番茄果冻鲜 番茄果冻鲜
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颠峰1108,浅谈十分简单战局走向! 颠覆1108分区,分别是破晓、十分简单(以下简称简单)、冰封战盟(以下简称冰冰)故里。 破晓老牌T0、冰冰T0守门员、简单高整了两个赛季志在登顶T0、故里新晋势力,因此1108堪称新一届世界杯。 开区各方进场态度,破晓:1打全区,简单:打破晓登顶T0新皇,冰冰:打破晓,故里:不明确表态。 落州:四方采取摇骰子定顺序,简单一选扬州,破晓二选西凉(不敢落简单旁边,怕被冰冰三选夹击,因此选择与简单对角线),冰冰三选西蜀(志在先挑破晓),故里自动落位幽冀。 开荒阶段联盟势力值:简单》破晓〉冰冰》故里 战局第一阶段:破晓率先攻伐实力比自己弱的冰冰,冰冰战线被破晓步步推进,最后在资中形成长达1个多星期的对峙。 简单则是选择攻伐实力较弱的故里、准备接回无法落在扬州而改落在幽冀的部分战友。由于故里底蕴不足,阵地战快速败退,简单在幽冀的战友直接作了飞机场,加上战线崩的太快、故里星火团和其他团内讧出走(星火团部分高战后来加入了破晓、故里其他团部分人后来加入了简单,其余人有的在后期落了匪,有的在星火团的整合下后期继续掏简单屁股,打红城翻地。 破晓vs冰冰 简单vs故里,天然形成了南北大战2V2的局面。故里崩的太快,必然会让故里自动倒向破晓寻求破晓的支持,但是可惜冰冰不是故里,韧性极强,愣是在资中坚守到简单从河北打到雍州的兆口。 重点1:此刻由于破晓管理层决定不理简单,全盟all in冰冰,志在简单铺路到雍州青石渡(雍州进司州关卡)之前,按死冰冰,因此简单横扫雍州红城犹如打白城。可惜破晓棋差一招,冰冰不是故里,直到简单铺到雍州兆口(雍州和汉中关口)桶到破晓屁股了,破晓主力资中战线仍在跟冰冰僵持。 第一阶段战局到这里,简单可谓开局天胡了,此时只要简单全盟压进兆口和渭口(雍州和巴东关口),形成与冰冰夹击之势,破晓必直接胎死腹中、无力回天。简单后续便可以封轩辕、青石渡、风凌渡三关,并同时从轩辕和青石渡同时铺路进入司州,放冰冰从武关进。简单利用扬州铺路近的优势,不出意外可优先拿下阳武、阳城、虎牢关,再调动拿下函谷关,洛阳征服便是囊中之物。司州局面也仅仅是与冰盟在阳城和虎牢关直接形成对峙。 可惜天不亡破晓,就在距离司州开关还剩两天的时间,简单雪团突然从华容(江淮和巴东关口)进入巴东,要掏冰冰屁股,已围到丹兴距离武关紧2个红城。破晓怎会放过如此机会,马上休书一封给冰冰,双方约定资中停战。简单得知此消息,不得不孤注一掷,令暮染团搬家巴东支援雪团,希望能2天内封武关。 可惜战局走向没有倒向简单,由于资中与破晓停战,冰冰回防丹兴,瞬间清理简单未成型的要塞群,雪团、暮染团60座刚落地的大营被火烧连营(此处为简单失去洛阳竞争力埋下伏笔)。同时破晓全盟回防兆口,直接反推阵线到蓝田(中间还有个首阳被破晓拿回)。此时简单双线受挫,给管理深深上了一课,也就是1108无论哪个盟都无法支撑双线作战,因此管理决定雪团、暮染团等搬家CD退回江淮解俘虏,其他团坚守蓝田等雪团和暮染重回雍州战场。 重点2:司州开关时候,简单雪团和暮染团还在巴东被俘虏等待搬家cd,冰冰第一个破武关进入司州,铺路弘农,主力站岗虎牢关。简单由于少了两个团,第二个才破轩辕,虽然比冰冰优先铺到阳武、阳城,但是虎牢关却被冰冰主力优先站岗,铺路组只能放弃虎牢。简单雪团、暮染终于搬回江淮解除俘虏时,冰冰已经打下弘农,但简单阳武都没开始打,直到第二天简单才重振旗鼓拿下阳武(此时冰冰已在虎牢关落下要塞群),便匆匆又投入到雍州战场与破晓对轰。冰冰座山观虎斗,发现简单没有开阳城,因此连夜铺路围下阳城,至此手握阳城、虎牢关,有了染指洛阳的机会。而简单没有办法,只能从函谷关走。所谓一步错步步错,一步慢步步慢,冰冰打下虎牢关,已铺到洛阳,简单才刚刚从破晓战场抽身打下函谷关,注定第一阶段与洛阳无缘。 第一阶段总结:由于简单雪团突然进入巴东,蝴蝶效应导致破晓和冰冰默契停战,各自回防,造成简单双线受挫,巴东简单雪团、暮染团60座大营被俘虏。破晓起死回生,冰冰势气大振,1108该阶段暂时变成三国鼎立。由于简单决定死磕破晓登顶,此时破晓和简单就像天平的两端,因此冰冰成为了左右战局的关键角色,冰冰帮谁,另一家必输无疑。冰冰抓住简单被破晓牵制在雍州、迅速在荆州、司州发育,成功拿下洛阳。此时简单的天胡开局已荡然无存,但好在简单还有第二条征服道路可走。
