单纯爱zeta only科学乄
下弦の月が朧に揺れる夜を包む叢雲。磔られた番う雛絡める非情の罠
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不要碰机密航天,会变得不幸 c仓库被大红塞满了,油也早捞出来了。因为一直没舍得用摸到的两台呼吸机升级9级,又没有那么多现金买一台非绑定的,我就去打算把部门任务做了搞点gti材料箱。医疗部门卡在航天监控手机那个任务很久了,跑刀的时候谁会宿舍区吃完去中控啊,就算西大不开门来踹你,也没时间去开卡拿手机,一号楼看到不对劲门没开赶快就跑了。猛攻更没时间理那个任务,脑子里全是人在哪怎么杀。于是lz今晚决定卡战备来几局机密航天给做完了,结果三把三神人局,做到现在一个多点了终于做完了。第一把复活在牢二,听了半天牢三没动静,就去吃点饭然后再考虑绕一大圈去把任务做了。于是吃完饭再找个地方爬到15分钟的时候去中控了,想着抄近道就没走牢大那里,直接从员二前面沙地过去了,特么刚过去到斜坡就被人打死了,一看沙地和中控斜坡那里蹲着一队人,我不知道蹲谁的,当时我就崩不住了,我身上又没有油,有什么值得一队人在那里蹲的。第二局复活牢大,可以找那片区域最靠北的箱子后趴着刷手机,结果20分钟的时候牢二的人出来了,特么也没走员二也没走斜坡,也没走桥下,直接特么往我脸上走,我刻意没在去中控的那条路上趴着,旁边找了个石头后面就趴着了,结果牢二越狱去中控就算了,还特么往我脸上走 第三次更离谱了,复活在宿舍,看西大开了,我就吃完宿舍拿了手机,顺便去西大把另一个任务的任务道具便签给拿了,拿完了就趴在西大南边海边看风景刷手机。十分钟的时候去了趟中控交道具,做别的任务的调查,又去了趟牢二把另一个任务道具强化电容带出来,十分顺利。结果我走到花园去鼠道就听到不对劲了,还以为是堵桥,等我贴到近点听到是三队人在丢包撤离点混战,我当时就傻了,丢包撤离机密三个名额,为了这个玩意混战?当时已经6,7分钟了双闸一个没拉,飞升没接,原本想着这把寄了的时候,枪声停止,丢包少了两个名额。我就最后两分钟赶过去,看见一堆盒子散落在那,也没胃口舔了,直接撤离把这折磨人的部门任务做了
我感觉ch和官方已经黔驴技穷了 这游戏现在一堆卡顿优化问题不说,明显的产能跟不上,官方又不愿意真正让利。之前出了个图灵砖消耗玩家哈弗币,现在想要龙的,想要魔女的基本都抽到自己想要的了。所以明显这就不是个能长远消耗哈弗币的渠道。哈弗币买枪皮这种影响营收底层逻辑的让利玩法官方不可能出,或者拿些垃圾枪皮敷衍一下,因为真的会害怕影响游戏的营收。而产能明显不足,搞了好久就搞了个黑鹰坠落,摸金也没新地图。玩家也不能通过新地图,新模式来增加游戏的在线时长和活跃度。所以官方就想方设法的要从玩家手里扣哈弗币,能扣多少是多少。 其实从S2就能看出来了,低得要死的爆率,塞人养蛊,地图场景刷新物资不显示的“bug”,看人(kd赚损)下菜碟的对局,这些都能看出官方是生怕玩家,尤其是老玩家和粘度高的忠实用户搜的多,撤的多,哈弗币多了。S3虽然很多人体感爆率升高了,官方也把地图野外物资刷新的“bug”修复了,巴克仕也说要减人,减少对局烈度,还出了个图灵砖来回收哈弗币。但是随着过年期间在线时间长,资产稳步增长,对于如何消耗哈弗币又黔驴技穷了。 于是重点来了,官方创造性地想出增加玩家战斗烈度,消耗哈弗币的方式,那就是提高子弹和甲修和护甲价格z这个方式属于润物细无声,让你在非战斗中无形的增加了很多损耗,你都不知道损耗在哪里。拿金蛋举例,这赛季7.62X51已经5000多一发了,这是个什么概念,你打一组金蛋,一个显卡或者金条没了。你打三四组金蛋,比上个赛季要消耗一件五甲的哈弗币,你看这损耗和哈弗币消耗不就来了?猛攻一把三四组金蛋打完,相当于你比上赛季多花一件五甲的钱,可是你搜的物资,缴获的枪和配件价格和上赛季差距根本不大,你损耗比上赛季大收获反而差不多。