搅局の人 搅局の人
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《关于如何做好一个MMD视频的指导思想》 看到某些人整天为了圈子的未来操碎了心,本着人道主义救援的精神 作为一个圈外人士,今天来主要想跟大家聊聊关于做视频的思路,本文所指的视频特指有情节,有因果关系,有想要传达思想的视频,而非尬舞类、卖肉类、福利类、无意义械斗和街头斗殴类。所以其实标题所指的视频类型范围是有限的,不代表其他类型视频,也不与其他类型视频做优劣比较。 本文仅针对正在做或者是有想法制作此类视频的人群。 本人仍然还针对一些尚不明确自己定位的人来帮助自己更准确的定位自己在MMD体系当中自己位置的人。 本文并不涉及任何关于技术层面的内容,所以冲着技术来的朋友可以先出去了。另外由于是圈外人士,如果各位大佬觉得一个外行,跑来这瞎几把指点江山,大家不要在意,毕竟外行人说外行话。 我先说下关于这个指导思想的一个总纲 想要做好一个视频,至少要把握好三点,一个是做视频的目的;二个是认清现状,那就是你手头上所有的资源和技能全都是服务于做视频这一件事的,而这些资源只是工具;最后就是你要有大量的时间和学着做个全能的准备。 ----------------------------------------- 接下来我们逐条分解 第一个目的,就是你为了什么而做视频。 一般来说人们都会本能的觉得为了获得关注度,为了能成为dalao受人膜拜,虽然不好明着来说,但是肯定很多人都抱有这种思想,这时候你就得高度警惕了。首先你要是冲着这个来的话,你得首先确保你有干货,你能提供高质量的内容。再者你还得想想,如果你是抱持着这种心态来做视频的话,会不会受人非议。 像其实另一种目的的话是比较积极的,就是自己想到一个点子,想把它转化为视频,分享给同好们,然后希望他们在看到你的视频之后会发出各种感叹,而实际上你寻求的是在看到别人惊叹和赞美的评论之后获得的快乐。 虽然上面这两条看起来界限非常模糊,但是其实他们是可以区分开来的。首先就是,你想要看到别人的评论,首先得有人看,你想要看到更多的评论,那不可避免的就得希望视频有更多的人来看,那就跟想要获得关注度非常相似了。然而这里头存在一个出发点的问题,那就是你希望的是你做的视频获得人们的关注,还是你这个人本身获得人们的关注。如果是后者的话,你就得好好想想你是不是为了获取一些廉价的虚荣心来做这件事。 像后者的例子太多了,他们本身几乎不产出什么有营养的内容,全靠与观众的不对等信息来获得优势,比如他知道他所针对的用户群体不常去看某个境外网站的内容,他就从该网站获取各种资源,包括模型,动作,音乐,特效等等,经过自己的重新组合再通过视频网站发到用户手上,令用户以为他做的东西是十分高大上的内容,都是他自己一个人独立完成的,实际上他完全没有产出任何有营养的东西,都是转别人的。这里头或许还会有一些人会标注资源的来源,但是由于用户的相关知识素养比较欠缺,他们不一定能识别他们看的内容是否有营养,而且这一群体肯定会是占大多数,因为MMD真正在做视频的圈子很小,而看的人却很多,这是不可避免的,也就形成了圈子在外头有劣币驱逐良币的现象。 这种现象反映的其实是大量的观众遵从性欲的选择。因为他们能看到他们喜爱的角色动起来的样子,并且摆出各种撩人的动作,利用各种刁钻的镜头来打擦边球,但是实际上真枪实干的MMD视频在境外网站是有很多的,只是观众鲜有知道浏览途径的。更何况这种视频是没法在国内过审的。 而另一种出发点就走了另一个极端,你不是要原创吗,我就原创,我弄四五个小人在这械斗,各种华丽的转场,各种华丽的动作,各种流畅的衔接。没有人告诉观众这些人为啥要打来打去,他们有什么恩怨情仇。这点也有点体现在中国电影界上面。比如郭小四的代表作爵迹(你们不是整天说我们特效不行么?我就堆特效,我往死里怼特效,欸,我都烧了那么多钱进去你们怎么还骂骂咧咧的?)就是你们得认识到,这种产出的内容只能带来两种正面效果,一种是令观众觉得你很牛逼,另一种是让业界学习到并且产生(啊!还能这么玩啊!)的感叹。而负面效果则是:我艹这视频浪费了我生命中的五分钟。 讲完了这些消极的内容,我们再来讲讲积极的内容。