空roc
爱发呆的修勾
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精灵稀有度 1.稀有度不等于氪金获取,策划都主动说了精灵不需要氪金,自然他们走的就是外观付费的路线,跟页游不是一个赛道,所以没必要往那方面去靠。 2.由于是第一次尝试精灵全免费,靠外观盈利,没有这方面的经验,再加上魔方本来就比较草台班子,所以氪金设计不好很正常,多提点建议慢慢改就是了。 3.作为一个精灵游戏,得有跟精灵直接相关的盈利点,不然没吸引力,当然这不等同于卖精灵。所以能卖的就只有精灵皮肤、技能特效、精灵亲子装、精灵主题的家具、壁纸等各种不影响平衡的精灵相关内容。 4.强调精灵不意味着全是精灵,我个人认为服装、家具等在大量推出精灵主题内容的基础上,也得推出一些其他风格的非精灵主题的内容,给玩家更多选择,避免审美疲劳。在强调精灵能力的同时,要兼顾洛克能力,好好权衡洛克和精灵的关系,实现一种动态平衡。 5.稀有精灵个人觉得是一个广义的概念,作为一个抓宠游戏,大部分精灵都应该是能在大世界中轻松抓取的,而稀有精灵只能占据一小部分。稀有度既可以是获取难度比较大,比如野外很难偶遇或者刷新出的概率事件/精灵个体捕捉的难度很大;也可以是这一小部分精灵的获取方式更多样化,更具新鲜感,例如多灵主、毁灭伯爵的合体,精灵王的高难度试炼进阶,通过精灵蛋培育而来的精灵,通过剧情赠送的具有情感支撑的比较有纪念意义的精灵,通过挑战八大徽章,由主考官赠送的具有表彰性质的精灵,未来这一小部分的稀有精灵的获取方式,还有更多种可能…… 6.设置稀有精灵,可能会对pvp造成一定的影响,但是,总体来说是利大于弊。只要没有精灵永久绝版的概念,大家都是有集齐全图鉴的机会的。而作为一个精灵收集游戏,不妨仔细想想,假设精灵真的很快全部收集完了,那你玩游戏的驱动力在哪?肝衣服?肝道具?社交?我不确定我说的对不对,但是我个人认为,长线运营的精灵游戏,一旦全图鉴太容易,那玩游戏的驱动力会减少很多。况且,pvp能上场的主流精灵就那么几只,以后甚至可能会开放精灵试用,没必要那么执着于全图鉴吧?(个人观点) 7.那精灵收集太难行不行呢?也不行,任何事都有个度,否则物极必反,我们得让精灵收集相对来说有那么一点难度,需要让一部分精灵花费多一点时间或难度,这样才有收集的成就感和乐趣。但是,一旦这个难度或时间超出合理的范围,让大家感觉这只精灵的获取无望了,那我觉得,这样反而会适得其反。所以,一定得控制好这个度。比如:限时精灵,一旦限时超过了一定的时间,必须安排返厂或者常驻。限时多久呢?我不是数值策划,但是我主观觉得最好不要超过三个月,一只限时稀有精灵一个月之后必须返厂或者常驻。(个人观点仅供参考,时间可能不合理,但是意思大概是这个意思)。 8.稀有不等于限时。限时获取的精灵,可能也就占稀有精灵的10%-20%,大部分的稀有精灵我还是希望能够常驻的。 9.稀有精灵可以通过更多的剧情塑造,增强逼格,显得更有人气。不要全部精灵都整的平平无奇!挑一部分想塑造的精灵,多搞点剧情动画,宣发PV塑造好一点——点名批评某光系精灵王,还有某只长了翅膀但不会飞,建模被批评了无数次的恶魔系传说精灵,还有某翼。 以上仅为个人观点,别喷我,喷了我也不会在意。
学习一下隔壁的衣服 这种风格的衣服你洛也完全可以做啊,为什么现在的衣服不够好看不够多样呢
【25-07-08】lite版更新优化 前面骂归骂,但是还是客观评价一下lite版更新,真不错啊很多基本功能都上架了,BGM也有了,尽管还不完善,但是玩着是要舒服很多了,离手机端畅玩洛克又更近了一步。希望后面有更多的更新优化,比如加入场景地图、新闻活动玩法、常驻pve、系别赛、剧情系统、聊天系统等等,虽说是lite版,但是还是希望最后功能多一点,多多益善,实在不行lite版改个名就好了不过要批评的是,半年了才优化一次,产能有点低了奥!