关于种族平衡、差异化及英雄、职业与种族匹配度。 目前游戏无论什么种族的英雄,上阵都是阿瓦隆、莱奥、维拉、爱莲娜、人族法师(冰女火女)、希德、格罗特、罗斯。其他英雄沦为增加金兵位、攻城消耗的超级兵,也就是说英雄与种族之间没有配合,这样令游戏很无趣。 所以我想提出几点建议: 1、人族 目前人族的英雄技能与其种族的匹配度非常高,玩家开发出的玩法有召唤流(阿瓦隆、莱奥、爱莲娜)和复活流(维拉、莱奥)我觉得这可以成为人族的核心玩法,并在这基础上不断完善。 人族部队特性,士气一波流。每种部队都有匹配的人族英雄技能光环,建议面向全种族的英雄推广,且一个英雄只能带一种光环(即矮人英雄应该有矿工、机甲、坦克、火箭、火枪等光环。巫妖应该有骷髅战士、骷髅弓箭手、祭祀、骨法、蝎子、蜘蛛等光环。其他种族以此类推)。同时英雄的形象应该跟光环部队的形象一致,建议阿瓦隆拿弓箭、希德开坦克等。 建议:将士气作为人族部队专属的通用设定。金剑和金骑不掉士气,其他部队会士气暴涨和士气衰竭 将所有人形生物的溃败取消,人族部队由士气衰竭代替(效果为减少一定的攻击力和防御力) 2、矮人 目前矮人的英雄技能与其种族匹配度中等,而且矮人的机械师相当于人族的法师和巫妖族的亡灵巫师,算是专属职业了(贤者算是全种族通用)。 建议:将全种族英雄的魔力设定改为智力,矮人专属职业机械师与法师、亡灵巫师一样,技能受智力加成。毕竟在游戏背景下,机械师都是靠研发武器来输出,是需要智商的,智力高研发的武器装备伤害越高,逻辑上是行得通的。(这样可以将武力卡喂给矮人的战士和将军,丰富矮人的玩法)。 增加回收站或者维修厂,能够回收机械部队,毕竟矮人的特色就是机械部队。 希德的攻城武器光环描述太模糊,建议在部队及英雄详细信息中加入“该单位使用攻城武器的描述”,好让矮人玩家能知道哪个部队和英雄享受该光环的加成。不然就改成攻城车部队光环或者换成其他新技能。 格里的定位太模糊,建议把职业修改为将军保留双光环和机械维修,大招改成被动(类似第戎),老老实实做辅助。你们再出个新的矮人战士英雄。 矮人部队取消士气,保留弹药设定,弹药耗尽减少攻速,与上面提到的人族部队士气衰竭减攻减防是对应的,这就是种族特色。 矮人金火箭的狂轰滥炸改为被动技能(开场增加功速,持续X秒) 矮人的玩法特色就是机械流,优势魔法减伤、免毒,缺点:怕水元素(遇水短路)和雷元素(电量过载) 3、浣熊 浣熊英雄太少了,与种族匹配度低。 建议:取消浣熊部队的士气设定,将浣熊部队的主动技能全部改为被动,触发条件为类似现在的士气高涨。这样不同的浣熊部队,在秒掉对方的部队时,被动释放技能,就很像人族的士气一波流,但是却有浣熊自己的特色。被动技能重新设定,融入下文提到的元素(比如弩手带风、刀客带雷、龙龟带水,水是万物滋养,所以回血加成)。 浣熊部队特色:将浣熊改成元素伤害,即种族背景改为浣熊得到自然之力由动物变成人形,掌握了将大自然元素熔炼进武器的技术。因此浣熊不同部队带有元素属性风火雷水,用于克制矮人的机械(怕水雷)、亡灵的骷髅(怕火,燃烧的亡灵不能复活,被超度了)、人行生物(怕风,攻击一定几率miss) 灵感来自浣熊英雄的龙卷风技能,风都能操控,还不能操控其他元素? 因此浣熊的玩法就变成四种元素互相搭配的元素流。 4、亡灵 亡灵英雄与种族匹配度最低。 建议亡灵部队应该定位复活流、毒流(克一切人形生物) 复活流以骷髅战士、骷髅弓箭、祭祀、骨法为主。复活流英雄。 毒流以蝎子,骷髅弓箭、蜘蛛为主。罗斯。 还可以出个瘟疫流,将卡拉比的丢灯技能改成散播瘟疫。瘟疫效果:人形单位会被叠加瘟疫效果,死亡时会尸气爆炸,伤害周围单位(己方不受伤害)。 亡灵部队特性:惊恐,进入开场布阵阶段。敌方部队收到恐吓,减少一定总量的上阵部队人口数,随机分配到各个部队。(比如恐吓效果是吓退10金人口、10银人口,10铜人口,敌方的一个金剑部队就只能上14个,银弓只能上14个) 5、请推出新种族满族 把第戎,安德烈划入蛮族英雄。人族有金剑了谁会用狂战士? 狂战士部队特性:取消士气设定,改为狂暴(部队血量低于30%时,自动狂暴,增加攻击力功速和吸血)。这套特性属于防守反击,非常适合蛮族的定位。 建议:所有玩家开局就能选种族,矮人、人类、浣熊、亡灵、精灵、蛮族都可以选。通过升爵位免费获得两个本族的免费英雄(加上一开始选的,总共三个)其他同族英雄及其他非同族英雄由魔镜或购买获得。最后玩到X本开放转种族。 今天就写这么多了,希望剑与家园越做越好。不断完善种族英雄的差异化玩法,及英雄与所属种族的匹配度。 请帮我@GM维拉和老杜,让开发团队看到。
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