斗争求和平 阳历8月7日
以斗争求和平,则和平存。
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摸金模式的预测 1、过于繁琐的配装:魂玉的自定义搭配,会让配装繁琐,具备上手门槛,有些类似征神的魂玉搭配。征神的Boss只有固定招式,而玩家就千变万化了。因此正常“搜打撤”所消耗的精力比排位、征神都要大。 2、配装引起的游玩氛围:对战时,因不了解敌人的配装,导致正面对敌的压力大,收益小。容易滋生老六流派,例如三个地堂霸脚偷袭流,一波流强制留人流等。 3、TTK过长导致无法快速撤离:永劫靠飞索、博弈实现了长TTK,但长TTK不利于所有想撤离的玩家。也让以小博大的成本和时间变高。鼠鼠玩家比例大概率没有那么高。 4、策略类玩法:策略类玩法会让鼠鼠玩家有机会搜和撤离,但策略类玩法也会让TTK时间变得更长。孰优孰劣还不好说。 5、武田与振刀:武田在摸金中是bug级的英雄。卡战备进去后,碰见人直接夺刀,发个嘲讽表情,然后再利用策略型道具直接逃跑。玩家瞬间红温。设想下,一个玩家辛辛苦苦研究了10分钟弄的武器,人没有死但是武器直接没了。杀人越货还能理解,人都没死刀没了,这落差太大了。振刀同理。振刀博弈是核心无法改动,但武田如果不改动,那以后肯定会衍生出永劫特有的老六流派。 6、高手卡战备和新手起全装。一个高手直接一套连招打死新手,新手没有任何反击余地。再加上,24就是不锁帧。那么新手玩家的体验会非常差。大概率24策划也会实施“同战绩优先匹配”的方案,否则每个人的游玩体验都不会很好。 暂时想到这么多,对武侠摸金,真的不看好。不单单是因为武侠摸金难做,更是不相信24的策划的能力,信它们会把问题优化好,不如信它们会继续作死。 等到上线后,再看看会有什么发展吧。
其实永劫无间“裂缝”玩法已上线 裂缝玩法介绍: 24工作室会通过一系列操作,让官方失信于玩家,和玩家群体产生裂缝。 包括但不限于: 1、放缓端游更新节奏:超长赛季时间,活动疲软无力,初步引起玩家不满; 2、放大玩家情绪:减少端游产出,增大手游投入,让玩家在对比中产生不满; 3、删评控评:在微信评论区永远是永劫在蒸蒸日上,官方在满足玩家需求。 //运营评:日活下降?活动不满?没有啊,都没看到大家反馈呢。 4、见面会:让玩家自费来杭州参加线下见面会,并单向输出我们的新版火男和活动。至于收集到的意见,随机挑个时间反馈就能糊弄过去,到时候肯定有人说“官方很负责,已经在调整了,你们还不满意?”。 //策划评:虽然我们知道玩家对我们很满意,但我们必须收集玩家的反馈,因为我们是负责的官方。调整时间尽可能的晚,因为我们是完美的。 5、赛季宝箱:谪星丑不丑无所谓,肯定有人买单。这次又能躺着赚钱了。 //策划评:怎么抽宝箱的人这么少?流水少这么多?谪星怎么没抽完?要完不成任务了! 6、良心调整:我们知道自己做的东西很好,你们玩家却不想买账!所以我们把不影响氪金点的东西做了调整,看我们多负责。 //管理评:我真牛逼,靠着“良心调整”,就能收买人心,肯定会回坑一部分玩家。任务完成,到时候又可以躺着赚钱了。 7、社区管理:我们非常想管理贴吧,我们真的很想删广告和骗子,也想收集玩家反馈,但之前被系统ban了,没有办法。我们没有抛弃贴吧,你们必须相信我们。 //管理评:社区不用维护,但是面子还是要的。吧主必须抢回来,阴兵过境也要抢,不然太丢人了。至于承诺的东西,串子不用封,还需要他们搞热度,其他没用的东西和人照旧封禁。当上吧主后,再反水也不迟。 不得不说,24工作室真厉害,都会搞MetaGame了。这“裂缝”玩法沉浸感真强,而且谁玩都会红温。