洛手草质采用粗草的原因找到了 美术风格统一吗?有意思
【25-07-02】虽然发公告了,但是继续冲 斗争只是开始,还没结束。活动不改,策划也别想好过。
【25-07-02】泥螺评论量破万了 破万了,留个纪念,比个耶✌️
关于洛克王国世界到底应不应该还原页游 说不用还原的,称为创新党,说需要还原的,称为还原党。 1.站在宣传的角度,抖音、b站等各种账号,评论区和弹幕基本都是追求童年回忆的,要么就是听到熟悉的BGM,要么就是看到熟悉的精灵、场景,很多爷青回的发言,这个叫还原不重要?如果没有这些还原的要素,大家肯定就是看成一款新游戏了。反正我支持还原党。 2.站在官方态度的角度,官方态度是要还原,不信的自己去看b站官号早期的推文,他们都"承诺"了,而且二测开水的信里也说了要更还原,那为什么我们不能追求还原?是要等着整个游戏被改造成别的ip吗?页游玩家,不管是远古战神还是页游遗老还是正常的玩家,我们都对洛克ip有感情在,即便是我们,也会有对立也会有争执的时候,也并不完全团结,但是我们都不软弱,在大是大非面前,我们不会轻易妥协。就是因为不够还原,我们真正热爱洛克ip的人才更要积极行动起来让官方看到。而不是因为一句:他本来就不还原,就摆烂了,就麻木了,就爱咋样就咋样了。都说星星之火,可以燎原,那大家的"星星之火"呢?只要提的人多,我们就有机会争取到更多的还原。但是如果一个人都不提,那不好意思,没有机会了。 3.站在发展ip的角度,洛克有15年的ip积累,手游按理说应该是站在前人的肩膀上向上做到更好,即便是前人可能因为某些客观原因被压垮了,但是至少是肩膀有一定高度,有值得采纳的点在。手游是什么呢?他直接不认前人了,亲手推翻全部,感觉像自己从零开始造了很多设定,自己创立一个ip。这个ip宝不宝原不原洛不洛的,四不像,给玩家感觉很别扭,这肯定是与初心不符的,既然他做的不好,我们为什么不能要求还原? 4.站在玩家的角度,现在玩家里面鱼龙混杂,来自啥游戏的人都有,我们又不是策划,没有能力做游戏,现在又没公测,我们只能提建议。还原党和创新党,我管他什么党,只要是玩家,都有提建议的权利,创新党有提不还原的权利,还原党有提还原的权利,我们怎么提,是我们自己的事,别人无权干涉。尊重别人的权利,是最起码的礼貌。有意见可以去私信官方。 5.站在新游戏的角度。新游戏也有很多类型啊,有新ip,但是洛克属于是ip正统续作,它自己宣传的时候就这么标的。那既然这样,凭什么手游页游这么割裂?精灵战记完全就是一个原创的世界观,跟页游完全不一样,但是大家不反感。为什么?第一,他没有套着别人的皮,干着一个与原作很违和的事。第二,他跟页游不割裂,经常联动,而且页游玩家对它有情怀在,甚至精灵战记的宠物很多都能在页游打赢复活赛,不像某世界,因为自己是大世界,就完全破坏已有的设定,魔改别人童年。第三,精灵战记从来没有"老朋友 新世界 大冒险"这样的口号,也没有陪我们重新长大一次的决心,人家就是老老实实做新游戏,让大家喜欢。某世界是既要又要,他又想还原又想创新,又想吸引自身玩家,又想吸引圈外玩家,哪有那么好的事?如果洛克王国世界单纯当一个新游戏做,那好,感兴趣的人自然会来玩,不感兴趣的人自然不会看,大家不会反感。如果是在尊重ip原作的基础上做游戏,我想洛克玩家的热情,官方应该可以感受到。现在是什么?又想还原又不够还原,谁也不讨好。 6.站在个人的角度,我就是一个旗帜鲜明的还原党。我希望更多的ip特色内容还原,我希望批判性地继承页游好的有点,我希望创新的前提是尊重原作,我希望手游做好手游的原创内容而不是吃力不讨好,魔改搬运页游的那部分。我希望游戏玩家更加包容更加团结,而不是整天搞拉踩对立。我希望还原度达到70%以上,而不是玩着一股别的游戏的味道。我希望看到洛克王国走出一条更适合自己的路,但是不要忘本。 我身边已经有热爱洛克ip的朋友被洛克剧情里面的可丽希亚设定被魔改气哭了,完全就是套着原本npc的皮,干着另一个人干的事,都这样了,为什么我们不能说还原的事? 就说这么多吧!评论看心情回。不怕举报,不怕删帖,我没骂人,只是在陈述客观事实,如果被举报下架了那更好,我会截屏当素材,自己发视频补档。
