萘皙 Eternal_恩维
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这次平衡性改动过于堆砌了,这在游戏设计里是一个很不好的开头 很多人都在说屠夫玩不了之类的,但我觉这个堆料的模式才是最糟糕的。 我举一个例子: 最初黎明杀机是没有杀手本能的,只有气场和尖叫,后面加入的杀手本能和气场是没有太大的区别的,都是屠夫能发现人类的位置,杀手本能仅有的区别就是不能被任何形式免疫,这是一种本能,但是现在下钩子连杀手本能都能免疫,那杀手本能存在的意义是什么呢?它和气场之间到底有什么区别呢?这种底层的概念让人觉得越来越意义不明,每一条规则都是单独拎出来,玩家除了死记硬背没有任何办法。 类似的设计还有很多,例如换人上钩的增益,某几个屠夫的效果是要比其他屠夫更弱一些,这是为什么呢?不知道。是因为这几个屠夫的移动速度过快?那那些能传送的贞子弗莱迪什么不加上?是因为这几个屠夫太过强力?那我凛妹为什么不配放进里面?最重要的是,屠夫之间的个体差异不是应当通过修改屠夫本身的能力来平衡吗?为什么要在通用规则上加这么多特例呢? 同样逻辑的还有:逃生者6次前死亡获得修理速度加成,这两者之间到底有什么关系呢?而且为什么一定是6次?是不是不同版本有的时候是3次有的时候是9次? 以后每次玩家玩游戏,都需要拿着一本规则书读一遍,各种反逻辑的、莫名其妙的细节越来越多,两个版本没玩就发现完全看不懂游戏了。 地图没人用?那给地图加个可以治疗的功能吧;钥匙没人用?给钥匙加个拆钩子的能力吧。不要觉得这很遥远,钥匙能透视而不仅仅是开锁不就已经很奇怪了吗? 归根结底,游戏的平衡不能以破坏游戏底层的边界为代价。如果继续这么改的话,以后游戏的底层会变得越来越乱,玩家只能去记那些莫名其妙又改来改去的细节规则。
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