这不是耍猴吗?别人的子弹你还缴获不了,一个小红没一组金蛋贵k裤裆塞的满满的。这时候ch的孝子贤孙就要发炎了:那你不会打四弹?这就是ch消耗哈弗币的第二板斧就来了,修改护甲机制y延长ttk时间。这就告诉你,打四弹就是低人一等,所以你还是要打五蛋,不然你就是给人刮痧送装备的。然后第三板斧又来了,护甲大涨价,一件5甲奔着40多万去了,S2末期5甲也才30万,你这穿一件甲比上赛季多消耗接近10万啊,哈弗币这不就给你消耗掉了?这可比偷偷塞人砍爆率爽多了,被人骂得少,消耗的还更多。赛季初一段时间红甲修比特么瞪羚值钱,给爷整笑了,30多万红甲修你用不用吧。后来估计发现这么搞有点步子太大扯到蛋了,就开始装作调节市场压压价,让红甲修没继续离谱下去,不然你一个甲修和甲一个价格,要笑死人了。这时候很多玩家就说了,那我当打工人,开发特禽畜潜力,自己造呢。这时候乐子就来了,ch消耗哈弗币第四板斧就来了,你会发现官方把原材料价格给搞上去了,挂耳咖啡和金条一个价?有没有搞错,上赛季挂耳咖啡也就十万多,这赛季给你搞到30万一条?你自己搓子弹又要白花十几万的哈弗币c处理器从9万也涨破十万了,前段时间红甲修逆天的时候还20万电缆z这时候ch的孝子贤孙又要发炎了:分明是玩家消耗多了,市场供需关系变了。真寄摆老太太进被窝给爷整笑了,你别拿你那本科马哲课学的那点东西分析三角洲游戏里面的市场了。你不会真以为三角洲存在哈耶克大手吧?不会吧,不会吧r人家的游戏,人家写的程序,人家随意的想补货就补货和随意定价。属于定价权,供给方甚至大部分需求侧全部在游戏公司一侧,人家哈弗克大手想怎么调价格就给你调价格,在三角洲这个虚拟的市场里你哈耶克也要给哈弗克跪着
玩游戏悟人生 长篇帖。作为一个普通的前瓦国际服钻石炒饭玩家,已经几乎退坑转八宝粥了。这游戏可以说是让我学到了很多人生道理,增长了很多经验。现在慢慢总结,记住永远不要考验人性 1.闷声发大财,尤其是没确定到手里的东西(裤裆或者背包),千万不要和非固排的队友或者非现实里的朋友讲。比如你出了一个12格大红,千万不要到处展示或者到处开麦和野排队友炫耀,因为没进裤裆仓库就永远不是你的。想撤离就偷偷自己找个机会溜走或者先正常打,装作不知道这个。因为你不知道你野排队友是不是cs,卖你或者吸引人过来。如果是心或卡,能塞裤裆的好东西,随便炫耀,因为你已经确定进到手里了 2.损己利人的事不要干。和野排队友猛攻的时候,注意观察队友的态度,愿意去救人架枪,甚至捡到好东西愿意分东西的队友,自己再卖力。不然你二倒猛攻死两次,队友连把枪都不舍得给你带,你这不纯打工?我之前50万一把维克托,在机坝杀了三四个,一倒后觉得自己能杀他,冲过去结果被一个老鼠补死了。死之前我还开麦求他帮我带把枪。结果这俩没一个带出来,都百万多撤离,和着我成了打工仔?这时候肯定有晚餐说我不能道德绑架别人,人家没必要帮我带。我不是反驳这些晚餐,我只想说那我也有蹲在后面打补枪,二倒一次后缩在后面的自由吧,我凭什么要冲第一个猛攻杀人?这以后凡是二倒一次后,我就缩起来不打第一枪位了,残局视队友表现和自己能力看看能不能打。不过也有好人,我烂仔进去uzi修脚杀了两队,夺舍了一百多万,结果打上头了,杀最后一个另一队的时候二倒两次。结果这路人队友竟然把我那个凑战备的5万块紫包带出来了,我蓝蛋在裤裆,uzi也不值钱,我就没和队友说带出来,想着本来13万进机密也不亏。这把出来之后心暖暖的,都想加他俩好友一起玩带他们得吃了。看到他俩吃了二百万我还挺开心的,毕竟我100多m资产也就损失微不足道一点,他们俩才几十m。放在现实中也是,不是你挂名的项目,和你直接关联收益不大甚至可能有很大损失的项目不要上心,能混就混,不要给人白打工。 3明哲保身才是正道。比如进一局游戏,两个队友都是哑巴,也没麦。这时候直接挂个地皮捡个垃圾就撤离吧。不交流自己就没有信息,没有信息就没得打,甚至他俩如果双排私人麦甚至还想让你打工呢。心狠一点,该卖就卖,愿意好好玩就玩,不能好好玩就直接跑。现实中也是,有人想让你打白工孤立你,直接跑,不要犹豫。吃不上是次要的,万一出事让你背锅就恶心了