独角兽设定和形象争议 感觉手游的人没有理清页游独角兽的设定,然后随意乱改设定,比如独角兽,页游其实有很多种独角兽。经典的是小独角兽,也有天空城那边的小天马,可以进化成独角兽(小独角兽和独角兽是两个不同的宠物),还有粉色的拉克丝,甚至还有其他的独角兽种族。所以,独角兽是可以有不同种族的,不完全来源于独角仙踪的灵角木。而小独角兽是来源于独角仙踪的灵角木的,由灵角木上的独角兽幼果培育而来,旁边有仙灵独角兽守护。 然后,手游现在出的独角兽领地和独角仙踪是两个地方。首先,独角兽领地和独角仙踪的氛围不一样。其次,树叶的颜色不一样。还有,独角兽领地的树上没有独角兽幼果,不能称为灵角木。最后,旁边连个仙灵独角兽都没有。所以,真正的独角仙踪得等宠物园草世界大版本更新,应该是在巨石阵那一块。 再就是说说:页游的进化链,小独角兽→青铜独角兽→黄金/白金独角兽。到了手游这里,小独角兽直接进化白金独角兽?然后变成彩虹独角兽?我的青铜独角兽呢?黄金独角兽呢?而且彩虹独角兽明显跟小独角兽他们不是一个种族的,为什么偷懒放一起,为什么不给彩虹独角兽单独设计一二三阶,还有青铜独角兽和黄金独角兽能不能出了?进化链乱改,多少有点不尊重原作了。
【25-06-12】洛克王国15周年留言板 洛克王国15周年庆即将到来,想了解一下大家对洛克王国ip(含页游、手游、小说、动画、电影等)有什么想说的话,我会将大家在吧里的留言结合b站官方的留言,提取关键词,呈现在我的新视频中。只需要一句话即可今年周年庆的主题为:时光的华尔兹——时光不独舞,回忆再相逢!
洛克王国15周年留言板 洛克王国15周年庆即将到来,想了解一下大家对洛克王国ip(含页游、手游、小说、动画、电影)有什么想说的话,我会将大家在吧里的留言结合b站官方的留言,提取关键词,呈现在我的新视频中。一句话即可
洛克王国世界剧情CG演出改进建议 一、游戏玩法可以是以回合制为主,但是剧情CG必须是即时战斗的风格,偶尔回合制➕即时战斗。 原因: 1.因为真实的打斗环境,不可能打的有来有回。不可能等你这回合攻击完了,对面才开始发动攻击,而是持续性发动攻击。 2.玩家需要躲避对面精灵的攻击,也需要逃跑。战斗中不可能只有精灵受伤,玩家也要受伤。 二、玩家的魔法需要强化,要能参与剧情演出,做出打斗感的魔法,不要只让精灵作战。玩家的魔法要真正能与精灵并肩作战。 原因: 1.只让精灵打斗,会显得洛克族很弱小,洛克的魔法很鸡肋,落后就要挨打。 2.星盘就像一个外挂一样,靠星盘作战才能作战胜利,离开了星盘成了废人,只会更加凸显洛克的魔法能力弱小。 3.星星魔法砸对面这样的攻击姿势不帅气,且缺乏攻击力。 三、剧情演出CG打斗的场景怎样做更有沉浸感更刺激。 1.加强洛克的魔法,但是一开始不要弄的太强。可以让洛克一开始魔法能力弱小,只能用简单的星星魔法发起攻击,依靠星盘保命。随着探索一片片地区、结实一只只精灵王、获得一个个徽章,魔法能力逐渐变强。 例如: 雷电魔法:结识了圣电雷王之后,雷王赐予洛克雷电的力量,洛克可以在战斗中可以化为一道闪电⚡,迅速移动,能够像星光狮一样快速移动,近身攻击。 时间魔法:圣龙骑士,逆转时间,回到过去。 大地宽恕:在地王兄妹的精元之力加持下,可以召唤岩石对敌人发起攻击。 风卷残云:通过翼王的考验,掌握风的力量,发动攻击。 除了远程魔法,洛克可以将手中星星魔法的法杖通过魔法变为宝剑,用于近战攻击。 2.加强洛克的同时,精灵的作用可以更好地表现,那就是帮助洛克作战,而不再是只有精灵有战斗能力。 