单纯爱zeta only科学乄
下弦の月が朧に揺れる夜を包む叢雲。磔られた番う雛絡める非情の罠
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堵桥自由人打法 老东西决定吧焚决交出来啦。大家都知道一个合格的堵桥队需要一个露娜和乌鲁鲁,可是第三名角色的选择就极具争议。有人认为应该双露娜,有人认为双乌鲁鲁,甚至还有邪道玩法老黑守桥(有说法的,我试过),这时候我推荐玩老鼠最爱的邪恶绿裤子蜂医。思路就是作为自由人,你的站位就是桥洞。 首先经常堵桥的人都知道,如果有人从鼠道钻桥下反打,其实是很难应对的。所以桥上风扇上面要站个人,或者物资箱车顶要站人专门盯桥下鼠道。这些都是第三位自由人应该干的。而我的思路便是作为自由人,直接埋在桥洞当土豆地雷。枪选择一把步枪,m7就可以。你的作用就是捕想走丢包的老鼠,准备蹲想走桥下上桥反打的全装队,帮忙拿鼠道信息。 另一边跳跳乐不用担心,桥上连狙给力跳跳乐过不来。而且跳跳乐声音很大,信息全漏了。万一跳跳乐来人了,摸到桥后怎么办呢?这时候你的另一个作用就出来了,摸到桥洞另一侧出口,准备打跳跳乐出来的人的背身。归根到底你就要把自己当成一颗埋在桥下的土豆雷,哪里需要爆哪里。能偷两个背身那你们百分百得吃。 如果有人往桥洞摸了,只要不是信息位威龙,你就架他蹲他。不过能让人摸到桥下,你这找的带狙的队友业务也是不熟练啊 这时候有人要问了,这个什么角色都能干啊,为什么要男医生呢。这就要说到我融入的暗黑心理学了。 首先现在堵桥,基本都是有人打暗号,然后一起冲你。这时候你听到核心区暗号想枪了,直接从桥洞摸到鼠道,然后往离心摸,把步枪往背包里一塞,拿把人机uzi回暗号,营造出你是一只无害的小老鼠的假象。这个时候当全地图的人要攻桥的时候,你提前给你队友信息,让他们往发射区跑,而你混在人群中。这个时候你的作用就是浑水摸鱼加背刺,要知道这游戏没有塔科夫的公用麦的,你偷死人了谁也不知道是谁干的,而这个时候猜疑链已经形成了。偷人的时机建议选择大部队刚滑索上桥的时候,偷死人了直接吐墨、把全场弄乱。一旦第一个人被偷死了,其他人就全乱了,免不了要再来一次桥上混战。能偷到两个最好,最好是不同队伍的,人越多越乱,尤其是你的烟可以有效搞乱战场,保护自己。这时候你就混着烟继续往桥洞里钻,准备出来收割残局。同时防止被打懵了的队伍的人也钻桥洞,随时准备背刺他们。如果打完了有人救人,那更好不过了,直接钻出桥洞,开偷。 至于为什么选男医生也是有说法的,一方面是有烟,另一方面是航天鼠患太多可以清理老鼠。一旦这么玩的人多了,被背刺的人就多了,玩家对暗号猜疑链就形成了。以后看到打暗号的男医生,你就要考虑是不是堵桥队卧底,会不会背刺自己。会引导被背刺的玩家不接暗号,主动杀鼠 这个玩法还可以扩展出其他的方法,比如盾狗这种角色,大部队上桥就卸盾偷人
策划把监狱这种结构复杂的室内图端上来就是为了抬麦小文 但是,策划没想过露娜还是监狱大爹,麦小文除了跑刀还是不配在监狱上桌,让我来分析一下理由 1.策划的想法:复杂室内环境更需要排点,你们这下猛攻要吃我刚拉的依托shit(麦小文)了吧。但是策划忘记了给这b游戏静步声音搞的那么大不说,监狱百分之80的地区都是铁制的地面,尤其是核心区,那个踩铁声那么大,你静步有个屁用,谁听到楼上或者楼下有踩铁不育苗架点清点? 2.策划的想法:复杂的室内环境,那么多房间,你露娜清不过来吧,还是要吃我拉的依托(麦小文)。实际上是露娜那个被动比麦小文大招在监狱还强,比如清总裁房间,小房间一个雷炸一个房间刚好,电箭给一些架枪位和拐角常规老六点一封,你底裤都被看光了。麦小文呢?幽默大招只能扫到人在房间里面,门一关里面的人站位要你自己摸索peek。想丢闪拉枪,就闪光弹幽默血量和延迟触发,只要不是糖人不舍得子弹,闪光弹那么大声音,听到了提前枪对着门口闪光弹一扫再来一波扫射转移你同时拉出去和送没区别。