resyzp resyzp
78
关注数: 17 粉丝数: 245 发帖数: 4,198 关注贴吧数: 5
18块钱值了,后面剧情爆燃 还是吐槽那些花絮和广告,插得不知所谓,关键还影响你观剧的流畅感,特别是最后一集那花絮插得我想骂人。剧组是巴不得观众不知道他们辛苦是吧。 再说整体剧情,看完三十级确实是对原著的还原度非常高,很不错了,本就不指望100%还原,能达到90%,很好。想起自己刚看三体的时候还是在06年的《科幻世界》上看的连载,后来又看了单行本(最早的单行本和杂志连载上有些内容上的区别,不过区别不大)。有些可惜是的:一,WG最开始的片段被删减(有关叶哲泰叶文雪,但在最后一集得闭幕中还是看见了HWB冲击叶家的片段,剧组应该是拍了但是没敢播),估计是因为央妈出面也罩不住,所以只能通过台词还原。可台词还原得又比较少,导致非原著观众一旦错失某些关键台词就会出现理解缺陷。二,有几个BGM选得很好,几个地方用得也不错,但还是感觉有缺陷,极大的缺陷,可能和后期剪辑有关。三,节奏改的有点多,主要是叙事结构,原著毕竟采用的是双线叙事,剧版有些晚,主要还是通过对话回忆展现,这点不知道剧组怎么想的,主要矛盾点出现得太晚导致前期受众看得辛苦。 当然,以上这些都不妨碍本剧成为改编三体最成功的一部电视剧,世上没有完美的事情。也不妨碍《三体》成为一部非常成功的科幻小说。 最后还是那些话:科幻的目的不是娱乐大众,至少不是主要目的。科幻的主要目的是激发人们对于真正的科学的兴趣,从而去接近他,研究他,探索他,最终用他作为一种手段来提高整个人类文明的水平,并让我们从科技的探索和发展中得到应有的回报!只要是做到了这一点的科幻作品,不管他本身是否离谱是否吻合科学性,那都是成功且值得我们去欣赏的。 致敬:科幻! 致敬:科学! 致敬:文明!
斯旺开气收益——近似结算 斯旺每开一个气(21回合开始),在21-40阶段的额外收入大约为:30点资源(矿或气)/每家.每回合。而41-63阶段为:60点资源(矿或气)/每家.每回合。 也就是说21回合一到斯旺就开一个气的话,每家的收入持续到决战是1920,(近乎2000吧),意思就是斯旺一个气会给每个队友包括自己提供额外2000收入,(相当于拿井的两个灵核),而连续3个就是每家近6000资源,如果是6气(花3000买90能量),则每家多近1W2资源——实际上是11520,再减去买能量的钱3000,也就是就是近9000(实际上是8540)。 6气全开,三家总资源就多近2万6,(实际上是25620) 结论: 前3气(能量90,不用买) 每个瓦斯收集器给每一家队友包括自己提供的额外收入:1920资源 (气或矿,看情况自己换晶体或者不换) 3个气都开的话就是每家额外:5760资源 可以近乎看成是每个气2000收入/个.每家————因为不是每一次游戏你都会把钱花得只剩0(基本都会剩一些,从几十块到几百块不等) 而后三个气(花钱买能量),则可以看成是1000收入/个.每家。(划不划算自己根据实际情况考虑) 所以但凡是第21回合一到就开技能,最高每人最终多拿8540 ,最低每人多拿1920,(总资源自动乘以3) 前提是21一到就开,如果延迟回合,则自动递减。(事实上21-40回合每家收入只有600,41之后才是1320,大头在41后面!) 之所以写这个,不是鼓励开气,也不是不鼓励,因为选择权在玩家自己手里,不是资源多就一定打得赢,也不是说就不能冒险。这里只不过列出一个数据仅供参考。以免很多人心里不清楚:到底开不开气?开几个气?到底资源能多出多少来?
