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感觉按拉瑞安的设定,夺心魔和本人真的是同一个人 我们不扯DND设定啊,就说拉瑞安版的设定,应该是类似于阿斯代伦飞升吸血鬼那种感觉,性格会发生变化,但是人还是那个人。 首先君主觉得自己就是博德安,当然这个你可以说博德安人格强大影响了君主,让这只夺心魔以为自己是博德安。 但是王子也二话不说就变夺心魔了,我们知道王子这个角色基本是朝着理性,识大体的模板去塑造的。他也认为“我变了夺心魔,但是我还是原来那个我”,他甚至没有考虑过自己脑子被蝌蚪吃了,蝌蚪变的夺心魔为啥会去贯彻他的意志呢? 包括沃斯,养鸡人常年跟夺心魔切磋,了解肯定是非常深的,他们看到王子变的夺心魔,第一反应不是“这是一只吃了王子脑子的怪物”,而是“这还是王子,只是变成了夺心魔,我们要听他的命令”。 再包括安苏,也是说“博德安要堕落到什么地步”,说明他依然认为眼前的这只夺心魔是博德安。 所以我们可以得出结论,在拉瑞安版的DND世界观中,变夺心魔=性别形象发生巨大改变。 但是也有反例啊,比如谷仓里那只新生的夺心魔,他就认为他是独立的个体,原来的人只是宿主。 那么有两种可能,第一种就是,只是这只夺心魔这么认为而已,就好比人30岁的时候回头去看15岁的自己,会觉得那个人真****,可以的话真不想承认我干过那些**事,变夺心魔就是认知上产生了巨大差距,导致不愿意承认原来那个认知水平极低的个体是过去的自己一样;第二种可能就是拉瑞安的编剧就没想那么多,顾头不顾腚,甚至就完全是不同的人随便写的剧本。 顺便想问一下,博德之门建立怎么都几百年了吧,博德安在月出被感染顶天也就是二十年前的事,毕竟至上真神是三选民搞的,戈塔什满打满算也就40岁吧。然后这君主还经历了被变夺心魔,被安苏救出,脑控伯爵掌控了盾牌骑士团,又被选民抓回,又被安排出任务。 感觉时间上对不上啊,博德安被感染的时候几岁?为什么博德安还在到处活跃着却立满了他的纪念碑和雕像?掌控盾牌骑士团成为君主又花了多久?这么多年了三选民在干嘛,为啥不执行计划一直在那边摆烂?
博德之门3最大的问题就在于没有做引导 机制这么复杂的游戏,居然没有任何指引,或者说教学,这也就是有人说太简单,有人说太难得原因,核心就是三个字——认知差。 首先纠正一下一些人的认知,指引和教学并不是手游里面那种教你点这里点那里,这种**教程。游戏史上教科书式的指引是马里奥1-1,通过一些简单的互动让你明白这个游戏应该怎么玩,你完全感觉不到设计师在教你玩游戏。 好的游戏就是应该缩小玩家的认知差带来的差距,让新手觉得上手容易,老手也觉得有挑战性。量化的描述的话就是,引导好的游戏,你上网查攻略后可能会拥有70-90点战斗力,自己琢磨会有个50-80战斗力;而引导烂的游戏,比如博德,你上网抄bd可以达到70-90战斗力,但是你如果把网线拔了,就在游戏里自己琢磨,那你的战斗力大概只有20-50。 那么说具体的,首先,这么多职业,你居然完全看不了职业后续会给什么技能,这就给新人的bd带来很大压力,你想正经bd,就必须上网查资料,上网查资料就必然被各种透,又降低了初见的新鲜感。做一个预览系统根本不费事,但是拉瑞安就是不做。 于是这就引申出了认知差的问题,为什么有人说太简单,因为他玩个蛮子知道选狂战士点酒馆斗殴;因为他玩法师知道虽然匕首云的面板不咋滴但是强无敌,必学;因为他知道诡术牧是废物早早转光明生命风暴。而拉瑞安设计的难度是给那些选了勇气学院还不懂得学定身和匕首云的人准备的。 这些问题并不是不能解决,只是麻烦,拉瑞安没花心思去做而已,比如你想教玩家什么技能什么bd好用,完全可以安排特定的战斗给个高光舞台。日厂的一些战棋都会这么做,比如火纹和机战,新亮相的友军都有专门的个人秀,有些还会偷偷改低敌人的等级显得友军很强。 刚到林地时的保卫战就是一个不错的场景,让玩家体验一下匕首云堵路的快感,又或者打圣骑士时卡拉克可以作为友军展示一下投掷蛮的强力。这本来都是展示技能教玩家bd的好机会,但是拉瑞安没有重视这些,选择了给玩家所谓的自由度,1级入队,怎么加点看你自己。 很多独立游戏的制作人会走上一条魔怔的道路:老玩家反馈太简单——加难度——老玩家又找出了偷鸡的办法——继续加难度——新手玩不了了。 拉瑞安目前来看不至于走上这条路,但是对于愿意深入研究机制的玩家来说,游戏内容没有挑战性也是事实。其他的问题都讨论烂了,比如资源管理的核心玩法搭配多到意义不明的补给品,钱可以随便偷导致整个经济体系没有意义等等。 说实话我觉得博德缺陷还是挺大的,但是隔壁直接原地自爆了,王泪说实话问题也挺多,所以年度游戏还是有机会的。不过王泪的问题很多事打磨不足,博德的问题更多是底层逻辑上要大改,所以我觉得还是王泪更配年度吧
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