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《GTA5》比基尼金发女郎被人肉 名模Shelby Wellinder现身确认 昨日关于《GTA5》的谣言再次充斥整个互联网,更有甚的是这些谣言绝对是我们至今听到的最为奇葩的。其中一个就指出《GTA5》艺术图中那位身穿比基尼的金发女郎模型就是名模Shelby Wellinder。外媒NowGamer将这些谣言公布后,她本人并没有立即确认,现在呢,她终于作出答复啦。引用了该媒体的文章,Welinder在Twitter上致信NowGamer并附上了一张图片,声称是她本人对谣言的“回应”。这张图片实际上就是一张发票照片,从中可以看出R星花钱邀请Shelby Welinder,让她为R星的一个电子游戏效力。 如果这还不能使你信服的话,接着她来到了《GTA5》论坛对此事再次做出回应。 Welinder说:“很高兴看到这么多人觉得我是(游戏中的)一个成人女星,一个**。退一步说,还是很有趣的。我为R星工作,并且约定我会出现在游戏的制作人列表中。” “坦白地说,我也不是怎么特别在意那个,因为第一呢是,它不会对我的模特或者是表演事业有任何的帮助;第二呢是,我已经收到了支票;第三个就是我很乐意为R星效力,我是玩《GTA》长大的。”Welinder然后想把发票的照片发布到GTA论坛上,但是很囧,她没传上去。 “我不知道怎么直接把它贴在这儿来(我原以为我能上传图片),但是我一会再把我的支票图片传上来,这样大家就不会一个劲儿地追着我问了。” “我是通过我的经纪公司得到这份工作的。我不会在Facebook上接受好友请求的,但大家可以在Twitter上跟我,丑话先说在前头哈,我很无聊的。多谢多谢。”
评论:丧尸游戏过多过滥了么? 想当年天空一声巨响,一个神奇的物种出现在了游戏业并迅速风靡开来,让整个业界的面貌顿时焕然一新。《生化危机》凭此名利双收,《死亡之屋》也小有成就。是的,我说的这个东西通称为丧尸(zombie)。现如今你很容易在游戏看到“这也不死人,那也不死人”的情况,是个游戏好像都得加一点不成人形、鬼哭狼嚎的丧尸,不加不舒服。 很多人心目中的神作可能都含有丧尸元素,比如首开局面的《生化危机1》、于千百丧尸中逃脱的《生存之旅》、以及同纳粹火力全开的《使命召唤:战争世界》。而再近的年份感觉就少有让人眼前一亮的了,部分原因是丧尸游戏太多了。 作为丧尸游戏的爱好者,我非常不满一些开发商单纯为赶时髦促销量而将游戏“丧尸化”,比如《荒野大镖客》的“亡灵梦魇”和《热血无赖》的“北角噩梦”。不能说这些内容的质量不高,尤其前者是满分DLC,只是“丧尸化”本身合不合适是很值得讨论的。质量没问题,但总觉得违和? 我认为此类型要取得真正的进步就得有创新,不一定要走如今流行的这种丧尸的模式,而是可以借鉴《心灵杀手》《寂静岭》《行尸走肉》《死亡空间》等游戏对“生存恐怖”概念的把握。《心灵杀手》便是一款剧情极佳设计极好的游戏,敌人随时都会出现,让玩家始终有一种会被黑暗吞噬的恐惧感。《寂静岭》的敌人虽然也很奇葩,但同常见的丧尸还是有很大差别的。我做过的最恐怖的一次梦就是我梦到自己进《寂静岭》了。。。《行尸走肉》是我今年最喜欢的游戏之一,尽管丧尸是游戏很主要很主要的一个部分,但游戏的周遭设计还是很不俗的,选择系统和剧情都是现象级的。《死亡空间》同是我最爱的游戏之一,同《心灵杀手》一样,它也成功地营造出了恐怖感和压迫感。
玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》 作为育碧在ACT领域的卓越贡献,刺客信条在从波斯王子手里接过接力棒的同时,担当起了潜行,刺杀,逃脱类动作游戏的扛鼎作品,而且由于系列的连贯性,深入性以及对于游戏系统的发展和创新,都使得这部结合了波斯王子攀爬跑酷元素并赋予创新元素的作品,将利用宏大的故事背景,广大的地图效果以及多元化多角度的沙盒世界,带给我们一次又一次的更大冲击。好吧,以上就是笔者对于刺客的全部正面评价,脑残粉们到这里就可以关闭网页另寻他路了,因为以下笔者所要讲的,可能有一点刺耳,有一点难听,甚至有一点主观,但这确实是刺客现下所存在的问题轰轰烈烈的3已经在主机上“测试”过了,而在pc未发的间歇期,相信有不少人已经回顾过了刺客系列的四部前作,多少对育碧的发展路线有了一个明晰的把握。 尽管刺客3在宣传力度上,比前作要用力的多得多,而在游戏质量上也算尽职尽责,但事实上它本身的背景和设定所包含的问题,已经足够育碧头疼脑热一阵子的了。 当然要肯定的是刺客确实是一款不可多得的作品,但这并不代表它是完美无瑕的,就好像在游戏中从e叔的角度是惩恶扬善,而从路人的角度却是恶贯满盈。这也正是这篇文章的主要立足点。 下面从几个方面简析一下刺客信条这款庸作是怎样玩弄我们的眼球的。 一. 所谓“背景”————布局雷同,偏离事实首先不得不说的是,刺客信条一直标榜的一个最重要的方面就是贴合史实,它用了很大的力气来构建城市模型,试图与历史的真实相契合,添加了大量的招牌建筑,同时地点,人物,时间,事件一应俱全,看起来颇费心思。 但其实落实在游戏中,这并不一定是一个好的游戏方式,首先由于技术原因,肯定无法将带有历史感和层次感的不同建筑还原,这就导致了游戏建筑,地点甚至人物的雷同,只是简单地装束区别,只是简单地高矮层次轮廓,很难将当时富有特色的时代烙印打进游戏。 所以在游戏中体验过程中,玩家很难将这纷繁复杂的地图区域化记忆,顶多能分清哪个是教堂,哪个是妓院,哪个是公会,如果从长相上来说,基本上男女老幼还是能分出来的,但这远远不够。导航的作用在游戏中显得尤其重要,因为我们无法区分建筑,进行分类记忆,可这是一款讲求隐蔽,时效性的游戏,又恰恰需要我们将地图背熟掌握,甚至将隐藏点,医生点都要牢牢把握。 而同时这又是一款追求跑酷的游戏,我们几乎有百分之八十的时间是在奔跑中度过的,要在紧张逃脱中的我们去记住街道的方位,显然是有点超标要求了。这样绕来绕去就形成了一个死结,这对于刺客所追求的历史性还原与地图的真实性放大是完全背道而驰的。除了地图方面的问题,事实上剧情方面也有很大的漏洞。看似层层深入的“金苹果”所围绕的故事其实是漏洞百出,只不过编剧巧妙利用历史错位的手,类似波斯王子的表现形式,将冗长而又老套的桥段融入了不同的时间段落,形成了对于史实的“完美”对照。
R星老板称《GTA》能很轻松地像《使命召唤》那样每年一部 R星宣称他们完全可以通过“粗制滥造”把《GTA》变成一款每年一部的游戏系列,但是由于惧怕粉丝们对该系列“失去兴趣”就没有这么干。 在同IGN谈到该系列的历史时,R星北方老板Leslie Benzies说开发团队“不知道”第一个3D GTA的反响如何。 “当我们还在开发《GTA3》时,我们还是一个尝试去做新事物的很小的开发小组,”他说,“我们也不知道这款游戏将来表现如何,当时只是相信我们在做的事情与众不同。” “从那开始我们成长为一个比较大的开发团队,玩家对我们的游戏期待也逐渐抬高。不光是我们自己对每一个项目要有信心,而且我们的粉丝们也是如此。” “我们大可以每年粗制滥造一个新版本,而不必费劲心思去精工打磨,但是如果我们最终那么做的话,粉丝们会失去兴趣的。” 相反,R星希望自己的每一款游戏能够达到和超越粉丝们的期待值,如此循环,粉丝们的要求会越来越高。 Benzies补充说:“《GTA5》感觉是我们目前为止野心最大的一个项目”。 Benzies是在前天《使命召唤》的最新作《黑色行动2》发售后作出的评论,《使命召唤》系列因为每年一部的高产量而备受批评。 关于《GTA5》的详尽信息,请参看游民星空为您带来的信息归总。 另外在采访时,Bezies同样也透漏《GTA5》采用的是R星的最新游戏引擎开发。转自——游民星空!
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