S4星空灵核阵营兵种介绍——菲尼克斯 前言:本帖只介绍阵营兵种的攻防数据、属性、技能及价位(且是目前版本),于新入坑诸君而言好有一个大致的了解。至于评价只简单略评且只仅且代表个人意见,只做参考,对老玩家来说就可免看了。 菲尼克斯 口号:护盾即是我命! 阵营特质: 重构光束——专属单位最多有5个同时获得每秒恢复5生命的BUFF。 统合屏障——专属单位可以免疫一次超过20的伤害。 阵营技能: 群体召回——消耗能量30。效果是将我方战场上的所有部队(无论何处)全部召回主基地附近。 评价:目前最炙手可热的神族,看似中庸但用起来其实非常顺手非常易于理解,建议新手玩P除了大主教就选他,用得好会让你对家有一种原来你是高手的错觉。论拉锯不输大主教论决战不比阿拉纳克差。阵营特质决定了菲尼克斯是一种非常适合打防守反击的种族,其统合屏障外加捍卫护盾使其防御能力高得吓人!特别是在拉锯对阵中各族对菲尼克斯的越抗越硬肯定是深有体会。前期成型较慢(神族共有毛病),中期成型速度不如大主教,后期能力远超大主教。捍卫一出几可与持双晋升的阿拉纳克硬怼且不落下风。(话说晋升对神族效果最差也是一个因素),对付其他族特别是人族在45-55阶段即可持平,后期翻盘都不在话下(可能也只有斯旺能与他较真,或者雷诺的人海战术硬怼,不过这样雷诺进决战可能也废了)。唯一最终成型度可能不如毛子,以后排而论大量太阳能加不朽确实顶不过毛子的平民海,而净化者巨像和电兵也是被小虫反复骚扰而毫无输出——不过那也是已快入决战时期了。 阵营技能并无可圈可点之处,唯一作用是保存前排残兵部队和后续部队一起汇合再推进,但其实在有清场的前提下召回也是白召(系统自动清场管你在哪里)。而在拉锯劣势阶段这一技能近乎没用。(人家都已经推到你主基地了你还召回有啥用?)拉锯优势阶段又没有直接扔漩涡好。(杀敌一千自损八百,你两波兵打对面一波还不如直接把对面那波清掉来得简单划算),所以非鸡的能量基本是传给斯旺或者是干脆用通用技能。 还有一点,可能已经不能称他为“非鸡”了。
S4星空灵核阵营兵种介绍——沃拉尊 前言:本帖只介绍阵营兵种的攻防数据、属性、技能及价位(且是目前版本),于新入坑诸君而言好有一个大致的了解。至于评价只简单略评且只仅且代表个人意见,只做参考,对老玩家来说就可免看了。 沃拉尊 口号:隐形即是我命! 阵营特质: 暗影湮灭——专属单位处于隐形时,攻击伤害+15%,能量恢复+25%,护盾恢复+400% 阵营技能: 时间静止——将所有敌人冻结在时空中,对工人建筑英雄无效,持续20秒。能量消耗:30 评价:非常难以上手并熟练掌握的一个种族,也恐怕是理解难度最高的一个种族。但一旦用的好会非常厉害。沃拉尊的定位很显然不是输出不是肉盾甚至不是辅助。他的定位几乎可以判断是打控制,控制打得好可为整个部队如虎添翼,控制打得不好那就连累队友也遭殃了。 阵营特质不难理解,而且也算是对神族加成的比较实在的一个特质,不过要注意是“专属单位处于隐形时”,如果不是隐形的那么可是享受不到这个特点的,比如百夫长,红球之类。目前沃拉尊的阵营兵种只有暗影卫队,先知,海盗有隐形属性,暗影追猎者则算半个。其余单位如百夫长,红球,高阶虚空,以及黑暗水晶塔是不带隐形的,那么怎样将其置于隐形中并享受到暗影湮灭以及暗影光幕这两个属性,那就很有讲究了。 其实办法很简单,一个是黑暗水晶塔提供的永久隐形技能,还有一个就是神族母舰。一旦沃拉尊的专属单位处于隐形中时,除了享受阵营特质以外还有一个附加属性——暗影光幕。 暗影光幕——当受到致命伤害时会传送回主基地,并再次奔赴战场(也就是所谓的炉石)。所以最初只有暗影卫队,海盗,先知这三种单位残血时会回城,但当你将红球,百夫长,以及高阶虚空置于隐形中后你就会发现,这些阵营兵种也会残血炉石了。 阵营技能恐怕很多人用过且有些不太懂,也有人宁愿不用而将能量传给其他人。但这个静止一旦用得好肯定产生奇效。他的冻结不光是冻结部队,连你的收入回合时间甚至面板技能都全部锁定。如果是在拆塔或是拆老家的时候突然使用这个,其结果可想而知。 以下是阵营兵