在洛克王国动画里,战斗时,经常听到"聆听我的召唤,出来吧!迪莫,使用粒子重击!"但是,现在这种展现方式,不适用于像与噩梦战斗的那种决战的氛围,这样做会很中二,有点出戏,而且前摇过长,可能洛克在发号施令的过程中,就被噩梦一招打死了。 怎么处理这种情况呢?我的建议是:决战时的演出CG用即时战斗制的方式。 精灵方面,迪莫会在噩梦出现或者冥古龙出现,洛克面临危险时,自动钻出咕噜球,替玩家作战,不需要玩家亲自召唤。迪莫使用任何战斗技能,是它自己主动使用,不需要玩家发号施令。因为在形势紧急的情况下,是需要精灵主动出击,快速作战,保护好洛克的。 玩家方面,精灵不需要玩家指挥,那么玩家就可以彻底从类似于"驯兽师"这样的身份中解脱出来,成为一个彻底的"魔法师",用自己的魔法与敌方硬碰硬,与精灵并肩作战。 这样洛克与精灵的关系更像伙伴,而非主仆。洛克有能力保护精灵,精灵有能力保护洛克。他们都有可能受伤,都有可能面临死亡的威胁。 四、剧情演出CG是即时制的感觉,游戏玩法是回合制,不会很割裂吗? 1.不会。两者相得益彰。 2.剧情演出CG采用即时制的思路,而剧情中的关卡挑战可以用回合制作战,增强玩家的参与感,增强精灵的存在感,表明这是一个精灵对战游戏。而演出动画用即时制则更好地补充了世界观和设定,表明魔法不仅是精灵的专利,洛克也可以有。战斗不止是精灵一个人面对,洛克也得在这个过程中用魔法保护好精灵,保护好自己。 3.各种大战、决战,需要烘托紧张激烈或者是悲壮凄惨的氛围时,战斗演出CG用即时制,节奏显得更加紧凑更有代入感。 而剧情中魔法师之间的切磋调整、擂台比赛之类的演出动画,洛克不需要战斗,这只是精灵之间的较量,用回合制就比较合适了,不适合即时战斗,这时候的洛克可以指挥精灵作战,叫精灵使用某某技能,召唤精灵,切换精灵,更有pvp和洛克王国动画片那味儿。 五、以上建议仅适用于剧情中的CG动画演出,增强剧情的代入感,不影响游戏正常的核心玩法:回合制精灵对战。 六、虽然剧情很💩,但是噩梦决战时的那个BGM太燃了我很喜欢,还有伊里斯修复星之结的BGM也很好哭。以后的剧情动画里的BGM、配乐之类的希望也能达到这个标准甚至更高。
洛克与精灵的关系问题补全 1.精灵进咕噜球,是契约,而非强制,精灵不愿意进入咕噜球,就达不成契约。 但是大部分野生精灵对洛克族没有敌意,愿意与洛克成为伙伴,这就是为什么国王球和棱镜球可以百分百达成契约,其底层逻辑是,国王球和棱镜球可以通过改进精灵对洛克的印象(这是一种咕噜球的魔法),从而轻松达成契约捕捉,而非强制捕捉。 但是就是因为这样逆天的机制存在,才使得这两种球需要严加控制,不能被别有用心之人拿来利用。也正是因为这样,才使得洛克与精灵关系出现漏洞(bug),导致洛克与精灵相对平等的关系上那略微的不平等。 2.进入咕噜球,对大多数精灵来说是一种享受,而非奴役,咕噜球内是一种依靠精灵和洛克的契约形成的愿力缔造的一种异空间,类似于页游云举瑶鹿制造异空间的能力,这种异空间比精灵原本生活的野生环境更舒适,也有利于提升精灵的等级(精灵在野生环境升级比玩家带着精灵升级慢)和能力(玩家可以给精灵技能石,进化等提升精灵能力,而原来的环境很难做到)。 当洛克与精灵相互羁绊时,愿力创造的异空间对精灵有利,精灵喜欢这个环境,也喜欢和洛克一起冒险,并且可以通过咕噜球的能量随时回到原本的生存环境(想家了的时候)去看看,想回来也可以随时通过咕噜球的魔法传送回来,只要契约还在。 当洛克背弃精灵,肆意奴役精灵,把精灵当成自己的工具,不能平等对待时,愿力遭到破坏,咕噜球的异空间混沌不堪,精灵开始不喜欢这个环境,当愿力破坏到一定程度,就类似于星之结打碎一样,由量变到质变,精灵将不再听从洛克的话,并且具备单方面取消契约,回归野生环境的能力(这时已经被洛克虐待很久了,但是不足以让该精灵死去,精灵仍然有保命能力)。 