鯊仁饭 鯊仁饭
金光绕身虚一场
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睡不着,翻几条1.3BETA比较重要的改动吧 可能已经有人发了翻译版本了,各位就且看吧。 战斗与攻城 1. 提高军队数量对坐镇分的影响力。 2. 攻城战坐镇时间延长。 3. 提高城墙状况对攻城坐镇分的影响力。 4. 战斗任务中生成的未成年和娃娃NPC会被强行催熟。 5. AI士兵不会从工程塔和城墙的连接处掉下去了。 6. 现在守军在出城迎战时,会和城外所有派系的敌人交战,以前则只会跟围城军团所属国家的部队交战。 战斗AI 1. 修正了攻城部队AI疯狂日墙的BUG。烤肉社那边解释了一下,说是之前在攻城战中,如果两翼部队的数量过多,就会让AI觉得自己优势很大,从而无视设定好的攻城路径死亡冲锋。 2. 修正了弓箭手AI在射箭时的朝向错误。说是之前用碰撞系数检测部队是否能看到(juji)敌人时,弓箭手会因为一些罕见的原因发生错误转向。 人物成长系统 1. 每点贸易技能对交易价格的影响提高0.4%。 2. 削弱了Artisan Community和Great Investor这两个技能,从来没跑过商,认不出来是那两个技能,欢迎补充。 3. 文化特性实装了,之前有的也修了一下bug,具体什么BUG我也不知道,反正就是有。 4. 在捏人里加入了属于巴坦尼亚文化的成长经理。 5. 新手教程里的村长不会给玩家上超级PUA课程了(魅力爆表bug修复,就这么点破事儿还得单独拿出来提)。 6. 角色衰老加速,母女丼之类的应该是香不起来了。 Clan and Party 1. 如果你的子女数量超过了目前国内JHSY规定的数量,那么怀孕的机率就会下降。 原文:Increased chance of pregnancy if the number of children is 1 or 2. 2. NPC也要开口管你要工资了。 3. 领主部队的质量提高(高级兵变多低级兵变少),而且会尽量让部队数量饱和。 4. 满员的AI不再热心关注俘虏的再就业问题,高级兵再也不用被迫光荣下岗了。 5. 家族领袖的经济管理能力会提高驻军的数量。(这句话看不出来是机制上的改变,还是T社在给自己调数据加戏) 原话:Garrison sizes are increased a bit due to the better economical management of clan leaders. 6. 行军队伍中的敌方领主逃脱概率降低25%,被打入玩家的大牢的话则降低50%(注,T社特意强调了是被关在玩家据点时降低50%逃跑率,也就是说NPC的大牢应该还是跟饭馆差不多)。 7. 家族首领的财政状况会决定这个家族是否会去祸害老百姓,现在终于不是全员烧村狂魔了(但这个经济系统我怀疑后期大家还是会穷得全体烧村狂魔)。 8. 不能对商队、村民和军队执行“部队捐赠 ”和“检视军队”的命令了。 军团 1. 军团会经常回据点补粮,不会士兵的饿殍铺马路了。 2. 高伤亡率的部队和军团会更倾向于回据点休整。 3. 修复了AI部队不自量力的BUG,之前单个AI部队和AI军团的链接逻辑有问题,导致单支部队判定军团会支援自己,而军团算法的判定则是直接开溜,所以就会出现NPC在众目睽睽之下白给的情况。(个人觉得之前坐镇分低的斯特基亚尤其严重,老丈人戈顿日常白给) 4. 优化了NPC部队的行军路径,现在他们会沿路造访更多的据点补充兵员。 5. 商队不会拖着一群伤病残疾人上路了,伤病多的商队会在城里多逗留两天进行修养。 6. 当玩家跟随己方军团进入围城工事时,可以通过选项打开据点界面了。