傲慢与偏见 1、乱象丛生 串子集中发力了好几天,把吧里搞得乌烟瘴气的,正常帖子和串子帖子甚至1:1 如今就成这个样子,以后真串子当吧主更不可预估。 也或许,串子意识到再不挣扎,可能真没机会了。 它们会反驳说在斗争,但是它们自己都不信。 2、拨乱反正 贴吧玩的不多,但也清楚,引战贴、骂人贴之类的都是玩家的需求。只是某些需求并不符合公序良俗。但要说犯法了吗?并没有。 这群人还会为自己说:批评不自由,赞美无意义。自由发言才是最好的。 还会攻击某些吧主候选人喜欢管人,喜欢搞小团体。 现实中,性别对立、高血压综艺、新闻学标题党之类的,证明了夸张、负面情绪的话题对人的吸引力是很高的,是维持(贴吧)活力的主要力量。它们自认为掌握了人性弱点,通过这种方法掌控了贴吧。 可是言论自由,是有度的。如果这个度能让串子减少,自然是好的。如果矫枉过正,贴吧的活力会大幅下降。 不过这是吧主要头疼的事,我就不思考那么多了,希望吧主能以“游戏贴吧”为底线进行思考。 3、私以为贴吧是玩家之声的体现 官方当吧主时,信息传递是单向的,玩家的想法无法及时传达给官方。 当官方吧主被撤了之后,我还想着这是一个机会,有机会让玩家和官方交流。 因为贴吧的性质,会更快速、更纯粹、更真实的收集玩家想法。 之前的事件无法形成规模,最终只是50个人去线下交流,玩家核心诉求没有得到改善。 新吧主如果可以团结起热爱游戏的人,收集玩家之声,形成规模,和官方反馈,最后救一救这个游戏。或者把司马昭之心再次公布于天下。 但眼下这个情况,可能并没有人想做这件事。 而且官方对吧主职位不管不顾,也证明它们对社区、对玩家之声并不感兴趣。 总的来说: 不看好永劫无间吧,因为这个吧对玩家的负面影响大于正面影响。 也不看好永劫无间,因为好玩的动作游戏不止一家,当不好玩、腻了、红温时,不用犹豫,换游戏。 没必要为不值得的东西做任何事。
对公告的看法 发布的公告引导性极强,会让玩家觉得他们意识到自己错了。但事实呢? 1、官方认为“永劫无间稳健运营第四年”,那你为什么发这个公告? 2、“我们对玩家实际需求的认知出现了偏差”又怎么会说“我们也明白,其实玩家更期待的,是在生存排位的核心玩法中得到新的游戏体验”,证明官方明确知道玩家的意愿,但就不做,只做有利于圈钱的东西。 3、紧接着提出会有全新内容,但是依然不爆料。所以这个新内容要么已经做了但是内容很一般,要么根本没有做好。如果做好了而且还很好玩,在这种舆论风波下,还不放出新东西刺激玩家?非要等到玩家再次流失大批人后再爆料? 4、“一同讨论燃耀赛季的新增内容规划,以及其他一切玩家关心的话题”,说明“玩家关心的话题”并不是此次重点,重点依然是新赛季的内容。 5、邀请50人到杭州“畅所欲言”,所以能骂你们吗? 6、“24夜·聊晚一点”节目里,“将持续直面玩家,聆听更多的声音,贯彻‘从玩家中来,到玩家中去’”,所以能骂你们吗? 7、公告投放平台:抖音、微信公众号、微博、B站动态、贴吧。为什么此公告没有在官方启动器查看到?为什么不在B站以视频方式播出,而只是发布动态?为什么不发布游戏邮件告知玩家?为什么不使用传播度更广的方式,让更多玩家看到? 8、为什么是4月29号开见面会?“紧急状态”下的方案还要等到半个月后才实施? 通篇没有“道歉”、“抱歉”之类的话语,一直以制作组的视角看待问题。 内容矛盾、避重就轻,非常傲慢的一个公告。 官方没有意识到自己快死了,它只是想通过这个见面会误导玩家的关重点 不要听一个人说了什么,要看那个人做了什么。
