗伤害都是可以的。这一层才伤害之后也非常好理解,因为靠手法弥补出的伤害要远远难于靠手法弥补出生存。砂糖武装就是个典型的例子,舍弃安全追求更高的伤害。 第四层就是循环的需求,带个雷神带个双冰什么的,都是属于这一层的。 在部分情况下第三层和第四层会进行队掉,但是情况较少。 如果还是有人不理解,那么再举一个更容易理解的例子。雷神,万叶,班尼特,现在要挑战上期深渊12-2下半三使徒。三个角色的配队可以满足上述所有需求。但是如果现在要剔除其中的一个角色,大家会选择剔除谁?没错,是班尼特。因为班尼特解决的是安全的需求和伤害的需求,但是他自身没法打出伤害,所以本质上他只提供了安全的需求。因此,班尼特可以被剔除。那么,如果雷神,万叶中还需要剔除一个,应该剔除谁呢?应该剔除雷神,因为环境的需求大于伤害的需求,雷神是破不了盾的,所以如果选择一个角色打12-2下半,只能选择万叶。这就是配队需求体现出的地方。 配队永远不是说四个人有多强,而是说这些人在这个环境下有多强,兵来将挡,水来土掩才是原神配队需求的基础。 配图防云
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