S4星空灵核阵营兵种介绍——斯托克夫 前言:本帖只介绍阵营兵种的攻防数据、属性、技能及价位(且是目前版本),于新入坑诸君而言好有一个大致的了解。至于评价只简单略评且只仅且代表个人意见,只做参考,对老玩家来说就可免看了。 斯托克夫 口号:我们是巢虫! 阵营特质:无 阵营技能:群体寄生。在10秒内释放大量寄生虫,感染一定数量(大约半数)的地方单位并为我所用(永久控制) 解释:斯托克夫(俗称毛子)的阵营没有特质,对,你没看错,确实没有。可如果真的再来个阵营特质,以目前毛子的阵营兵在虫群里面处于绝对VIP的地位而言,其他三族肯定要闹罢工,甚至会扬言要穷尽各种手段干掉毛子的感染体,不然你让其他虫群怎么混。至于阵营技能基本可以理解为S3时期的塔达林终极技能,持续时间只有10秒,但控制的单位是永久的。但说实话这类技能如今地位很尴尬,防守时用炸弹直接送走两波,进攻时扔毒爆直接闷死一群,大范围技能如果没有特殊战术效果或者长持续时间还真是没来由的觉得好像只是一个娱乐点击键。 注:这阵营技能可以在回合切换的时候用,当回合结束还剩下3-4秒(最好是3秒)时,释放此技能会对本波残兵生效,而在持续时间结束前也正好能覆盖到下一波出来的兵。 以下是阵营兵:
S4星空灵核阵营兵种介绍——扎加拉 前言:本帖只介绍阵营兵种的攻防数据、属性、技能及价位(且是目前版本),于新入坑诸君而言好有一个大致的了解。至于评价只简单略评且只仅且代表个人意见,只做参考,至于老玩家就可免看了。 扎加拉 口号:我们是益虫! 阵营特质:恶变菌毯:地面单位处于菌毯上时,攻速+30%,生命恢复+1 野心狂暴:空中单位攻速+15%,移动速度+25% 注:阵营特质只对阵营兵起效,对基础兵无效。比如说扎加拉的畸变体在菌毯上享受攻速+30%,生命恢复+1的效果,但普通蟑螂可不享受。 阵营技能:坑道虫 消耗能量 0 侦测单位 效果:长出的菌毯能为附近的益虫建筑提供寄养。 体力1000,CD810秒 注:CD足足有810秒,也就是18个回合,从第21回合开始用第一个,满打满算也就用3个坑道就进决战了。如果你想战场内遍地坑道虫,恐怕不现实。从防守角度来说,肯定放在防御塔附近——而且也是多数人目前的最佳选择。因为在管子受伤后,旁边如果有一个坑道虫会显著提高其回血速度。(当然其实也并不是很快,如果管子反复遭受各种喷吐抚摸蹂躏,最终还是会弯的)。从进攻角度来讲嘛,可以当个1000的肉盾或者提供益虫菌毯(其实进攻只要有坑道虫后,铺菌毯其实是不愁的),其余作用诸君随意了(可以装饰战场)。 以下是阵营兵:
斯旺专属技能:瓦斯收集器收益分析及对拉锯决战及气体兵数量影响 本帖所述是建立在斯旺专属技能不再变化的前提下。 一,收益分析 CD,第一瓦斯炼化气CD900秒,这也是所有技能的共同CD。当这个CD好了之后,斯旺就可以开启第一个瓦斯器,一个的收益为矿-4 气+2,时间大概在20回合快结束时,41后收益变成矿-6气+3。而第一之后的CD均为405秒,即整整9回合(考虑到手残因素,第一回合的近60秒还是以45秒计算,即第一个瓦斯器开启时间定为20回合结束21回合开始时——事实上可以提前10秒左右) 第一瓦斯器,开启时间21turn,全程收益:12*20+18*21=618 第二瓦斯器,开启时间30turn,全程收益:12*11+18*21=509 第三瓦斯器,开启时间39turn,全程收益:12*2+18*21=402 第四瓦斯器,开启时间48turn,全程收益:18*14=252 第五瓦斯器,开启时间57turn,全程收益:18*5=90 第六瓦斯器,开启时间66turn,无效 总收益:1871瓦斯 注意,1,这里的最高收益是指一方最快时间开瓦斯器并让斯旺花光全部能量(30*5=150能量,队友必须传能量给你,别问我怎么传,因为老是有人问我我都不好意思回答了),即不能用任何消耗能量的技能,除非拿井得了30能量,但30能量也无法放出一个炸弹或者是40的大招以挽救可能出现的崩拉锯。 