给永劫的一个发展建议 或许是最后一次提建议了,以后没有动力再提了。 游戏模式: 搜打撤+家园 玩家粘性和玩家购买力,一直是网游所需要解决的问题。 以目前永劫的蓬莱岛设计方案,让喜欢社交的人和老玩家,有了可以游玩的地方。蓬莱岛可以说是留住玩家的最后一道防线。 结合目前搜打撤的玩法,玩家可以从对局内外获取到武器、装饰性物品等。这些东西可以被使用,例如武器可以展示,装饰物可以装饰。 那么这样势必需要一个容纳这些东西的地方,可以默认给玩家一栋房子,玩家把搜集到的物品、交易商城购买的东西,都放在家园里。 物品包括墙体、亭子、牌匾、谪星、被杀人的纪念物(头发?)、机关等。 玩家可以自定义家园,也可以邀请其他人进到自己的家园参观。 这个模式很适合喜欢建造和社交的人,也适合有钱人。记得开启金块购买物品的通道。 此模式中,展示偏向女性,收集偏向男性。肯定有很多女性玩家去搜集物品盖房子,男性玩家收集武器和战利品去展示。 后续可以白嫖玩家创意,反哺蓬莱岛的开发。例如某个玩家盖了一座有机关的宫殿,官方收编后更新到蓬莱岛上。 蓬莱岛开放卖货区,可以开麦进行沟通。模拟古代市场的感觉。 当然,开发难度可以说非常大,且经济系统、建造系统必须严格把控。如果永劫真的有做搜打撤的想法,可以把家园当做后续开发内容,慢慢填充和优化。 这个模式的设想,可以说是异想天开,也和现在的永劫风格有些不搭。但是如果真的做到了,那么沉浸感会非常强。玩家粘性会非常高,成为一个适合养老游戏。
聊聊永劫吧 聊聊永劫吧。文有点长,不感兴趣就划走吧。 现在永劫无间无非有三种阵营:玩家派、保皇派、无所谓派。 玩家派一直在主张自己的需求,希望得到满足。玩家派声音很大,代表着玩家最真实的想法,提的意见不能说全部是为了游戏着想(群众眼睛是雪亮的,但不一定能看到最适合游戏的方法),至少也是在给制作组提供了一些有利于改善游戏的思路,至少这类玩家是真的希望游戏越来越好,希望能一直玩永劫无间。 保皇派觉得现在永劫很好,不喜欢你就不玩。就像有些人在评论区为官方解释,说制作组一直在听取玩家的意见,也在很努力的改东西,但是长草期被其他游戏吸引走玩家,制作组也很无奈。皮肤明明很好看,而且我今天抽到了很多好皮肤。总之就一句话,永劫无间很努力了,很多好东西,不好的东西将来会改。 无所谓派其实也是玩家派的,只是单纯的喜欢玩游戏,但不会被某一个游戏所限制的人,只是其中一部分人是对永劫充满热情的人在心灰意冷之后才粉转黑的。 你说什么?有第四个阵营——节奏派。永劫的死对头肯定想着搞死永劫,你肯定是专门带节奏,想搞臭永劫的人。或者你就是被带节奏的人洗脑了,没脑子,不会思考的玩意。 当一个苹果刚摘下三天就开始腐烂,你不觉得是保存的问题,指着看不见的细菌对别人洋洋得意说:“就是这个东西导致了苹果腐烂”。 哪有什么带节奏的人,虽然群众不总是正确的,当你真的觉得群众不正确的时候,那制作组距离死也就不远了。 玩家派很早就希望趁着某个时机,振臂一呼,喊一句“王侯将相宁有种乎”,开始冲官方,质问下这些年为什么不认真倾听玩家之声?为什么对影响游戏体验的东西调整不好,或者干脆不管?为什么不回应玩家的反馈?为什么活动与福利那么少?为什么在以一个公平的机制为基础的游戏上不锁帧(而比赛为什么锁帧?)、不加大力度封禁外挂?为什么要剥夺玩家已经拥有的东西? 为什么?为什么?为什么? 一次次的反馈,一次次的疑惑,一次次的失望,一次次的安慰。 某天玩家终于醒悟,其实没有保皇派,也没有无所谓派,更没有玩家派,有的只是一款玩家越来越少的游戏。为了这样一款游戏去惹上一群魔怔的人,只会觉得恶心。 苹果有好吃的,也有一般的,永劫恰好是好吃的那个。只是谁会在冰箱里主动拿刚放了三天的苹果?为什么不吃橘子或者西瓜呢?更何况还是已经腐烂的苹果,最终的结局只会被玩家扔进垃圾桶。