关于做视频的灵感如何来,其实这是非常宽泛的,可以是来自你自己最近亲身经历的事情,或者是最近看到一些影视作品时的感想,或者是你脑子一抽突然想到的一个点子,甚至是你最近下到的一些新的资源,促使你有想拿它来做一些东西的想法。灵感是非常重要的,甚至可以成为你做视频的目的,但是这里得注意几点,一个就是你产生的灵感你是否觉得有意思,如果你想到一个点子,当时头脑一热觉得做了必火,结果睡一觉起来发现这是哪门子点子,不就一个烂大街的题材吗,那就没有必要往下做了。你自己都觉得没意思的点子,想想比你离圈子更远的观众会感兴趣吗? 另一个就是灵感来自于对角色的喜爱,虽然我想有很多人的出发点都在这,但是你得认清一个现实,那就是即使这个角色多么的讨喜,模型多么的漂亮,他也是服务于你的视频的,这些模型是为了衬托你的视频,而不是反过来。所以这个也是需要警惕的,因为这很可能会导致你的视频被太多角色占的因素所左右,而变成观众的关注点不是你的视频提供的内容,而是那些漂亮的模型。(比如那些尬舞类) 当你都绕过这些坑之后,你还得想想你的点子是不是有人做过,因为即使你没有抄袭的嫌疑,观众看过类似的题材之后也会审美疲劳,直接影响到你的作品评价,你的作品将不可避免的被拉去与类似题材的作品对比。所以至少你得考虑看你的点子是否已经有人做了,如果有人做了,他的作品评价如何,有什么优缺点你可以从中学习参考的。 到了最后也就是最复杂的阶段,你得把你的想法转换成实际的画面,这些画面是直接面对观众的,具体来说就是你需要一个什么样的开头,什么样的结尾,各个部分的镜头是什么,场景是什么,加什么样的特效进去,如何转场;你还需要把握视频整体的节奏,要如何跌宕起伏,甚至你还得考虑各个部分的音效,背景音乐等等。然后你就可以把你的点子所形成的画面在脑子里拼接起来了,而且你还得反复过很多遍来考虑看这些形成的画面能否准确表达你想要传达的思想,哪些地方还需要进一步的修改。当这些东西都想好之后,你就可以去找资源了。 但是由于先构思再找资源会使得很多时间投入到找资源的部分,实际操作起来存在一个效率问题,所以找资源其实是可以放在之前的,而找资源只能通过积累,而且你找了一堆资源,人物,道具,场景,特效,很多个G,但是实际上最后用起来的内容你会发现只占其中非常小的一部分,这是没办法的,毕竟现成的资源有的用就不错了。其实你在真正做你的视频的时候会发现或多或少的,一些东西是没有现成资源的,只能定做,所以你就得自己动手,这也就是底下要提到的为什么要全能的原因。 关于找资源,这里头要注意一点,你下了一个资源包合集,不代表你找到了资源,只有你亲自把资源丢到MMD里头看是什么效果了,才叫做找到了资源,因为如果一个资源在包里头,而且刚好是你能用得上的,而你甚至都不知道有这回事,那就跟你没有这资源是没区别的。 ------------------------------------------------- 第二部分,认清现状。 这里头一些内容在上面已经提过了,所以会有一定程度的重合。 必须要理解一点,所有东西都是围绕着做你想做的视频而展开的,不要本末倒置,不要为了K动作而做视频,不要为了秀模型而做视频,不要为了晒特效而做视频,因为这些东西只是工具,而不是目的,把他们当目的的人是专精这部分领域的人,比如模型师,比如动作师,比如特效。(国内真的有人写特效?除了某些我所知的极个别给) 如果你作为一个MMD视频制作者,当你把它们当做目的的时候你的视频也就变味了。 如果有任何可以帮助你提升制作视频速度的东西,不要犹豫,拿过来用,因为这就是MMD的巨大优势。(当然你还是得按照基本法,比如资源作者的限制,末尾注明出处等等) K帧是制作视频的所有环节当中最费时间的,而K帧也只是制作视频的工具,所以如果有什么有效的方案能够提升K帧速度的话就拿过来,不管是别人配布的一些分散的动作还是去做动作捕捉,不要担心在这里被人扣上套动作的帽子,因为这些动作十分有效的帮助了你的视频制作并且没有偏题。具体这些动作就像是走跑跳,爬滚翻等等,印象中这类资源是比较少的。相比之下这也是舞蹈类动作数据的软肋,你很难从这些跳舞动作中拆分出合适的能为你所用的动作出来,因为他的动作已经十分鲜明的服务于跳舞这一主题了。