2,如果双方都有斯旺,那么瓦斯收集器的总数量仍然是6,即如果对面的斯旺开了3个,本方的斯旺就只能开剩下3个了,这有点类似于抢数量抢CD,具体怎么抢就见仁见智见机器了(手残党很可能只抢到2个而对面抢到4个)。 3,从上方收益来分析,单独一方的斯旺是没必要开足6个的,因为第六个瓦斯会因为CD超出决战回合而根本无法开,所以只要没人抢其实开5个就足够(第5个只有90收益,如果觉得最终也只是换成900矿而无意义也完全可以保留这30能量,加上拿井的30(假设拿了),还能用60能量撑最后一波——因为说不定57turn斯旺方已经被打到老家了) 晶体矿亏损 第一瓦斯器,开启时间21turn,全程亏损:72*20+108*21=3708 第二瓦斯器,开启时间30turn,全程亏损:72*11+108*21=3060 第三瓦斯器,开启时间39turn,全程亏损:72*2+108*21=2412 第四瓦斯器,开启时间48turn,全程亏损:108*14=1512 第五瓦斯器,开启时间57turn,全程亏损:108*5=540 第六瓦斯器,开启时间66turn,无效 总亏损:11232晶体 11232/1871 正好=6:1 (小数点偏差是因为以21turn0秒开始来计算第一瓦斯器,如忽略则完全没有偏差) 二,收益对比, 因在没有斯旺瓦斯收集器的前提下,0气和6气的经济差别为 71820晶体 VS 40482晶体+3474瓦斯 (具体计算见另一贴,事实上是72000 VS 40562+3475 引入偏差还是考虑到机器延迟和手残因素),所以一旦斯旺的专属技能全程最大化加入,则对比就变成了: 60590晶体+1871瓦斯 VS 29250晶体+5345瓦斯 这只是数据结果,但这个数据背后隐藏了什么,见下文 三,汇换优劣对比及引发的拉锯及决战变化。 1,众所周知0气玩家由于拉锯强度最大,几乎可以从头到尾碾着6气玩家打甚至打得没决战,那么如何让晶体矿收益最大化就直接决定,0气玩家拉锯强度的上升空间,从1:8和1:10的气换比例分析来看,由于矿气收益始终保持的是1:9,那么在拉锯阶段用1:8气换矿显然是亏的,(既然你不用瓦斯,那你开瓦斯来干嘛?),但坚持到62回合用1:10气换矿虽然赚但极其危险,(你能保证你对线甚至你队友神一样的布军撑到决战?) 所以,斯旺专属技能提供的1:6比例气换矿就对0气拉锯玩家来说,是一个很可能产生拉锯根本不用技能直接碾死的局面。很简单,我就全程用1:8换气,所以对于没有斯旺和有斯旺的情况来讲,5瓦斯收集器提供的晶体矿全程就变成了如下: 71820 VS 60590+1871 结果就是71820 VS 75558 晶体矿差距为 3738! 也就是1871的两倍 这是什么概念呢?这概念就相当于S3拉锯你一方死顶不得已用了个大招,最后还亏了。 当然这个收益差是全程产生的,而且是考虑的0气 VS 0气的对线,但如果这个差距用在0气 VS 6气上那么是什么结果可想而知。或者就这么说吧,斯旺全程专属技能如果保持一到CD就开,然后以0气直接气换矿撑拉锯,斯旺的对线很可能要考虑的只有一个问题:盲目开气是否打得过甚至是否有决战了。 如果你能一直不用气撑到62回合(我想应该是有可能的,毕竟0气5专属亏11230,如果0气 VS 0气确实说不好但 0气VS6气肯定有把握),那么瓦斯换晶体矿的收益则近乎翻倍(1:6变成1:10) 最终晶体矿就不再是71820,而是60590+18710=79300! 差不多近8万了(长工:我可以出70个解放吗?,答:问斯旺老爷去!) 2,由此引出的以斯旺财主提供额外瓦斯(也可以说是额外经济)的拉锯对抗甚至决战对抗中,3家0气拉锯打3家6气时什么结果可想而知。