黑魔法最逆天,可能有能力献祭精灵的生命。 3.精灵仓库就是咕噜球所缔造的异空间,只是仓库界面可以查看精灵,但是看不到他们在异空间生活的状态,异空间精灵的生活状况可能有单独的魔法查看。 4.只有兽形精灵与洛克族的契约可以靠咕噜球来缔结(咕噜球相当于一种中介),非完全兽形但是有明显兽形特征的精灵有比较高的自主意识,咕噜球不起任何作用,与洛克族也能签订契约,但是只能在双方达成默契的情况下,达成契约,该情况的契约中介不再是咕噜球,而是契约魔法,契约魔法也只是给精灵通过愿力创造一个异空间,精灵可以根据自己喜好习性选择自己想去的地方,特别自由。 5.战斗时,让精灵替自己作战,造成精灵扣血,血条减少为0,不残忍。精灵的血条为0造成出局,不代表精灵死了,而是代表精灵的体力以及受伤情况等决定了精灵不适合在本场战斗中作战,需要疗愈和恢复。精灵替玩家作战是有利于提升精灵实力的,与其说是帮玩家,不如说是帮自己,而且玩家是精灵的伙伴,精灵愿意替玩家出战。 精灵在pve、pvp等回合制对战玩法中血条为0,都代表健康状况不佳,不适合在作战,但是可以在战后很快恢复。而扣血不一定是受伤了,可能会有轻微的受伤,但是可以在战后恢复。捕捉精灵时,精灵之间只是相互切搓,造成的技能威力不足以让双方受伤,但是又能恰好捕捉到精灵。 精灵在剧情对战中死了,可能是真死了,这是唯一可能真正阵亡的情况,游戏玩法内的其他任何关于精灵阵亡的设定,都不存在,只有精灵能不能参与作战一说。 6.放生在正常情况下,可视为洛克单方面背离契约,正常来讲,只要不奴役精灵,不把精灵当牛马乱整,愿力就不会破坏,异空间就是正常的,精灵也愿意和洛克取消契约,你们算是"和平分手",精灵肯定也愿意回归野生环境,等待下一个有缘小洛克。 但是,当洛克奴役了精灵,这时愿力就会遭到破坏,你对精灵造成了伤害,你再放生,这样是会被精灵讨厌的。 7.精灵有听话等级,如果新精灵与洛克的感情磨合的不够,就会造成契约不够牢固,精灵可能不太愿意帮洛克作战。 8.其他合理性的设定待补充,欢迎交流。 这样抓宠的玩法就更加合理了。以上仅为个人看法,不一定正确,只是有一定的参考价值。
关于洛克王国世界的写实化原因分析 现在的洛克王国世界,太过于写实化了,缺乏一点童话的、幻想的味道,希望未来的时候,魔法感更足一点。 其实,我觉得很大一部分过于写实的原因在于,精灵和魔法关系没有处理好。精灵能够比页游和玩家有更多的互动当然是好事,但是让精灵什么事都替洛克干,包括挖矿、撞树、飞行等,就是不对的,这大大削弱了洛克王国的魔法感,也造成了洛克和精灵不平等,让精灵成为被洛克奴役的工具,让洛克成了废人。正常的关系应该是:洛克自己很强,有很多的魔法,能够自己飞自己挖矿自己用星星魔法摘果子,有足够的实力保护精灵。而精灵也很强大,他们替玩家参与作战,在冒险中,作为精灵的伙伴,避免玩家过于孤独。为什么我让我的喵喵帮我挖矿,不是因为我没有这个能力,自己挖也能挖,但是我想让喵喵来帮我,我想让他多陪陪我,我喜欢这只精灵,我想把它经常释放出来,我想抚摸他,我想跟它提升亲密度。如果为了提升精灵的存在感,特意的去削弱洛克的能力,让洛克缺少魔法,不能独当一面,那这就是在强制玩家召唤精灵替自己打工,这样无论如何都不平等。 有人会说页游本来也没有多少魔法啊?可是页游场景各具特色,设计的很有魔法感,交互也处处体现着魔法——页游的魔法是体现在处处细节中,已经融入世界观了,而不是简单的一些小的魔法就应付了事。而且玩家已经长大了,标准自然而然就要提高,本来页游就是抄宝可梦,但是魔法是洛克和宝可梦一个特别显著的区别,科幻是赛尔号和宝可梦的显著区别,在抄的时候,页游都做出来了自己的特色,你都出续作了,反而还降低魔法感的存在,献祭自己的特色,回到宝可梦的状态?