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【建议】关于战场的重心的综合性建议。 实际上之前在STEAM接触过,不过玩了几天没时间了就没玩了,81朋友跟我说我就来试了试,稍微说说我的意见吧。采不采纳随意。 前面先要说一下,我觉得这款游戏实际上是很难讨好骑砍玩家的,原因很简单,骑砍2快出了,信仰之下什么都会被抹平。所以我认为改变得从根本思路上考虑。 ———————————————— 1关于据点: 实际上现在讨伐战据点很奇怪,据点到底是有用还是没用呢?为了扣大将血?为了补给?为了补兵? 特别是补兵,完全就是搞笑么,CD内1人补兵。。 我个人觉得这方面简化过头了,从官方设置一局的时间就能知道实际上这个战场节奏本来应该没这么快的,为啥不从即时战略上取取经呢?下面为我的建议: 战场上据点不再提供这些额外功效,而改为村落制、功能制两种据点,村落型据点被占据则对方将领扣血,但是不再是瞬间下血,而是持续掉血,并且提高主将血量,同时不再有 回血效果,功能制就一个空地,空地占领了后可以由拥有操作器械技能部队的玩家选择摆放器械或者医疗据点,选择将会扣除器械资源点(2里面会说明),该贡献值则为团队共有,如果是器械的话,则为操作的将领独享。建设需要30S,在此期间如果据点被夺则建设失败,建设成功后则据点被夺则器械易主。 2关于资源: 资源主要分为三部分:人力、武备和器械,人力则会在补兵时或将领阵亡复活后扣除,归零后并且己方将领全部阵亡则为战败,同时如果时间到了结算的时候则看双方人力对比决出胜负(同时大将死亡也会导致战败)。 武备则是补兵补给时都会扣除的东西,补给不一定要回到基地,也可以在前线医疗据点补给,但是该值一旦归零,那么再复活的部队则只能获得50%的原装备效果,弓弩等远程武器将无法补充箭矢,马匹也无法再次补充。 最后就是器械值,说白了就是修东西用的。 3部队体力值 实际上兵种之所以不平衡更多的我觉得还是部队的特性没有体现出来,说白了大家都是拼数据,实际上时机比数据更重要则可以解决该问题。 学习下全战吧。部队加入体力设定,冲锋扣体力,技能扣体力+战术,作战也扣体力,体力恢复则为无技能状态下的静止站立,而走路移动则恢复的较为缓慢,部队控制增加一个指令为切换行走和奔跑,主将不需要加入体力。 这样改的好处就是,骑兵冲锋可以限制偷袭战术可以限制弓弩的特性也能更好的发挥。至于技能取消CD吧(也就是生效结束后还能继续使用),说实话,与其用CD限制我觉得还不如体力限制更加容易自由支配,战场的多变性也会更高。
建议贴,算是这段时间玩的感受以及对未来的建议 第一:符文与技能 这个系统实际上很不利于新人加入游戏,是一种直接提升兵种强度的系统,而且难以平衡,越早改掉越能减少玩家的损失,而技能独特选用和特殊的BAN机制也会导致一些战术体系的崩溃(或者某些体系下会非常的IMBA),个人建议修改如下: 将符文系统直接改变为独立指挥官系统:然后将指挥官技能也整合进去,而非是战前自由选择,排位BAN选也不再是BAN技能,而是直接BAN指挥官。指挥官会额外附带一个专属兵种(指挥官登场则战场中就会多这么一张兵牌),4个技能(技能中有被动也有主动,有一个恒定是0费技能),还有对部队微调的属性改动(强度理论值不超过总共3%增益,有增强也会有削弱,这个数值要根据技能来平衡),默认在新手完成指引后会每个种族赠送一个默认指挥官,这三个默认指挥官将不能被排位BAN选。指挥官的收费准则则不需要我来提供任何建议了,相信这点肯定能做好。(而且说实话,指挥官机制本身也可以更加利于付费我个人建议的比利是1:3:6的付费比例,既免费:支付金币:付费/开箱得履历碎片) 第二:关于金币 一周结算本身我觉得没问题,但是从客观而言,4000的数字是不够的,90%以上的人达不到该数值的原因应该是人机的问题吧,所以我个人更建议考虑下理论游玩时间这一点,在我的理解中理论上玩家游玩该游戏应该是一天2小时左右为合理值,那么基于这一点我个人建议,按照该时间计算然后向上取整的方式进行,匹配我没记错应该是一局100吧,根据该值,一天的获得量应该在800左右,从你们给出的4000来看我认为你们也是考虑了该数据的,但是你们却没计算周末的时间,所以实际上一周应该给出的全额上限应该是5600,然后向上取整,则是6000的全额上限比较合理,而第二档的衰减太多了,我个人认为衰减到75一局比较合适(既25%的衰减),50一局(25%衰减然后十位数向下取整),最后一档40一局(上一档的15%衰减并且十位数向下取整)。 而级别改为6000/8000/9000/9500,至少比现在这种高额的金币惩罚更加的温和。 第三:AI问题 说实话,不得不说,有些AI真的是让人发指,导致一些部队的价值远没有达到,个人建议遵循远程单位对地对空的优先级相同,但是将会自动攻击射程内最远的敌人,在前一款条件下,空优单位则会优先对空,地优单位则会优先对地,是射程内,而非视野内,同时侦查隐形单位则会尾随在前一波次的最尾部(比如新的一波来了,前面的波次还在奋战,所以会在前一波死光前在前一波的尾部吊着,而第三波来了,则无视第一波的侦测要求回到第二波的最尾部吊着),这样可以提高存活率,而让默认的侦测单位也有一战之力,而不会像现在一样部队的尾端部队在后面爬,反隐形就跟着前面的高速部队冲了。 然后关于神族T2反隐,将遁入虚空技能改为5S,但是AOE也无法波及会比现在的情况好些,同时增强精确打击对其的伤害能力。 妖族的T2反隐的插眼改为手动释放,目标为本体的正下方,或者只有附近有隐形单位时才会插眼,现在的这个T2眼虫的插眼真心逗。。。。 PS:实际上STEAM论坛上面我也发了。。。。
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