(当然这是极端分析,现在应该不可能有见到对面三家0气然后还傻乎乎的3家6气全开吧,当然估计还是有的,那就只能寄希望于3家0气不会玩了) 3,说完0气就得说全气,既然额外有1871瓦斯,最终5345瓦斯,那么斯旺或他的长工们在6气的支持下,最终最高将得到5345瓦斯/每家的收益,那他们会怎么使用这笔意外之财呢? 以下是猜想 长工a:62回合换钱呗!29250+53450=82700! 决战这渡鸦都可以出到40组,谁拦我出渡鸦我跟谁急!我要把对面的守护、风暴、光头全部拦死! ——但是你这么大赌,你确定你拉锯顶得住吗?62前你只有29250的晶体,你把队友当神仙还是当你对面是猪?再说S4的人族渡鸦,你懂的。。。 长工b:我是塔达林的阿拉纳克,5345/825 我可以出6个大晋升!还多390出两组大虚空呢! ——决战就靠你了!大晋升一个放电, 5码*16码=80平方码内每秒35伤害啊,6个就是210伤害,这个区域将成死亡地带了!但是万一。。。。 长工c:看我霍纳的17炮舰群! ——对面空对空确实是废了,但你确定炮舰这么多决战真有用,真不怕雷神盲兽? 长工d:大白球海什么鬼?金甲海什么鬼?什么情况,这复活牛也太多了吧? 长工e:**,无敌幻影群!大家快来看神仙! 长工f:妈妈告诉我沙漠决战不要玩游骑兵海。。。。 。。。。。 如此种种,但我真要说的是,以斯旺财主为核心建立的3V3对抗,很可能产生以某种气兵为中心的拉锯对抗甚至决战对抗,但又关乎兵种平衡性,所以具体就不言了。 4,当然除了3个0气以外可能还有一个情况,斯旺全力专属0气打拉锯,一个队友全力开气爆中心化气兵,另一个半气看情况,拉锯撑不住立马换钱顶,撑得住就适当辅助单位甚至省下来撑到62以后1:10收利息。那对面该怎么应对呢? 5,斯旺全力专属的最大问题就是,三家能量和大招算是彻底废了(**,对面不会靠大招反打得财主长工们没决战吧),所以这个办法的最好前提是尽快拿掉对面的井,毕竟30+30还有60.(那拿井这个任务交给谁呢?问题一出,财主和长工们你看看我我看看你。。。) 6,说白了,这样一分析下来,各种对抗可能多样化了。 PS:本帖建立在斯旺专属不再更改的前提下,而且还有最重要的一点——兵种平衡性,但因为是测试版对所以对平衡性暂且不言,毕竟还没有正式上线
沙漠风暴S4调试版矿气收入比例分析以及延伸的拉锯决战优劣分析 原帖中出现的一些计算失误以及错别字,另不出意外此经济结构会延续至正式版(群里问过冰光刃还未回话,不过以先前的讨论来看,此经济结构基本定了),所以又再做了几次检验后进行更正 一,气(瓦斯)总收入结算分析 (注意第一瓦斯的CD不是75秒而是近60秒,但以下计算是以第一瓦斯矿60秒做计算,好抵消一些诸如因游戏延迟或手残开矿慢而导致的误差) 第1气:(60秒),开启时间为第2回合第30秒,全程收入: 1-10:1*52=52 11-40: 2*180=360 41-61:3*126=378 总收入:790 第2气:(75秒),开启时间为第4回合,全程收入: 1-10:1*42=42 11-40:2*180=360 41-61:3*126=378 总收入:780 第3气:(75秒),开启时间为第5回合第15秒,全程收入: 1-10:1*32=32 11-40:2*180=360 41-61:3*126=378 总收入770 第4气-第6气 41同时开启, 每个气矿41-61回合收入为:3*126=378 6气矿全开总收入为:790+780+770+378*3=3474 二,晶体矿收入结算 A:0气矿 1-10回合:540*10=5400 11-40回合:1080*30=32400 41-61回合:1620*21=34020 总收入:71820晶体 B:6气矿 1-10回合,540+504+486+432+414+378*5=4266 11-40回合,756*30=22680 41-61回合,648*21=13608 总收入:40482晶体 三,气换矿结算 全程1:8换 则晶体总收入为40482+27792=68274 