就算闪丢到屋子里了,人家一个非常规老六点再一背闪,等你进去找到人了闪光弹那一下背闪的很短的时间都过去了,人转过身还是要打你。露娜就不一样了,一个雷过去你底裤都被看光了,藏都没得藏。 3.策划如果有如下想法:你们这些麦黑太可恶了,是不是收了露娜的米了?我就是要让你们都玩麦,等我下赛季削弱露娜,看你们监狱要不要用麦小文。实际情况:老黑,你jb谁啊,我大招能眩晕能探点,小面包手雷四个道具不能排点?两个小面包能封两条路拿两条路是否过人的信息,你麦可以吗?盾狗:你别整你那个花里胡哨的线,让我进房间看一眼怎么回事?哦,桌子下面趴着一个门后趴着一个,从容退回来,报一下信息,里面的人等着吃道具吧。什么你想饶?我屁股后面的地刺动了,信息又暴露了
航天基地稳赚套路之偷包流 航天基地这个图对局状态有两个最大的特点,那就是公式化,打架烈度高且容易被劝架。地图设计则是留出了中控和总裁这种经常三四队打架的地方。这个时候根据地图理解,想要赚钱还是很容易的。偷包流的核心在于偷,不是偷人,是偷包。一句话概括就是在高烈度的战场上迅速扒一个全装哥的尸体然后快速跑路。首先要清楚,航天很容易被劝架,往往打了一队还没舔包就要打另一队,这个时候,我们首先要清楚他们打架的具体位置,推荐戴一个破损听力头,然后根据他们打架位置来选择偷包的地点和判断能不能偷。最好的位置是总裁的两个链接。比如黑市和总裁链接有人打架,你就可以静步摸上楼梯,一路看看有没有尸体和盒子,有的话趁着他们打架的时候直接吃一个去丢包,丢包没了再去飞升。为什么说不推荐直接去飞升,因为你不能判断你偷的那个没臭的尸体的两个队友打没打赢,打输了大概率没人管你,另一队吃饱了再打好状态估计也不会闲的没事来抓你,但如果他们队友赢了那把他队友拉起来一看变成哈弗克士兵大概率直接来飞升抓你了。丢包如果没走那真的是爽吃,拆拆配件裤裆塞子弹满改枪和五套六套直接300万撤离。但是有一点要注意,你不确定只剩下一队的时候不要偷人,万一你这边能偷到的这一队就剩下一个人了,你还要靠他们来拖延另一队时间,这时候你要做的就是瞅准时机把他队友(有机会的话)扒光跑路。如果两队打完听到救人声音可以赌一手一打一,赢了能吃600万没问题
我感觉ch和官方已经黔驴技穷了 这游戏现在一堆卡顿优化问题不说,明显的产能跟不上,官方又不愿意真正让利。之前出了个图灵砖消耗玩家哈弗币,现在想要龙的,想要魔女的基本都抽到自己想要的了。所以明显这就不是个能长远消耗哈弗币的渠道。哈弗币买枪皮这种影响营收底层逻辑的让利玩法官方不可能出,或者拿些垃圾枪皮敷衍一下,因为真的会害怕影响游戏的营收。而产能明显不足,搞了好久就搞了个黑鹰坠落,摸金也没新地图。玩家也不能通过新地图,新模式来增加游戏的在线时长和活跃度。所以官方就想方设法的要从玩家手里扣哈弗币,能扣多少是多少。 其实从S2就能看出来了,低得要死的爆率,塞人养蛊,地图场景刷新物资不显示的“bug”,看人(kd赚损)下菜碟的对局,这些都能看出官方是生怕玩家,尤其是老玩家和粘度高的忠实用户搜的多,撤的多,哈弗币多了。S3虽然很多人体感爆率升高了,官方也把地图野外物资刷新的“bug”修复了,巴克仕也说要减人,减少对局烈度,还出了个图灵砖来回收哈弗币。但是随着过年期间在线时间长,资产稳步增长,对于如何消耗哈弗币又黔驴技穷了。 于是重点来了,官方创造性地想出增加玩家战斗烈度,消耗哈弗币的方式,那就是提高子弹和甲修和护甲价格z这个方式属于润物细无声,让你在非战斗中无形的增加了很多损耗,你都不知道损耗在哪里。拿金蛋举例,这赛季7.62X51已经5000多一发了,这是个什么概念,你打一组金蛋,一个显卡或者金条没了。你打三四组金蛋,比上个赛季要消耗一件五甲的哈弗币,你看这损耗和哈弗币消耗不就来了?猛攻一把三四组金蛋打完,相当于你比上赛季多花一件五甲的钱,可是你搜的物资,缴获的枪和配件价格和上赛季差距根本不大,你损耗比上赛季大收获反而差不多。