白桦_birch 白桦_birch
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近40小时游玩体验,除了剧情是答辩,战斗系统也近乎答辩。 剧情依托答辩很多人都说了我就不讲了,讲讲这个战斗设计好了。 因为没有血条,这游戏战斗胜利有两种方法,第一限定回合内胜点高于对手,第二回合内打出击败or击杀。 这种“独一无二”的机制导致战斗给玩家带来的正反馈几乎为0,辛辛苦苦练功法,琢磨build,最后一招打出高于对方十倍百倍的威力,带来了什么?胜点+3。这很蠢好吧,简直就是一拳打在棉花上的感觉。 那在回合内击败和击杀呢?也很蠢,因为这两玩意都是看【概率】的。一场战斗内击败或者被击败都是随机事件,那玩家辛辛苦苦搞养成练功法的意义在哪?为什么不SL概率呢?我第一次打华山掌门时死活不出击败,SL三四次出了,有乐趣吗?没有。 当然,某官方结晶群里出来的人可能会讲啦,啊你不会先打破绽攒胜点降心态提高概率吗。麻麻的,首先这个破绽也是吃概率的,你一招百万威力也有相当高的可能性不出破绽,当然提升破绽概率的功法很多所以破绽相对好打,但一个破绽概率叠加一个独立的击败击杀概率???更别谈高级AI会在出破绽且你手上有击败击杀牌时释放减少击败概率的护体or身法,打你吗去吧。 并且,我要是能够攒胜点说明这人远不如我,他铁定输,我打击败击杀的意义在哪?节约时间?那为什么我不直接右下角跳过? 整个战斗系统都充满了矛盾和不适感,就根本不是做出来给大众玩的。我奉劝制作组,咱先把血条游戏的战斗设计、给玩家带来的乐趣吃明白,再来搞这些花里胡哨的非血条游戏,不然再这样下去要输一江湖了,接下来没人输了。
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