少于0气全矿71820收入 -3528晶体 最后1:10换 则晶体总收入为40482+34740=76428 多于0气全矿71820收入 +3402晶体 (当然实战中可能极其少出现这种情况——拉锯以全气开而一分气不花顶到决战前,然后以1:10气换钱,因为这样很可能导致拉锯崩盘) 四,41前后 单气矿或双气矿对晶体矿总收入的影响: 41前单气,则影响晶体矿收入为54*8+36+108*30+162*21= -7110 (气体收入为+790) 41后单气,则影响晶体矿收入为162*21= -3402 (气体收入为+378) 41前双气,则影响晶体矿收入为108*7+54+36+108*2*30+162*2*21= -14130 (气体收入为+1570) 41后双气,则影响晶体矿收入为162*2*21= -7804 (气体收入为+756) 几乎可理解为41后的双气矿收入等同于41前的单气矿: 756:790 (多余的34瓦斯可以最后换成晶体矿拉回晶体矿损失) 晶体损失比例对比如下: 7110/790=9 3402/378=9 即7110/790=3402/378 前后损失一致 结论: 每开一个气矿(瓦斯矿),即损失10%的晶体收入,开3个就是损失30%,开6个损失60%,矿气汇率1:9,差不多等于今天人民币对英镑的外汇牌价 双气结论同上。 (这里如果有人不理解我可以解释得详细点,假设你从头到尾只需要760-790区间内的气体,那么先开1矿和41后开两气所得气体收入差不了多少,而晶体矿收入却是前后平衡,和你先开后开气并无区别,(34瓦斯或可忽略不计,最后也可换成340晶体弥补差距) 补充说明,造成拉锯偏差这个问题的其中之一因素,是因为开局就开气矿的玩家出现了晶体矿收入线性下降,从而导致基础兵强度跟不上而崩拉锯,而0气开局的玩家由于晶体矿收入最大化,在拉锯上可以保持最大优势。就目前得平衡性而言(仅三族对抗),拉锯强度由高至低分别为: 0气>半气>全气。 解释: 0气:即从头到尾一个气矿不开,拿71820的晶体全出矿兵 半气:即开气矿数量不足6个,大于等于1个 全气:6气以最快时间全开 五,对抗分析 拉锯对抗:在忽略兵种平衡性差距的前提下(这一点差距在正式版会缩到最小,但并不代表没有),0气打拉锯的玩家基本可以通过强堆拉锯兵种把对面三家全开气的玩家直接打死而根本进不了决战。(但考虑到目前测试版的种族和兵种平衡性,这种现象出现的概率还不是非常高,直接打死的情况还关乎双方对抗水平,而这一点却是最参差不齐的) 然而就决战而言却不是如此,0气并非最佳选择(还是以三族对抗而言),半气玩家在这一点上占据最优——即通过合理的晶体/瓦斯配比,然后根据对面的出兵特点而针对性的出一些瓦斯兵做为辅助,其余绝大部分则以晶体矿兵做为主要对抗力量。在这一点上,开几个气矿出多少气兵就成为左右整个决战战局的关键,但就基本对抗而言(排除特殊打法),半气是有绝大概率胜过0气的,甚至可以这么说(以这目前版本几个星期下来的测试而论):半气胜0气! 至于全气(即6气全开,最大限度出瓦斯兵)基本不用考虑,拉锯打不过甚至崩盘,决战更是被碾压。(请注意这里的全气是指的三家全气,至于两家0气一家全气属于特殊打法,从概念上讲还是属于半气兵组合,例如,P,Z不开气而T全开,然后T的瓦斯全用来出炮舰、游骑兵、大力神等针对特殊打法的战法,单家P全开或单家Z全开同理。不过这样分开布置也可能会被对方争对,比如本方看见对面三家有两家没开气,一家P全开了,这时候本方拉锯发现对面的P是菲尼克斯,那么很可能针对菲尼克斯的气兵结构进行针对性应对。——“菲尼克斯你想干嘛?爆幻影吗?”) 综上所述:拉锯强度 0气>半气>全气 决战强度(以胜率而论) 半气>0气>全气 所以气体兵做为辅助,究竟怎么出,该出多少,可能将是S4正式版上线后最头疼以及最值得研究的方向,相信甚至可能出现某些瓦斯兵种最大化出,而其余两家全矿或半矿支持的局面(单一瓦斯兵中心化)。当然这所有的前提必须建立在双方水平对等的基础上,如果两方水平差别太大那么还是那句话:水平不行你怎么出兵都打不过,人家甚至全开气矿都打得过你0气。 PS:水平与军衔无关 本帖瓦斯计算不包含斯旺专属技能