所以更多的时候还是得自己慢慢K动作。 然后就是特效方面,在你获取的特效资源里头,为什么说你需要丢进MMD里头的原因就在这,因为有时候你找不到合适的效果,而有个特效十分接近你要的效果,那其实你就可以着手开始改造特效了。这里甚至还需要一些基本的编程常识,或者你可以反复试试看哪些数据会影响特效的最终效果,改贴图之类的都是小问题了。 所以不用特别纠结在什么都要原创这一点上面,因为你自己想的点子本身就已经是原创了,其他的东西都是服务于你的点子的,只要你的视频的内容重心还是你的点子,不会让观众的关注点分散到其他东西上。 ---------------------------------------------------------- 最后一点,你要有大量的时间和什么都学的准备。 为什么这么说呢,因为没有做过视频的圈外人士告诉你如果你要做一个五分钟以上的常规动作密度的原创视频,那工作量将会是以月为单位的,而且几乎是不间断的制作。而且这一个月不包含你构思的阶段。并且这一个月包含了你在制作视频当中所遇到的各种问题以及学习如何解决他们的方法,甚至有些时候你得自己寻求解决方法,自己开拓创新出新的解决途径,比如你得自己修改一个特效以使他适用于你要的效果,或者你得做一个新的物理结构来展现这部分的场景,或者你需要在PE里头修改一些骨骼结构来达到新的运动效果,甚至是为了做出一些画面的效果要在画面输出和最终渲染上面做文章,当然还有各种后期软件,压制,加字幕等等,还有收集音效素材,不合适的还得自己改波形,做一些声音方面的处理,然后把声音加到时间轴当中,最后所有东西弄到一起之后还得反复仔细看,看有什么地方还有问题需要处理的。最后才到压制上传等过审。 一路下来你就会发现这里头涉及到太多的软件了,少了任何一个部分都会导致你的视频达不到你的预期效果,所以你必须什么都学,并且还是边学边做。这里头你只需要学你要用到的部分的功能,当然你仍然也可以扩展开来学习一些其他功能看看有没有什么可以对你的视频效果上提供帮助的。 当然这一个月的制作周期是针对没有什么制作经验的人来说的,往后随着对各种软件的熟练上手,应该会有效率上的提升。 其实关于提升视频制作效率来说,是有一条捷径的,那就是组成团队,各司其职。但是这在国内的圈子里来说应该还是比较困难的。毕竟各自有各自的想法,没人愿意做别人项目的齿轮,空有一身武艺却没处发挥。排除某些B站知名UP主和他的小伙伴们,各种大大小小的群汇集的人头也不是少数了,但是能合力起来做一个视频还是很困难的,毕竟不是每个人都有那么多时间挥霍,最多日常做点几秒钟的GIF就是极限了,要不就是玩玩静画,玩玩渲染,改改模型,套套动作。这些应该是现在的主流,毕竟不费什么时间。 想必此文一定得罪了很多业界dalao吧 不指望谁来转载,如果非要转请去掉出处
关于E6潜艇流的思路和方案 参考了微博神社的攻略 首先我还没打爆E6 因为没什么时间 此贴只是相比于市面上的各种攻略跟自己试探之后得出的可行性报告 先说一下关于E6的劝退吧。 神社的攻略各种阵容的开头都充斥着,道中就是H点跟空母姬赌一把的说法,但是我把他所有的除了潜艇以外的配置过了一遍之后,我发现道中三个点每个点都是要赌的,此时我还未曾进入过BOSS一次,由此我果断得出所谓的跟空母姬赌一把是对脸帝说的结论。 然后就到潜艇流的走法一开始的思路是,A点有威胁的不仅是塔姐,还有軽空母,在之前各种阵容测试的时候已经被教做人数次了,甚至有大和被軽空母一发大破的情况,如果带上个潜艇的话,A点的威胁就只有塔姐一个了,然后就是潜艇虽然也有被大破的几率 但是开幕和支援可以一定程度消除这种威胁,軽母是打不动潜艇的。 然后一开始是想全拼夜战,就带了三个战舰固定下路ADFJ,把三个夜战装备全装上然后全闪跟他拼夜战,也许可行,给我带来这种错觉是因为E5的夜战点装了夜战装备以后放行率奇高(至少我是),事实也证明的确可行,但是只存在于门神夜战点的夜战。D点夜战的俩金皮CA根本完全不理你那堆照明弹夜侦和探照灯,指谁谁死。 至于门神的夜战点,感觉放行率的确要比第一个夜战点要高出很多,由此可以推出潜艇中路ACFJ的走法。 