Naruth Naruth
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深度的悖论:为什么黑深残不是长久之计 论点:文学作品中,深度很难作为作品的唯一最终目的,因为有更高效的讨论人文问题的方式(即论述类文本,比如论文或说明性书籍),所以对通俗文学的深度追捧的人通常是阅历较低且他们会在成长中渐渐不认可这些作品的深度。 前言:写这篇文章的契机是前几天在知乎上看到一个提问,“为什么国内做不出eva这样有深度的作品”。大部分回答都是“eva实际上没有什么深度”,这得到了我的认同与共鸣。可能是因为我看eva相对较晚,我认为它想表达的观点不乏有趣,但没有多么深度。但是,对比它和一些在我过去一些我认为深度的作品时,我意识到过去这些作品的观点更不新颖。从而我开始思考什么是深度以及它对于文学作品的正面和负面影响。 1. 文学作品的定义:本文中的“文学作品”指代非功能性书籍,即小说,诗歌,漫画这样的文本。本文的论点对于通俗文学(如网文,动画,或二游剧情)尤为显著,但应用范围不局限于通俗文学。 2. 文本的目的:首先假定文学类文本的目的是读者的认可;因为如果作品的目的剥离于读者的感受而纯考虑作者的表达欲,那么作者可以爱写什么写什么,量化评判就没有意义。作品的价值源于人的认可,而人的认可可以源自于剧情的引人入胜,人物的真实,可以源自于文字的美感,可以源自于情感的表达,思想的表达,也可以源于表达方式的创新,等等。这些方式不是互斥的。本文中着重讨论思想的表达。 3. 什么是深度:通常情况下,一个有深度的观点是有一定的正确性,不易被提出,且贴合常人日常需求的。有深度的观点不能仅仅正确,比如“太阳明天一定从东边升起”极大概率正确,但是它不被认为具有深度,因为人人皆知。有深度的观点必须和人有关,比如四大基本力或者相对论是很难被提出的正确观点,但它不贴合人的需求,不被认为有深度。通常情况下,一个被认为有深度的观点是一个不通俗或读者没有接受过的人文(如历史,社会学,哲学)概念。 4. 思想是不可复用的:有些艺术内容是可以被复用的,比如一段喜欢的旋律听很多遍都不会腻。但思想是不可复用的。思想的价值源自于其语义内容的信息而非其带来的感受,所以一旦被理解之后,除非被忘记,否则没有再次接受的价值。对于人类整体社会来说,任何有价值的观点都要是新颖的:你不能在学术期刊里发表别人已经发表过的论点。 5. 读者的深度阈值会逐渐提高:基于以上两点,可得出此结论。随着读者的成长以及阅历的提升,他会学习更多的观点;而因为他只会从他不知道的观点中获得深度带来的快乐,获得这样的快乐的可能性也会随着他没学习过的观点的减少而减少。 6. 深度是一种捷径:人类有很长的历史,其中诞生了许多思想;而一个人受教育的时间只有短短十几年,对于更年轻的读者来说可能只有短短几年,在这个时间里,人很难获得历史上所有有价值的思想。因此,对于受教育越少的读者来说,作者越容易让作品显得有深度:他们只需要从一两本论述类的人文名著里找几个观点放在作品里即可。十四岁时侯的我可能随便看一本书或者电影就感叹人性,但现在我再看这些作品大部分只会觉得写的没啥问题人确实就是这样的。如果一个作品的目标读者是比较年轻的学生,那么这个作品可以很轻松的利用这一点来获得这些读者的追捧;它不需要多么优质的剧情,人物刻画,或者文笔,只要让这些读者看到一些他们还没接触过的人文观点即可。 7. 深度的路径依赖:综合4,5,6,可以看出仅仅通过深度吸引读者的作品很难被大部分人认可,也很被它的目标读者长期认可。越是浅显的道理就越容易理解,也就越容易写到作品里;相反,越复杂的道理也就越难以被理解,因为它构建在其他理论的基础之上,而此时阅历较少的读者还没有对这些基础理论的认识(打个比方,你很难在学代数之前就直接学微积分)。这时,想要依靠深度去吸引读者的作者就要进行选择,是写一些浅显的道理去迎合相对来吸引更多的读者,还是用一些更复杂的道理去吸引更小一部分更难以迎合人群。所以,仅靠深度吸引人的文学作品通常放在在已经被人类创造的观点中都相对来说深度较低。 8. 思想的表达方式:当今作者很少有绝对的深度。以上的讨论都是基于作者取用已经存在的思想作为他们文本中深度的基础;这并不是因为我忽略了本身就走在人类思想前沿的文学作品,而是这类作品在当代越来越少。随着社会的发展,我们有了更多除了文学以外的系统研究人类社会的方式,也有了更多交流这些研究结果的方法。对于当代人来说,如果有新颖的思想,写一篇论文发在学术期刊或者写一本说明性的书远比把思想嵌入到小说里有效:不仅这种表达方式有更严谨的论述使得思想更有理性的说服力,还能与更多同样对于这些学科有深刻了解的同僚交谈。因此,当今有绝对深度的文学作品大都源于有思想的人的艺术追求或者表达欲,而不是思想的常规表达方式。