S4测试版经济分析 一,不开瓦斯的前提下全局每回合固定收入1080这点已经不用多说了。 二,6瓦斯全开锁90*6=540秒的矿差距,算下来是12960的矿的区别。而全程不开瓦斯的矿总收入是74*1080=79920 (75锁经济且没有附加) 也就说开瓦斯与不开瓦斯的晶体矿差距为 66960 VS 79920 而以最快时间开瓦斯的的最高瓦斯收入(第一时间开矿) 第一瓦斯:第2回合+90秒cd = 第4回合 +瓦斯收入 第二瓦斯:第2回合+90秒cd+210秒cd = 第8回合第30秒 + 瓦斯收入 第三瓦斯:第2回合+90秒cd+210秒cd+210秒cd = 第13回合第15秒+瓦斯收入 第四瓦斯:第42回合+90秒cd = 第44回合+ 瓦斯收入 第五瓦斯:第42回合+90秒cd+210秒cd = 第48回合第30秒+ 瓦斯收入 第六瓦斯:第42回合+90秒cd+210秒cd+210秒cd = 第53回合第15秒 + 瓦斯收入 算下来(以最快时间开瓦斯矿) 第一瓦斯矿全程收入:70*45*0.4 = 1260 第二瓦斯矿全程收入:(65*45+15)*0.4=1176 第三瓦斯矿全程收入:(60*45+30)*0.4=1092 第四瓦斯矿全程收入:(30*45)*0.4=540 第五瓦斯矿全程收入:(25*45+15)*0.4=456 第六瓦斯矿全程收入:(20*45+30)*0.4=372 瓦斯总收入(最高):4896瓦斯 (前三矿瓦斯计算以第2回合开始但其实第1回合快结束时就有1000晶体矿,会有两三秒的误差,但考虑到这个误差仅提供2-6左右的瓦斯所以暂时忽略不计) 举个例子假如全部出650瓦斯的大战列舰,也就是说你顶多出到7艘(当然这意味着什么只和瓦斯兵的能力有关,说不定你出的瓦斯兵全是**,也说不定出的瓦斯兵就是VIP) 结果就是,开瓦斯与不开瓦斯的区别。开:66960+4896. 不开:79920。(这是单家计算,三家如果都是最快开以此类推乘以三) 三,拿井的200瓦斯。 如果开瓦斯矿还能拿井,那自然就是4896+200 (看上去无伤大雅,200能多几个瓦斯兵?) 如果是rush,延迟开瓦斯矿导致拿井并全程保证自家井不丢的话。 1,晶体矿的锁定都一样,不过是先锁定90和后锁定90的区别,反正大家6矿总共锁540秒。 2,延迟到多少回合划算(即保证rush压力又保证自己瓦斯收入不比对面差) 经计算得出, a,200瓦斯为 500秒 单矿矿差距收入 500*0.4=200 b,250秒双矿差距收入250*0.8=200 而双瓦斯矿差距只在你第11回合15秒开始(也就是说你起第一瓦斯矿对面起第三瓦斯矿) 时间差为420秒,即少(420-250)*0.8=136瓦斯 而单瓦斯矿差距只在你第6回合第30秒开始, 时间差为210秒,即(500-210)*0.4=180瓦斯,多余200-180=20瓦斯。 因此可以得出以下结论: 在保证rush拿井延迟开瓦斯矿,且不亏瓦斯的前提下。你最好在第7回合开始起第一个瓦斯矿——前面的晶体矿用于出兵。这样你拿井得到的200正好和对面第一时间瓦斯矿得到的收入持平。 四,这有可能是个废贴。 1,如果只对对种族平衡性和bug做修正的,而经济上不做变动的话,那么这个可以参考一下。 2,如果作者对经济收入也做出调整那这个帖子大家就当看笑话了,毕竟是测试版的一次经济预估。 3.,不涉及打法以及各种其他战术,旨在极端分析一下,适用性很可能极其有限。比如打法变成了全程出晶体矿的兵而瓦斯兵毫无用处。。。。。。。emmmmmm 4,又或者拉锯直接按死了,管你多少瓦斯之类。。。。。。。 5,再诸如其他异端组合,反常规套路。。
1 下一页