mhgfdd N志同道合
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游戏厂商的饭圈经营模式,它们是如何pua玩家的 饭圈这个其实是很多公司都在搞的东西,只是有的公司搞得好,有的公司搞定一般而已。就现在的情况看,网易,米哈游,库洛,鹰角等等都在有意的去做这件事情,这种东西不同的公司叫法不一样,有的公司叫“社区运营”有的公司叫“粉丝精细化运营”。 饭圈本质上是通过运营来提升玩家的凝聚力,pua玩家“自愿”为游戏公司说话,这样通过玩家之间的口耳相传来去扩展用户,就拿生活中的例子来举例,有时候你天天看广告的效果甚至不如你身边的人一句“这个东西很好用”来的快。 另一方面饭圈还可以帮游戏公司转移矛盾,主要是玩家群体本身就是很容易被分化的,所以对于游戏公司而言,怎么把矛盾转移到玩家群体内部是很重要的,有些时候游戏有一些节奏,游戏公司要是可以养好饭圈,根本不需要自己出手,玩家内部就会有大量的免费公关直接解决问题。 还有饭圈这种东西玩家自己在其中是非常乐在其中的,你想想你身边都是跟你玩同一款游戏的玩家,大家一起讨论攻略,一起看剧情,看二创,这本身对于很多玩家来说就是非常具有“归属感”的事情。不仅如此你去看看很多乙游,饭圈现象更严重,玩家之间撕的更是厉害。在这个时候你就会发现饭圈这种运营方式是如何把玩家圈在自己的“地”里面的。 总的来说,游戏运营和游戏的营销是真的有很多只有业内人士才知道的不能说的东西的。
新时代饭圈运营模式 饭圈这个其实是很多公司都在搞的东西,只是有的公司搞得好,有的公司搞定一般而已。就现在的情况看,网易,米哈游,库洛,鹰角等等都在有意去做这件事情,这种东西不同的公司叫法不一样,有的公司叫“社区运营”有的公司叫“粉丝精细化运营”。 饭圈本质上是通过运营来提升玩家的凝聚力,洗脑玩家“自愿”为游戏公司说话,这样通过玩家之间的口耳相传来去扩展用户,就拿生活中的例子来举例,有时候你天天看广告的效果甚至不如你身边的人一句“这个东西很好用”来的快。 饭圈还可以帮游戏公司转移矛盾,主要是玩家群体本身就是很容易被分化的,对于游戏公司而言,怎么把矛盾转移到玩家群体内部是很重要的,有些时候游戏有一些节奏,游戏公司要是可以养好饭圈,根本不需要自己出手,玩家内部就会有大量的免费公关直接解决问题。还有饭圈这种东西玩家自己在其中是非常乐在其中的,你想想你身边都是跟你玩同一款游戏的玩家,大家一起讨论攻略,一起看剧情,看二创,这本身对于很多玩家来说就是非常具有“归属感”的事情。 不仅如此你去看看很多乙游,饭圈现象更严重,玩家之间撕的更是厉害。在这个时候你就会发现饭圈这种运营方式是如何把玩家圈在自己的“地”里面的。 总的来说,游戏运营和游戏的营销是真的有很多只有业内人士才知道的不能说的东西的。
米哈游员工手册:【我们从来都不是一家游戏公司】 “miHoYo不是一家游戏公司。" 在你看到这一句话之前, 或许已经不止一遍的听说过它。可能是面试官在回答问题的时候说到的,也可能是跟某个同学聊天时候讲到的,又或许是江湖上的传言(emmm...我最希望是这种形式2333),当然也可能这是你第一次看到它。 经常有人会问我, 一家收入90%来自游戏的公司,为啥不是一家游戏公司? 嗯,如果按照这个标准,倒是无话可说。因为同理,企鹅也是游戏公司,万代是个游戏+塑料小人公司,Facebook,Google,Baidu都是广告公司。 为什么我们说自己不是一家游戏公司,即便大多数钱都是通过游戏赚来的呢? 简单来说,确实很多公司,特别是传统工农业企业,用户花钱买的就是它直接生产的东西。但是到了服务业和互联网领域。有些商业模式就变得微妙了起来。比如,某些互联网公司,大量用户都是免费试用其产品的,而其营收可能来自于广告商或者其他业务,这就不举例说明了。另一方面,在交易这一环节的背后,是什么动机,什么目的,让用户去使用或付费,则是个更加复杂的问题,所以,不能简单的因为我们的主要收入来自游戏。就认定我们完全是一家卖游戏的公司。(咋不说我们是卖水晶的公司呢? ) 深入的原因,有如下三点: 我们要几十年经营下去的是IP,而不是一款游戏; 我们是一家科技公司、科技公司、科技公司(重要的话说三遍); miHoYo从来不把 “游戏”当“游戏”看。我们的组织结构,有书上把它称作网状结构,但不同于一般的去中心化网状结构,我们是有局部中心的网状结构。 一种我比较喜欢的叫法是:Team of Teams,如字面意思所言,这样一个大的组织,是由几个到十几个相对独立的Teams组成的,每个Team有一个局部中心。 在沟通与决策过程中,每个局部中心会解决自己的局部问题,当涉及到其他部分的时候,这些局部中心可以主动与其它局部中心建立沟通,协同决策。在保证信息足够全局同步的基础上,大多数问题都可以在局部中心,或者几个局部中心的协同下决策解决。
米哈游员工手册:【我们从来都不是一家游戏公司】 “miHoYo不是一家游戏公司。" 在你看到这一句话之前, 或许已经不止一遍的听说过它。可能是面试官在回答问题的时候说到的,也可能是跟某个同学聊天时候讲到的,又或许是江湖上的传言(emmm...我最希望是这种形式2333),当然也可能这是你第一次看到它。 经常有人会问我, 一家收入90%来自游戏的公司,为啥不是一家游戏公司? 嗯,如果按照这个标准,倒是无话可说。因为同理,企鹅也是游戏公司,万代是个游戏+塑料小人公司,Facebook,Google,Baidu都是广告公司。 为什么我们说自己不是一家游戏公司,即便大多数钱都是通过游戏赚来的呢? 简单来说,确实很多公司,特别是传统工农业企业,用户花钱买的就是它直接生产的东西。但是到了服务业和互联网领域。有些商业模式就变得微妙了起来。比如,某些互联网公司,大量用户都是免费试用其产品的,而其营收可能来自于广告商或者其他业务,这就不举例说明了。另一方面,在交易这一环节的背后,是什么动机,什么目的,让用户去使用或付费,则是个更加复杂的问题,所以,不能简单的因为我们的主要收入来自游戏。就认定我们完全是一家卖游戏的公司。(咋不说我们是卖水晶的公司呢? ) 深入的原因,有如下三点: 我们要几十年经营下去的是IP,而不是一款游戏; 我们是一家科技公司、科技公司、科技公司(重要的话说三遍); miHoYo从来不把 “游戏”当“游戏”看。 我们公司的组织结构是啥样的我们的组织结构,有书上把它称作网状结构,但不同于一般的去中心化网状结构,我们是有局部中心的网状结构。 一种我比较喜欢的叫法是:Team of Teams,如字面意思所言,这样一个大的组织,是由几个到十几个相对独立的Teams组成的,每个Team有一个局部中心。 在沟通与决策过程中,每个局部中心会解决自己的局部问题,当涉及到其他部分的时候,这些局部中心可以主动与其它局部中心建立沟通,协同决策。在保证信息足够全局同步的基础上,大多数问题都可以在局部中心,或者几个局部中心的协同下决策解决。
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