混厕对扩圈的欲望可能比我们想得更大 简单来说,因为女玩家平均来说游戏深度比男玩家低,更有可能没接触过次世代手游,从而更容易被新游戏吸引。 众所周知原神的成功原因除了天时,还有市场空缺。在2020年原神相对于其他手游的跨时代质量领先导致其吸引了很多没接触过高质量主机游戏的纯粹游戏玩家(这些人本来不是二游的受众),这就是原神最初的扩圈逻辑。相对之下,鸣潮尽管在部分方面领先原神,但没有实现扩圈,因为它最初的用户画像和原神高度重叠而没有质量代差,从而不能创造新的市场;认可鸣潮的人更可能把它当作“原神升级版”,而不是“跨时代手游”。 我预言不可能出现下一个以技术力扩圈的游戏,因为后原神时代的手游已经提升到主机游戏的水平线了,差距只是内容质量而非宏观观感(比如星空和老头环这样的游玩体验差距,而非2d像素闯关和3d rpg 3a大作之间的观感差距);这种差距可以吸引或排斥游戏玩家,但很难转化非游戏玩家。 那么问题来了,在未来的一两年,新游戏大逃杀市场红得不能再红的情况下,新游戏们的优势是什么呢?没错,是继续缓步提升的质量 继续在越来越红的红海里卷只有死路一条,除了降本增效,厂商只能开辟新的蓝海。我以前以为这个蓝海只有被大混厕时代忽略的垂直赛道(比如ml),今天看到一个老哥发的无限暖暖帖子意识到一个问题:女玩家相对于男玩家接触过新世代主机/手机游戏的占比比玩家低很多,所以对于通过宏观质量吸引玩家的游戏来说,女玩家要比男玩家相对来说更像蓝海。所以,越是自标以质量吸引人的混厕,越需要吸引女玩家 有男不玩,期待烟花
怎样车混厕最有效(进攻时) 怎样发言来统一更多玩家 最近在思考怎么去一个游戏的视频的评论区里打能最有效,总结出以下观点。 (定义:进攻=把别家游戏的mmr转化不满的玩家,防守=和社管对轰,防止白噪弹) 其实大体就是公关的基础准则:和目标客户统一战线,然后摆事实讲道理。实操如下: 1. 摆明立场:不管通过什么手段,不管你有没有在玩这个游戏,发言中一定要明示和暗示你是这个游戏的玩家,这样让看到你发言的玩家得到认同感,让看到你的社管更难以下手。 2. 控制烈度:发言烈度一定要视社区风向而定,如果你表达的问题已经有很多认同(比如铁子停云胸口的花瓣),那么可以言辞激烈;如果你表达的问题有很多社管在控温(比如口水2.0),那么就表达忧虑但是不要骂的太直接。 3. 直击痛点:专注于玩家在意而且是官方犯的错误,把已经存在的问题扩大影响力远比寻找或者创造问题管用。有些严重的问题不一定能形成最强的攻击力,因为这些问题和玩家对于游戏的诉求对齐度比较低;这类问题比如册前阵的底线问题(二创太容易切割),口水的鱿(官方装死可以混过去),O的龙蜥(人家可能就好这口);这种问题比较适合防守或者和社管对轰,因为进攻容易被对方对立起来统一玩家反击。mmr玩家最在意的点首先是美工,然后是剧情的大雷,然后是骗氪逼氪(不过这点不少人习惯了,基本上只有开服或者有上新包有用);优质例子比如口水2.0,铁子的停云花瓣,O的4.8。这些问题都是官方背书而且没办法蒙混过关的,即使官方装死只要把问题提上桌那么就没有解释空间,觉得丑觉得恶心的玩家只会越想越恶心。 4. 对立观点对冲:如果有可能的话,把一个游戏里面能够形成对立的两个缺点对立起来讨论,这样别人在否定你的一个观点的时候默认是支持另外一个;除非别人直接人身攻击你,这时候你就有了道德制高点可以带着别的玩家一起冲这个人。举个例子比如把口水2.0的高级审美和tx入股对立起来:“tx入股口水其实也挺好的,至少不会再搞像2.0的高级审美了”;或者比如说“我们一般向游戏还是要男角色的,否则就都是mlxr了”这样。 欢迎补充和指出我观点的不足
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