手游必须要比页游有更多的魔法设计,才能带给玩家足够的魔法感,不可能和页游要求一样。就好比是:十几年前,你在班里长得最高,现在十几年过后了,你身边的很多人都比你高,你用十几年前的身高来衡量自己,说:我那个时候就是班上最高的呀,那我现在就是最高的。这样对吗? 人是会变的,游戏也得相应的变化,但是魔法感很足的这个特点,是洛克王国ip系列的总体特征,这一点是不变的。我们要还原的,不仅仅是页游的那几个扳出手指都能数清楚个数的魔法,而是像小时候一样,能带给我们更多幻想的,让我们对这个世界真正产生好奇的魔法王国。我们要一个总体来讲看起来很"魔法"的世界,而不是一个越做越写实,越做越还原现实,越做越感觉精灵被洛克支配,洛克被精灵限制的现实主义世界。
关于洛克王国世界还原与创新如何把控 1.洛克王国页游、精灵战记、洛克王国动画系列、洛克王国电影、洛克王国小说等,几乎已经把洛克王国的世界观打造的很完善了,而项目的初心,本来就是"重新长大",因此更多的还原度并不可耻。 2.洛克王国页游15年了,虽然游戏仍然运营,可是热度大减,也在运营中出现过很多错误:远到如草王的设计、觉醒宠设计打破平衡逼退玩家,近到如奥德诺事件,梅花封神榜事件等。此外,洛克王国系列作品的剧情问题也很多,很多设定比较吃书,再加上现在洛克王国世界是大世界,导致没办法完全照搬页游剧情。且玩家已经长大,游戏环境也发生着改变,导致我们没办法不创新,我们必须从页游的运营中吸取经验,必须整理过去写的剧情,重新打磨一份更好的剧情和世界观,必须学习借鉴别的游戏的经验来做好创新。 3.所以,"还原"和"创新"必须都做好,两者相互依存,少了一个都不行。离了"还原",容易陷入"唯新主义",就不再是洛克王国,背离了初心,况且老朋友、新世界、大冒险是以"老朋友开头"。离了创新,容易陷入"古板守旧主义",洛克王国就是在走老路,吃老本,隔壁几家同类型游戏已经给足了教训,这样走不通。不管怎么讲,只能两头并进。 4.目前洛克王国世界的情况: 在还原上,做的不够好,只还原了表面,而且还原度也说不上高,还有,没有还原到本质。 在创新上,pvp、精灵生态、剧情、部分精灵的设计、原创地图、原创场景这些方面确实有所创新,但是他创新的这些东西,很普通,且感觉有些方面比不上"还原"的方面。我就举个简单的例子:BGM,除了页游经典的,大家有没有觉得制作水平能达到页游高度的原创场景BGM?再比如地图,除了经典的场景,其他原创场景,有没有给你留下记忆点特别深刻的?当然,这只是一个简单的提问,并不能说明什么,也只是想让大家思考一下这个问题,有可能我表达的观点存在错误,但是个人感觉,原创的地方做的不够好。 5.所以总结而言就是:创新弄不好,还原搞不会,两头都不讨好。所以目前就是要把还原和创新都搞好。
关于加入小地图的想法 很多人反馈说建议把小地图加上 我也觉得这样合理 然后我粗略地重新规划了一下新UI 不知道这样如何 我p图技术不好 但是意思大概是这个意思 因为p图没把背景抠干净 所以看起来有点挤 实际上还好 整个画面除了小地图还有左上角的lulu图标没有加别的东西 甚至希望精灵还可以设置收起 因为最多只是需要切换精灵的时候点一下 那个设置收起精灵的图标 我不知道怎么搞 就只有用文字表示了 另外任务界面图标建议改到主界面 不要弄到罗盘里 这样更方便一点 左下角三个点 支持切换魔法 人物动作(再也不用长按啦) 拍照 聊天(希望加上联机区域场景聊天——在大世界中看得到气泡框的那种 语音连麦等功能) 等 vip系统的引入可以支持一键回血、随身仓库等功能顺利加入 不知道大家觉得这个UI设计怎么样 这只是草图 可能不那么好看 希望大家理解
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