这不是耍猴吗?别人的子弹你还缴获不了,一个小红没一组金蛋贵k裤裆塞的满满的。这时候ch的孝子贤孙就要发炎了:那你不会打四弹?这就是ch消耗哈弗币的第二板斧就来了,修改护甲机制y延长ttk时间。这就告诉你,打四弹就是低人一等,所以你还是要打五蛋,不然你就是给人刮痧送装备的。然后第三板斧又来了,护甲大涨价,一件5甲奔着40多万去了,S2末期5甲也才30万,你这穿一件甲比上赛季多消耗接近10万啊,哈弗币这不就给你消耗掉了?这可比偷偷塞人砍爆率爽多了,被人骂得少,消耗的还更多。赛季初一段时间红甲修比特么瞪羚值钱,给爷整笑了,30多万红甲修你用不用吧。后来估计发现这么搞有点步子太大扯到蛋了,就开始装作调节市场压压价,让红甲修没继续离谱下去,不然你一个甲修和甲一个价格,要笑死人了。这时候很多玩家就说了,那我当打工人,开发特禽畜潜力,自己造呢。这时候乐子就来了,ch消耗哈弗币第四板斧就来了,你会发现官方把原材料价格给搞上去了,挂耳咖啡和金条一个价?有没有搞错,上赛季挂耳咖啡也就十万多,这赛季给你搞到30万一条?你自己搓子弹又要白花十几万的哈弗币c处理器从9万也涨破十万了,前段时间红甲修逆天的时候还20万电缆z这时候ch的孝子贤孙又要发炎了:分明是玩家消耗多了,市场供需关系变了。真寄摆老太太进被窝给爷整笑了,你别拿你那本科马哲课学的那点东西分析三角洲游戏里面的市场了。你不会真以为三角洲存在哈耶克大手吧?不会吧,不会吧r人家的游戏,人家写的程序,人家随意的想补货就补货和随意定价。属于定价权,供给方甚至大部分需求侧全部在游戏公司一侧,人家哈弗克大手想怎么调价格就给你调价格,在三角洲这个虚拟的市场里你哈耶克也要给哈弗克跪着
玩游戏悟人生 长篇帖。作为一个普通的前瓦国际服钻石炒饭玩家,已经几乎退坑转八宝粥了。这游戏可以说是让我学到了很多人生道理,增长了很多经验。现在慢慢总结,记住永远不要考验人性 1.闷声发大财,尤其是没确定到手里的东西(裤裆或者背包),千万不要和非固排的队友或者非现实里的朋友讲。比如你出了一个12格大红,千万不要到处展示或者到处开麦和野排队友炫耀,因为没进裤裆仓库就永远不是你的。想撤离就偷偷自己找个机会溜走或者先正常打,装作不知道这个。因为你不知道你野排队友是不是cs,卖你或者吸引人过来。如果是心或卡,能塞裤裆的好东西,随便炫耀,因为你已经确定进到手里了 2.损己利人的事不要干。和野排队友猛攻的时候,注意观察队友的态度,愿意去救人架枪,甚至捡到好东西愿意分东西的队友,自己再卖力。不然你二倒猛攻死两次,队友连把枪都不舍得给你带,你这不纯打工?我之前50万一把维克托,在机坝杀了三四个,一倒后觉得自己能杀他,冲过去结果被一个老鼠补死了。死之前我还开麦求他帮我带把枪。结果这俩没一个带出来,都百万多撤离,和着我成了打工仔?这时候肯定有晚餐说我不能道德绑架别人,人家没必要帮我带。我不是反驳这些晚餐,我只想说那我也有蹲在后面打补枪,二倒一次后缩在后面的自由吧,我凭什么要冲第一个猛攻杀人?这以后凡是二倒一次后,我就缩起来不打第一枪位了,残局视队友表现和自己能力看看能不能打。不过也有好人,我烂仔进去uzi修脚杀了两队,夺舍了一百多万,结果打上头了,杀最后一个另一队的时候二倒两次。结果这路人队友竟然把我那个凑战备的5万块紫包带出来了,我蓝蛋在裤裆,uzi也不值钱,我就没和队友说带出来,想着本来13万进机密也不亏。这把出来之后心暖暖的,都想加他俩好友一起玩带他们得吃了。看到他俩吃了二百万我还挺开心的,毕竟我100多m资产也就损失微不足道一点,他们俩才几十m。放在现实中也是,不是你挂名的项目,和你直接关联收益不大甚至可能有很大损失的项目不要上心,能混就混,不要给人白打工。 3明哲保身才是正道。比如进一局游戏,两个队友都是哑巴,也没麦。这时候直接挂个地皮捡个垃圾就撤离吧。不交流自己就没有信息,没有信息就没得打,甚至他俩如果双排私人麦甚至还想让你打工呢。心狠一点,该卖就卖,愿意好好玩就玩,不能好好玩就直接跑。现实中也是,有人想让你打白工孤立你,直接跑,不要犹豫。吃不上是次要的,万一出事让你背锅就恶心了