踏上取经路,比抵达灵山更重要。 昔年未闻悟空名,世人亦不敬唐僧。 大唐盛世一隅间,有酒馆临街而立,灯火阑珊,人声鼎沸。 店内桌椅错落,酒香与茶香交织,三教九流,谈天说地。 “诸位可知,咱这之前有一位和尚,誓往灵山求取大乘真经,以解众生之苦?”一老者捋须而谈,声音浑厚,引人侧目。 “那西天取经之路,凶险异常,凡人难至。”精壮汉子摇头道,“其不过一介凡僧,怎堪负此重任,真经之求,无异于痴人说梦!”酒香中夹杂着几分不屑与怀疑。 “此言差矣!”这时,角落里一位发须皆白的道士缓缓开口,眼中闪烁着精光,“世人皆道取经难,却未曾细想其中深意。那和尚法号三藏,虽无通天彻地之能,也深知此行艰难,却毅然决然踏上征途,此乃大勇大智也。”道士一番话,掷地有声,引得周围人纷纷点头称是。 老者闻言,也是抚掌大笑:“好一个‘大勇大智’!但只靠心诚,又怎能取得真经?莫要在这说笑。” 众人纷纷附和: “就是,就是,怎可如此胡闹。” “只凭一腔热血,就可取得真经,那世间也没什么难事了。” “……” 那道士喝了口茶,缓缓道:“好茶。”他放下茶杯,目光扫过在场的宾客,继续说道:“诸位所言,亦有其理。取经非仅凭一腔热血所能达成。然诸位有所不知,那三藏法师在路上收了三个徒弟。三徒弟为人憨厚,踏实肯干,是个取经的人。二徒弟贪嗔痴傻,坏了很多事,不说也罢。大徒弟神通广大,智勇双全,昔日虽大闹天宫,但如今收了性子,一心护佑三藏法师取得真经,以非凡之能为师父披荆斩棘。”道士的话语中充满了对孙悟空的赞誉,让在场的宾客都为之动容,纷纷投去敬佩的目光。 老者闻言,面色微变,眉头紧锁,语气中带着几分无奈与感慨:“按你所言,那真经理应早已得手。然而,时至今日,自唐三藏踏上西行征途,光阴已逝十四载,我等所见的,却是这般漫长等待的结果,实乃可叹,可叹啊!” “莫急莫急。”道士见状,轻轻摆了摆手,“” 话音未落,一阵突如其来的欢呼声盖过了嘈杂的酒馆,打断了道士的话语——“唐三藏带着三个徒弟取经归来了!” 众人不约而同地站起身,纷纷涌向窗边门口,都想见一见那唐三藏和三个徒弟。 那道士却不知何时没了踪影,在道士原本坐过的茶桌旁,却悄然多了一根细长的猴毛。
官方真的是掌握了流量 做个简单的推测吧,可能事情很纯粹,就是博取流量: 某天会议议题:如何吸引更多人观看锦鲤杯? 策划:我有一个想法,就是通过在比赛中制造对立来博取流量,只是可能会影响官方和选手的形象。 活动负责人:有意思,说说。 策划:通过比赛制度和极具个人风格的头部主播来给比赛引流。 赛制机制会引导选手“尽量隐藏身份的情况下多杀人,并制止除自己之外的人夺冠”,所以当某个选手在赛点时、残血时容易被集火,所以肯定会有观赏性和话题性。 观赏性取决于实力和运气,话题性则主要由主播带动。 我们可以邀请极具个人风格的主播来参加锦鲤杯,典型的是克烈,他很强,但他对肯定不会花大量的时间(相较于职业选手)研究赛制和选手。所以像克烈这种风格极强的主播,在比赛中会比职业选手更容易暴露身份、更容易被集火。所以预想到的影响是: 1、克烈足智多谋、所向披靡,取得了锦鲤杯的冠军,永劫比赛热度高涨,比赛迎来新春。毕竟人们喜欢这种“散修战胜宗门”的爽文戏码,以后可以多举办职业选手和主播的互动活动和比赛,之后利用这批粉丝增加比赛热度(这个冠军还没打得过我看的那个主播XXX)。这是一个双赢的局面。 2、克烈战败。接下来才是重点: 因为锦鲤杯热度不高,游戏玩家和路人对于比赛的机制并没有全面了解。所以在克烈战败的情况下,主播的粉丝就会开始辱骂选手组队不讲武德、克烈是无冕之王等等。