(有歧义) 原文:When an army visits a fortification, the player - as an army follower - can open the settlement menu with the enter settlement option. 经济和贸易 1. 玩家可以用更低的价格向商队倾销货物了。 2. 现在需要驮马才能组建商队。 3. 出于平衡考虑,玩家不能向自己的商队卖东西(别印钞了)。 4. 组建商队时玩家可以选择次级选项,提高部队的数量和质量,但商队的花销会提高50%。 打铁(作弊)没怎么动。 据点互动 (城镇,村子,城堡,藏身处) 酒馆刷佣兵的概率从33%提高到50%(就这????) 主要的就这些,零碎的我之后补充。
不知道这次三国的音乐能不能再创杰夫时期的辉煌 自幕府发售到三国即将解锁的今天,春夏秋冬近20载,全战系列无论新作还是资料片,都在画面,核心玩法,内容载体以及操作模式上有着多多少少的进步和创新,但私以为唯独在音乐方面的发挥只能算是差强人意,甚至水平有所下降,个人认为杰夫负责音乐的最后一作全战游戏,也就是幕府2全面战争,是到目前为止除三国全面战争以外全战系列音乐的最高峰。 我并不是说帝战以及之后的全战BGM不好听,而是觉得他们是真的缺乏鲜明的特色和临场感。 特色不单单是指各种地域文化和民族乐器的区别,还有曲风分类等等。帝战和拿战在这方面尤其堪忧,题材所限本来就清一色管弦交响乐,除了交战音乐稍微激昂一点以外,所有曲子都温温吞吞差不多,我唯一印象深刻的就只有拿战的主界面音乐,也是自拿战以后,我每代全战BGM只记住了主界面那一首曲子,罗马2的主界面也还算慷慨,阿提拉游牧风喊麦已算颇有有时代特色和民族风味,然而一进去玩BGM就好像就没了,但细听起来却着实又有,就像幻肢一样。罗马1开始,从大地图,到过回合,再到进战斗载入界面,从将军战前演说,到排兵布阵,再到行军,到短兵相接,最后到战斗结束,都有一段独立的BGM,甚至所有的BGM会根据当前战斗形势发生变化,势均力敌则焦灼,摧枯拉朽则威武,力不能敌则压抑。相信也有不少全战老玩家体会过那种在暴风骤雨般的鼓点和排山倒海的管弦交响下,用条顿骑兵的如林骑枪彻底摧毁波罗的海矛兵坚硬菊花的快感。只等敌军四散奔逃,BGM也戛然而止,战斗结束,切出读取画面,紧随而来的是高歌节庆的靡靡之音,使人顿生欢心,这就是一种临场感。 战锤受题材所限这一块的表现的就特别明显,除了高精帝国有时候还有点气势以外,剩下的都乏善可陈。特别是过回合和读取画面的时候简直就是灾难,本来时间就巨长,就给摆个阵容地图,然后迷之沉默,打赢了默默读条,打输了默默读条,前面历史全战没BGM还能放张插画加个历史格言增加代入感,锤子就给个派系介绍一张插图,有点过于沉闷。过回合时后面几代全战都一样,默默看AI在大地图上你来我往,军队和事务官在那儿大呼小叫。反观武士跌倒无论是进出战场读条,还是大地图过回合,配上浮世绘,西洋乐器和日本传乐盘错一响,真的就是一场大胜/大败扑面而来,万里河山上确实是有岁月流过的痕迹,有时代碾过的车辙,地图上的也不仅仅只是一支满编,一个事务官,更是即将笑对排枪慷慨赴死的顽固武士,和身不由己的红颜祸水。 在全战这种历史剧本往往充当背景板,能带来的代入感几乎为零的战略游戏里,能给在我脑海里给游戏烙下如此深刻的民族和时代烙印,真的少不了这三分入肉七分入骨的配乐。 之前CA特地给吸血鬼海岸编的船歌,还有这次三国预告中的《十五从军征》和《蜀道难》的词曲之用心,说实话又让我找回了那种心潮澎湃的代入感,真心祝愿全战这个IP能够发光发热下去,为更多人创造更多美好的回忆。 另外想征集一下大家最喜欢的全战的曲目,想拉个歌单自己没事听听。
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