subeixia subeixia
关注数: 0 粉丝数: 3 发帖数: 576 关注贴吧数: 1
另类的生化,另类的三上真死(转) “制作这款游戏的灵感源自著名的意大利恐怖电影《生人勿近》(Zombie: Dawn of the Dead)。我觉得自己始终对这部电影的剧情转折与发展感到若有所失,当有朝一日投身游戏设计行业时,就觉得游戏的互动性或许可以提供自己重新改写及重新诠释的机会!于是我们有了《BIOHAZARD》的概念雏形。”(三上真司)  “虽然说恐怖的意思是‘看上去很可怕’。但游戏却是‘用身心来感觉的可怕’,用『1』的概念来说,因为其中有只有用游戏而不是用电影才能体验到的东西,所以才有它产生的价值。”(三上真司)[往事里最狂野的想象力]  “当然,除了《最终幻想Ⅶ》之外,我们也不能忘记那年发售的这款游戏——由卡普空鬼才制作人三上真司所制作的历史名作 ... ”(业界评论摘录)  “我们不能忘记1996年发售的这款游戏—CAPCOM青年游戏策划人三上真司的3D AVG开山作《生化危机1》,这部作品在发售前并没有受到任何期待,CAPCOM社内的销售目标也不过是30万,但最终却成了PS主机首个真正意义上的原创百万大作!很多人把PS的成功全归于SQUARE和《FFVII》,但日本业界著名游戏评论家平林久和却并不这么认为:‘TV游戏主机是否成功我们应该看是否出现了可以作为标志的‘必杀’游戏,就如过去FC的《超级马里奥》那样。  革命的《生化危机1》完全可以视为PS的看板,利用最新3DCG技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法…这些都是过去没有过的创举,标志着PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上我们并没有看到任何一款类似《生化危机1》那样的突破性游戏,所以即使没有SQUARE和《FFVII》,未来的胜负也一目了然!’事实上PS和SS销售形势曲线图也为平林久和提供了有力的旁证。”(业界评论摘录)[独占是对自我价值的检讨还是对完美结局的诉求]  PS2版《维罗尼卡完全版》的推出使当初CAPCOM信誓旦旦的‘《维罗尼卡》将是DC专属游戏’的声明成了一纸空文,三上真司也为此向愤怒的DC用户公开道歉。”(业界新闻摘录)[真正的第一次走近弱势群体]  就我个人而言,我最想做游戏的主机是GAMECUBEC和GAMEBOY ADVANCE,其他主机我一点兴趣都没有,一个游戏制作人要想作出优秀的作品,就必须要全情投入在一个平台上,我认为PS2,XBOX甚至以后更强的主机,都从未给于我象现在的任天堂的主机这样的亲和力,我曾经因为要把《BIOHAZARD》系列都作在GAMECUBE上,和公司的冈本君和销售部门的很多人员都闹的很不愉快,但是,这是我把一部分人生押在了GAMECUBE上……其实当初将DC的《VERONICA》移植给了PS2,完全是公司的决定……作为公司的员工,必须要尊重公司的决定,我也知道,现在的《DEVIL MAY CRY》也取得了70万的销售成绩,PS2全球的出荷量已经达到2600万左右,但是,我还是要说,这次和任天堂的合作,将是一个漫长和曲折的过程,我要对广大喜爱《BIOHAZARD》系列的FANS说:从GAMECUBE开始,《BIO HAZARD》系列将只能在GAMECUBE上出现,我是绝对不会允许这个系列移植给其他主机的,包括XBOX……因为这是我和宫本茂君的约定,因为这是我为广大支持《BIOHAZARD》的玩家所唯一能做的,今后我的工作重心将不再是PS2……如果大家还喜欢《BIO》系列的话,就买下GAMECUBE吧。”(三上真司)  “这次CAPCOM复制生化危机最大的卖点莫过于画面的大幅度提升,最近业内爆出的一大新闻就指出NGC独占生化危机系列的最大原因就是PS2的显存严重不足,无法制作三上真司心目中的生化……”(业界新闻摘录)  “我通常不参加其他厂商的游戏发布会,但这次我想《生化危机》这个游戏会取得成功,所以这是我的第一次。游戏是乐趣的载体,但最近更多的游戏只把注意力放在加强画面上,一些游戏会碰到一个问题——当游戏开发完成后,设计者们发现原来的主题被抹杀了,也没办法尽快弥补。NGC是一台注重游戏的‘idea’的主机,事实上,现在的游戏必须华丽,但并不能将游戏的乐趣分散,这是我和三上君达成的一个重要的共识。跨平台的开发也是很不错的,但移植或重新制其他平台上的游戏意味着创作者只需要‘复制’。我想,从业界的角度看这很不错,但从开发者的角度看并不是好主意。这次,三上君和CAPCOM表达了他们希望在NGC创造全新的生化危机体验,我们将对他们进行全力支持。” (宫本茂)
1 下一页