本质而言,是克烈的粉丝和路人心中认为“克烈实力强”,且比赛是“公平的擂台比武”,而赛制,可以说是“江湖就是虚以为蛇、背后捅刀、赶尽杀绝”,所以这三者混合在一块后,话题性也就来了。 粉丝一类支持克烈的人会说:比赛太不公平了,职业选手组队杀比自己强的主播,官方还不解释,明显就是包庇Mike,而且Mike这种劣迹斑斑的人,官方还不处理,官方和选手沆瀣一气。克烈最厉害,是无冕之王。 职业选手和了解比赛机制的人:赛制会导致选手去分辨赛点的人并进行围剿,因为每个人都不想输,即使自己不能赢,也必须拖到下一局,争取更多的分数。那局争议比较大的比赛,是有一个逻辑线的,是合理的。 敌方势力(例如星之破晓和上厕所的人):克烈牛逼,ike没了 ,官方真 B。然后不断地误导路人和克烈粉丝,故意引战开团,扩大影响。 官方:目前依然在装死,且估计还会沉默一段时间。当然也说不准官方在装敌方引战。 这波流量非常大,大到让很多不看比赛的永劫游戏人也听说了。无论下场支持哪一方,都会引起混战。 等到流量下降后,可能官方才会下场解释,甚至不解释。因为官方没有错,它们又有什么错呢?赛制写的很清楚的。 那职业选手有错吗?他们完全按照赛制在比赛,完全没有问题。 克烈有错吗?他只是一个错失锦鲤杯冠军的最强主播。 这是一个无解的阳谋,除非官方自己引导。 只是在这波流量过后,又有多少人会观看比赛呢?
小细节:加斯珀 班恩之拳加斯珀·索克斯一个大家可能都不知道的小角色。 之所以注意到他,是在钢铁卫士的制作工厂救贡德信徒时,打死了一个人,搜身时看到一封信,便习惯性的点开信,留意到落款是妈妈。便想起来在精灵之歌酒馆,有个喝酒的老夫妻。 父亲和母亲在喝酒庆祝儿子当上了钢铁卫士铸造厂的安保员,觉得儿子加斯珀找到了一份好工作,至少比父亲的裁缝强。也可能是因为酒喝多了,母亲说出了自己喜欢塔米娅·霍尔茨特这件事情,并且想和她开启新生活,还想让父亲再买些酒喝。 旁边的父亲,听得很清楚,不过作为裁缝的他却说“我…我想我需要出去走走。现在就去”。 在电脑前的我一边嘲笑父亲的绿帽子,一边觉得父亲真软弱。 当时在酒馆看到这段剧情,觉得做的真用心,本来就是无关主线和支线的内容,甚至觉得拉瑞安不给儿子和塔米娅·霍尔茨特做模型都是合理的。 可偏偏拉瑞安做了,做的还很生动。而且从人物动机上来讲,逻辑也是通顺的,综合所有的信息分析: 1、父亲是裁缝,开裁缝店的资金是母亲出的,且父亲还是入赘。 2、塔米娅·霍尔茨特就是拿着宝石控制贡德信徒的小队长,是她帮助加斯珀找到了安保员的工作。 3、父亲和母亲为儿子找到了一份正经的、有前途的(指跟着戈塔什)工作而高兴,所以在酒馆庆祝。 4、母亲因此对塔米娅·霍尔茨特有了倾慕之情,再加上老公的懦弱和没出息,导致喜欢上了她。在喝多了的情况下(其实蓄谋已久)和父亲摊牌。 可惜一旦进入工厂,无论是否同意帮助戈塔什,加斯珀会敌对,不能和他交流,有点可惜。不过可以偷偷进去不和他打。 走救人质炸工厂的路线,塔米娅·霍尔茨特和加斯珀会一起打玩家。
【剧透】过度解读下最终幻想7的剧情 先说结果结果: 1、剧情疑似在暗指玩家和制作组; 2、爱丽丝、菲拉(守护者)、萨菲罗斯(存疑)指制作组,克劳德指重制版玩家,扎克斯指当年玩原版的玩家,其他的大体和原版相似。 下面是解读: 1、扎克斯的世界线 按理说扎克斯认为自己应该被子弹打死,但是菲拉的出现导致没被子弹打中,扎克斯虽然想不明白,但是只能尽可能的去按照心中的想法去选择、去战斗。 萨菲罗斯说不同的选择会生成不同的世界,而另一个选择的世界线将会崩溃; 扎克斯选择去找宝条救克劳德时,另一个道路出现了亮光,暗指另一个世界线崩溃; 但是因为世界有好几层,所以也出现了扎克斯去找毕格斯的时间线; 为什么会这么强调选择?