这时候的配置就变成一个雷巡一个战舰 俩重巡一正航一潜艇,俩重巡也可以是航巡或者一重一航巡 因为有这俩就能固定A走C,然后这里是个脸点,就是C之后是往E还是F走,虽然有SS带路的说法,但是还是有机会走上的。 如果运气不好走了上,也可以继续拼脸,因为有一个航母也不至于丢失制空,脸好还是能继续进BOSS的,至于进了F点以后,有了SS就可以消除底下一堆披着白皮的金皮驱逐的立绘杀了,然后就是看塔姐放不放行了,红皮CA感觉要温和很多,然后这里有一点须要注意的是,这里的外表白皮的金皮DD即使在夜战也有能力一发大破你的闪的401,亲测可行,不过不知道几率如何,所以可以考虑给SS塞一个损管。 然后是重点: 这个阵容的优势是什么: 1. A点F点只怕塔姐,潜艇点就不说了,什么阵容都一样 2. 不需要跟空母姬抢制空而花费三个航母来牺牲夜战输出,这么个配装都知道,有5艘船夜战能开火,其中仨还是夜战最强的 3. BOSS点的空忧只需要126的制空值,一艘正航就足够了 4. 相对于双CV或者三CV的配置来说,给俩CV塞损管损失了两个格子的战力,而且CV的格子是最值钱的 这个阵容须要注意一些什么: 1. 索敌,对的,带了SS之后就少了一个堆索敌的船,但是实际上并不是这么一回事,你可以给潜艇塞水观,塞观测,瑞云,塞瑞云634空,塞晴岚 。 其实说白了就是塞晴岚或者瑞云,因为反正堆俩水上机就比一个32电探的索敌还多了 2. 制空 之前试过1烈风改1烈风1爆战1彩云的配置,这个配法虽然出门制空够,但是过了A点飞机被打掉一些之后到BOSS点就不够了 ,目前还没有尝试如果双烈风双爆战的话索敌和制空够不够。反正三烈风罚站航母到BOSS点肯定能空优 然后请不要在意底下的某些船只
关于将PMD,PMX绑在模型的骨骼上的MME 主要是经常看到有同学问起方法,然后回答一般都是说转成X,或者在PE里头弄成一起的,其实有一个MME可以直接实现这种效果,不过貌似没见人传过,我就顺带分享一下吧。 使用方法: 解压之后得到这些文件首先确认你要把什么人物绑在什么人物的哪个骨骼上 然后载入Alignment1.x 把x绑在你想要绑的目标位置比如图中 我想把IA绑到美穗酱的手上 就先把X文件绑到美穗的手掌骨骼上注册然后打开右上角Effect Mapping 给IA载入RootAlignment.fx就行了 另外 绑好以后调整Alignment1.x的Si值的话 模型会跟着缩放 调试好之后就可以将Alignment1.x隐藏了,不会影响到模型。 还有其他的fx载入之后会有不同的效果,比如载入RootAlignmentOffsetOnly.fx到IA上之后 就是只跟随位置,不会跟随角度,也就是不会跟着转动,而RootAlignment.fx是跟随位置跟角度的。 另外BoneOffsetAlignment.fx和BoneOffsetAlignmentOffsetOnly.fx这俩fx的效果跟上面两个fx是一样的,至少我没发现有什么区别。 需要注意的是,虽然模型绑在模型身上,但是物理不会跟着走,骨骼也不会跟着走,所以当离中心坐标轴较远的时候,调试起来就会比较麻烦,而且当用跟随角度变化的fx对绑着模型的骨骼进行某些角度的旋转之后,会出现反重力效果。 如下图:还有,如果要想将多个PMD,PMX绑在模型上面的话,就把Alignment1.x复制粘贴,改名成Alignment2.x,然后复制你要载入的fx并用记事本打开,比如RootAlignment.fx,复制之后改名成RootAlignment2.fx(其实貌似随便改成啥都无所谓)然后记事本打开 打开之后会有一行代码 :#define ALIGMENT_ACCESSORY_NAME "Alignment1.x" 将其中的Alignment1.x改成Alignment2.x 然后保存退出。其他的fx修改方法同上。 三个或以上模型绑模型的同理。 最后就是..这个MME是我在一个偶然的机会看到的配布视频然后下载的,其出处我不知道如何考证,readme里头也没地址没SM号,只知道作者叫Furia,如果有同学知道的话欢迎在下面补充。
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