风见花香♬ myowndestiny
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【预测分析贴】关于近期MVP的一些感受 1、关于有没有MVP第四期的问题。第三期的时间是16日至18日,而19日即将进行总决赛,20日有半价的话,正好弥补了18日至20日的空档期。如果18日没有半价,那也并不说明没有第四期。大家还记得今年全明星OMG的情况吗,在最后与SKT对阵,虽然输了,但第二天还是给出了半价,所以根据这一点可以推测,即使皇族遗憾出局,也可能为他们英勇抗韩的行为表示敬意。 2、大家来看看从春季赛到夏季赛再到总决赛的一些热门英雄的使用变化。下图分别是全明星和这次半价英雄。从两张表可以清楚地得出一个结论,一代补丁一代神。 全明星时期也就是春季赛时,上单4大霸主分别体现在半价中,鳄鱼,龙女,蒙多,巨魔。 打野卡兹克屹立不倒,不管你削哪个技能就会增强另一个技能,拳头亲儿子之一。至于潘森,我们都懂的...中单可以看出当时AD刺客并不是非常流行,都是刷子英雄居多。ADC嘛,奥巴马只要被动不改,屹立不倒。辅助当时是锤石,日女和娜美三足鼎立的情况。 再看这次半价,上单4个肉坦已经不见了踪影,大树、牛头、刀妹、瑞兹相继崛起,其实不是崛起,是因为其他上单都削过了,变相加强了这几个英雄。至于打野,不忍吐槽,似乎只有3个,狮子狗,螳螂和盲僧,为什么就不半价狮子狗呢!中单AD刺客流行,包括劫,亚索和男刀锋,AP刺客当然也有了上场机会。ADC变得丰富,女警也是完全从春季赛前期频繁上场到现在职业比赛变得冷门,但是路人局女警还是出场率很高,毕竟人家是御姐。辅助就显得丧心病狂了,迦娜,迦娜。从禁迦娜,再到一抢迦娜,说明风女现在的作用巨大,就因为其保人能力十分强大,究其原因,存在2点。一是现在中单刺客过于流行,传统辅助难于很好的保护ADC。另外现在对线强势的ADC也很多,风女可以在确保即使换线失败的情况下,仍能让己方ADC有一个良好的发育空间。不过说实话,在我心里锤石还是最强的辅助。 3、最后列一下当前强势英雄 上单:瑞兹,树精,牛头,刀妹,璐璐 打野:盲僧,螳螂,狮子狗 中单:杰斯,劫,亚索,瑞兹,发条,璐璐,时光 ADC:卢锡安,崔斯塔娜,库奇,图奇 辅助:迦娜,锤石,娜美,时光
7月17日凌晨2点停机版本更新公告 亲爱的召唤师 : 我们将于 2014 年 7 月 17 日 2 点 -12 点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。 停机大区:所有大区 停机原因:版本更新 本次版本更新后,召唤师英雄选择的先后顺序将会随机分配,所有召唤师将有公平机会选择自己喜爱以及擅长的英雄进行游戏,而不再根据 5 人实力排 1-5 楼。 此外,我们在这个版本中所做的一件大事,就是为野区带回一些均衡。在 2014 赛季中,热门的打野英雄都倾向于那些高伤害的英雄,例如李青、潘森、卡兹克、伊芙琳、伊莉丝等,并且这类统治级打野英雄把大部分支援 + 坦克型的打野英雄挤出了野区。经过深度分析,我们很快认识到,问题的解决方式不在于把坦克型打野英雄加强得一样强,而在于为这类功能性打野英雄提供一条强大的出装路线。因此,这个版本将引入一件全新的打野装备——尖刺外套,以及另一件焕然一新的打野装备——远古魔像之精魄。这两件装备应该能满足功能性坦克型打野英雄对出装的需求。我们还加强了几个我们觉得仍待加强的英雄,并对茂凯进行了一次小改造,好让他能重新回到精彩时刻的集锦,并让他感觉更好一些。 随着英雄联盟全球总决赛的临近,我们也开始关注对高端竞技局所做出的改动,例如防御塔的修改,以及对一些统治级英雄的强度削弱。你们也许期待着在这个章节中看到某个英雄——卢锡安,但很可惜,这次没他什么事,他仍然维持原样,而我们仍在思考着最好的处理方法。现在对玩家们提及卢锡安,是因为我们想让玩家们知道这点:我们知道他是一个特备强大的全能射手(尤其是在竞技局中),但我们想先让卢锡安拥有一个有意义的缺点(和优点),然后再继续对他进行改动。 以上就是今日的前言!接下来就请大家查阅下面的版本更新日志吧! 综合 [-] 防御塔及雪球效应 防御塔的攻击更加猛烈且伤害提升更快。线上小兵的经验获取范围得到了提升。 在我们谈论英雄联盟中的“雪球效应”时,我们主要是谈论两支队伍通过一次遭遇战或倒霉的团战来建立起优势直到胜利,而不是依靠多个技术层面来获取胜利。就和我们在《英雄联盟的游戏设计价值观》中提到的一样,我们想确保有合适的机制来奖励那些能够不断做出明智之选——即使是在逆风时——来争取胜利的老练队伍。 顺着这条思路,回溯到 2014 赛季开始时,我们对一血机制进行了一些“反雪球效应”的改动,来让它仍能提供奖励,但奖励的数额不会多过一次不成功的野区入侵。我们仍然想确保英雄联盟有着令人激动的潜力——即使是在一血出现后——但我们认为可以激励玩家在前期打得更加激进,从而让英雄联盟变得更有趣味。 至于防御塔和经验范围的改动,我们想确保一点:让防御塔能在前几级继续保持安全区的作用,并且让那些处在“劣势”路(例如被 2v1 的路,或者阵容被完全克制的那路)的玩家们在之后的时间里仍能发挥作用。这些升级是专门为竞技局而设置的,而它们也会影响其它档次对局中的那些在对线时被打崩得无处可安身的玩家们。最后,如果敌方队伍有一个冲塔能力很强的英雄(例如:潘森、伊莉丝、李青等),那么贫弱的防御塔会间接影响英雄选择的多样性,让玩家们只能选择那些不依赖于防御塔来保护自己的英雄(这点对上路和中路这样的单人路来说尤其如此)。 赏金奖励 前期击杀限制:前期击杀的奖励从常规值的 60% 提升至 75% (在 4 分钟时增长到 100% ) 一血奖励:一血奖励不受前期击杀限制的影响,因此游戏刚开始两分钟里的一血的奖励从 +280 提升至 +325 终结连杀的赏金:个人的赏金提升,从每次击杀 +20% 降低为 +16.5% 终结连杀的赏金上限:玩家的个人赏金到达 500 金所需的连杀数从 4 次提升至 5 次 防御塔 穿透型子弹:连续攻击时增加的伤害从每次攻击 +25% 提升至 37.5% 预热:防御塔现在完成“预热”所需的攻击次数从 3 降低至 2 (最大 +75% 额外伤害保持不变) 防御塔的操作速度:防御塔选择目标的速度略微变快了 经验值 经验值获取距离:线上小兵提供经验值的距离从 1250 提升至 1400
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