大家会在意选项对游戏的影响吗 如题。首先XX婆罗门之类的滚蛋,不欢迎参加讨论。galgame有选项和分枝这一要素,应该已经是很正常的了。大家会在意游戏选项分枝对游戏的影响吗? 比如lz我玩了几年gal,其实很讨厌要过多选项的游戏,进各种线最好直接简单明了。比如qruppo的作品,进哪个角色的线一眼即能看出来,省了很多事情。还有紫社作品经典的章节式进线,比如天津罪,每一章节一个个人线推进剧情,当然天津罪萤线搞了个te,he这些,这我倒是觉得无所谓,别麻烦我进线就行。还有正田写的群像作品神咒,也是序章完了直接选择线,然后大部分故事主线其中一条线就基本讲完了,然后再C一下剩下几条线,最后打个boss过个真结局。或者是叶山写的源平,主线就是一条线,把这段历史讲完也差不多了,然后下一个篇章的end就是下一个角色的线和最后的te。或者A社的超昂系列,好感度可以自己选择一些小故事或者各种play打,打满了好感度直接这个角色结局,很直观一眼看出来。我最喜欢的还是我が姫君に栄冠を的模式,主角新手村出来,直接选择一个女主路线,虽然一周目只能选诺亚线。但是三个女主路线完全不同的小故事,结果也不同(全是he是真的),完全不同的分支,很符合樱云的那个每个树枝上盛开的樱花,其实会是不同结果的理论。 反例就多了,几乎大部分游戏都设置了很多选项这些。比如村正,相州战神馆学院这些耳熟能详的作品。甚至还有解密,迷解不开不能进行下一步游戏或者进入某条线。lz玩过lair的紫影,那个虽然没什么进线,但是大章节之间要解密的,比如纠正报纸文本错误,全选了正确的文章章节才能进行下一章,感觉十分影响体验。我玩gal很少能代入到什么东西里面去,但是紫影的环境塑造和人物心理描写还有世界观背景很戳我,结果些个解密小游戏影响游戏体验。 lz玩游戏,更喜欢以一种上帝视角的旁观者,旁观游戏中发生的人或者事情,就和读小说一样,体验每一个剧本家的文字,写作特点,遣词造句,再品味每一个世界观,每一个人物塑造,和一个个故事。所以很多互动(选项),反而给我一种面倒くさい的感觉,我推一部游戏前甚至养成了打开攻略网站,看到选项就看一眼攻略的习惯,完全放弃了互动和自我思考,只想快速进线看一部的故事
和gal店里的店员讨论了一下某个会社和剧本假的作品 8月初我朋友来日本的时候,带他去gal店扫街的,和一个玩galgame的比较年轻的日本人店员稍微聊了一下玩过的galgame。不过我们聊的会社和剧本家比较冷门,国内也没几部汉化的作品,可能国内不少玩家不知道。聊的是light社,真中二社light社的作品。说实话还挺有意思的,当时我和那个店员,目测20多到30岁左右的一个日本otaku聊我最近在玩的游戏,我说我当时刚打完了相州战神馆学院八命阵的两条线,打算把light社的作品都打一下。我当时light社已经打完了神怒之日,神咒神威神乐了。那个日本店员听到我说的这些脱口而出就是:難しい。没错light的那堆中二作品连日本人都觉得难玩,难读。连日本人都觉得light的作品很多セリフ,世界观的设定都很难让人理解。这下知道为什么light基本没几个作品汉化了,文本难度摆在那。我当时觉得我打的时候推的有些部分挺累的,很多细节理解感觉有一点点难度,是因为我日语学的不好。这下好了,连日本人都觉得正田那套奇奇怪怪的世界观,设定,引用的各种宗教和文学历史典故,涵盖古今中西日玩起来有难度了。不过这也是正田的魅力吧。最近回了国,再玩出国前下载到国内电脑里没打的游戏(2年多了),light社和正田祟补完计划只能暂停了,等9月回日本了
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