因为“选择是游戏玩家的特有权限”。 玩过原版的玩家(或者在玩重制版之前就了解原版剧情的人),大部分是中年人了,在玩游戏时,被各种谜语人和迷惑的剧情搞得一脸懵,但是不管怎样,扎克斯还活着,是好事,虽然不知道什么情况,但是不能放弃现在,要努力战斗。 2、萨菲罗斯一直在强调“融合” 萨菲罗斯认为星球的融合是不可避免的,即世界只能有一个结果,而克劳德、爱丽丝等都是在想办法阻止这种事情的发生。 有点像是公司内部或者守旧党认为按照原版最终幻想7,做个重置版就行了,但是制作组还是想制作一个“重制版”,来弥补当年玩家的遗憾。 3、爱丽丝 重制版第二部大结局时,克劳德看到了爱丽丝,赤红十三感觉到了爱丽丝的触摸,说明爱丽丝会一直陪伴着玩家,而且爱丽丝一直爱着玩家,无论是克劳德,还是扎克斯,本质都是玩家操控的游戏角色,所以与其争议CP,不如说最终幻想7系列的所有游戏,都是制作组写给玩家的情书,玩家游玩后获得的体验才是最真实的; 4、不要看天空 爱丽丝对克劳德说不要看天空,指的是这个世界快要崩溃了,因为原版的故事已经结束了,新的故事还在继续; 结局时,克劳德对主角团说不要看天空,但是克劳德后续也说,“那是幻影,是幻想”,说明“世界崩溃”并不是最终的未来。 5、“世界将交会,然后再次分离”。 或许在暗指最终幻想7的世界最终会有两个线,一个是原版游戏,一个是重制版。
关于永劫野排的思考(拔插头、没配合等) 文有点长,尽量精简。希望大家耐心看完。 同时建议大家畅所欲言,说下自己对下面这些情况的看法或者自己在做下面这些事情时的真实想法。个人很想做一个野排环境差的原因分析。 大多数人都在抱怨野排的体验差,下面尽可能多的罗列出具体表现: 1、抢资源: A)落地开堆后,队友在后面疯狂点E抢武器; B)看见堆后(尤其是金堆),即使自己正在跑过去,队友还会钩锁过去抢; C)杀人后,不看谁的怒气少、血量少,就迅速抢花吃。而且有不少怒气全满状态不错的人也会抢着吃花。 D)舔包时,迅速把好的武器、甲和魂玉全部拿走,即使自己不使用,即使队友的武器正好缺这些东西。 2、不沟通: A)一点不沟通类型:这个指的是不沟通、不报点、不配合。不少人在死亡后直接就近返魂,然后不管队友是否在附近、状态是否好,直接和敌人打起来。不可否认,每个人都可能有这样的经历,但是经常是这种状态的人是真的不适合玩多人合作游戏。 B)不用语音的沟通型:虽然不说话,但是会标记敌方、物资、发送奥义状态等信息来告知队友,方便其他队友做规划。但是不可否认,缺点是消息滞后、不如语音直观、容易被队友忽略。有概率造成体验不好。 C)开语音但是放噪音不沟通:这种类型的人不少,很影响其他人判断当前形势。除了忘记关闭麦克风外,我想不到这样做的动机。希望大家补充下。 3、拔插头: A)卡着开游戏秒退:即使有人做,但是肯定是所有正常人都不认可的方式。官方的处罚是扣除信誉分,处理太轻了。多打几局游戏,就会有“再次违规的机会”,无法起到很好的制约作用。 B)死亡后不等队友拉人直接退出游戏:老生常谈的问题,但是相信做过这种事情的人不在少数,只是偶尔和经常做的区别。建议大家仔细说下自己当时为什么会拔插头,例如是不是做了上述的某些事而导致想退出这一局,这样对分析很有帮助。 C)死亡后不等队友买返魂符就退出游戏:即使队友正在赚钱或者队友说会打工赚钱,但是依然拔插头。这个其实原因肯定很多,建议有这样经历的大家讲述下。 D)死亡后在队友拉人时退出游戏:除了反社会人格,我想不出更合适的词。
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