大家会在意选项对游戏的影响吗 如题。首先XX婆罗门之类的滚蛋,不欢迎参加讨论。galgame有选项和分枝这一要素,应该已经是很正常的了。大家会在意游戏选项分枝对游戏的影响吗? 比如lz我玩了几年gal,其实很讨厌要过多选项的游戏,进各种线最好直接简单明了。比如qruppo的作品,进哪个角色的线一眼即能看出来,省了很多事情。还有紫社作品经典的章节式进线,比如天津罪,每一章节一个个人线推进剧情,当然天津罪萤线搞了个te,he这些,这我倒是觉得无所谓,别麻烦我进线就行。还有正田写的群像作品神咒,也是序章完了直接选择线,然后大部分故事主线其中一条线就基本讲完了,然后再C一下剩下几条线,最后打个boss过个真结局。或者是叶山写的源平,主线就是一条线,把这段历史讲完也差不多了,然后下一个篇章的end就是下一个角色的线和最后的te。或者A社的超昂系列,好感度可以自己选择一些小故事或者各种play打,打满了好感度直接这个角色结局,很直观一眼看出来。我最喜欢的还是我が姫君に栄冠を的模式,主角新手村出来,直接选择一个女主路线,虽然一周目只能选诺亚线。但是三个女主路线完全不同的小故事,结果也不同(全是he是真的),完全不同的分支,很符合樱云的那个每个树枝上盛开的樱花,其实会是不同结果的理论。 反例就多了,几乎大部分游戏都设置了很多选项这些。比如村正,相州战神馆学院这些耳熟能详的作品。甚至还有解密,迷解不开不能进行下一步游戏或者进入某条线。lz玩过lair的紫影,那个虽然没什么进线,但是大章节之间要解密的,比如纠正报纸文本错误,全选了正确的文章章节才能进行下一章,感觉十分影响体验。我玩gal很少能代入到什么东西里面去,但是紫影的环境塑造和人物心理描写还有世界观背景很戳我,结果些个解密小游戏影响游戏体验。 lz玩游戏,更喜欢以一种上帝视角的旁观者,旁观游戏中发生的人或者事情,就和读小说一样,体验每一个剧本家的文字,写作特点,遣词造句,再品味每一个世界观,每一个人物塑造,和一个个故事。所以很多互动(选项),反而给我一种面倒くさい的感觉,我推一部游戏前甚至养成了打开攻略网站,看到选项就看一眼攻略的习惯,完全放弃了互动和自我思考,只想快速进线看一部的故事
和gal店里的店员讨论了一下某个会社和剧本假的作品 8月初我朋友来日本的时候,带他去gal店扫街的,和一个玩galgame的比较年轻的日本人店员稍微聊了一下玩过的galgame。不过我们聊的会社和剧本家比较冷门,国内也没几部汉化的作品,可能国内不少玩家不知道。聊的是light社,真中二社light社的作品。说实话还挺有意思的,当时我和那个店员,目测20多到30岁左右的一个日本otaku聊我最近在玩的游戏,我说我当时刚打完了相州战神馆学院八命阵的两条线,打算把light社的作品都打一下。我当时light社已经打完了神怒之日,神咒神威神乐了。那个日本店员听到我说的这些脱口而出就是:難しい。没错light的那堆中二作品连日本人都觉得难玩,难读。连日本人都觉得light的作品很多セリフ,世界观的设定都很难让人理解。这下知道为什么light基本没几个作品汉化了,文本难度摆在那。我当时觉得我打的时候推的有些部分挺累的,很多细节理解感觉有一点点难度,是因为我日语学的不好。这下好了,连日本人都觉得正田那套奇奇怪怪的世界观,设定,引用的各种宗教和文学历史典故,涵盖古今中西日玩起来有难度了。不过这也是正田的魅力吧。最近回了国,再玩出国前下载到国内电脑里没打的游戏(2年多了),light社和正田祟补完计划只能暂停了,等9月回日本了
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