任仔归来 任仔归来
铁齿铜牙金不换,诚实可靠小郎君!
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从《永劫无间》谈谈,为什么目前国内没有优秀的动作格斗游戏~ 《永劫无间》这游戏上次测试的时候我玩了,先说总结吧,我认为这款游戏绝对算不上优秀的动作游戏!接下来我会把这游戏的问题全部列出来,给大伙参考一下,对于一些没有玩过这游戏,想玩又不知道要不要入手的玩家,看完后或许对你有帮助,至于游戏值不值98这个价钱我想大伙心里应该有数! 由于我上次玩的是测试版,像是穿模.BUG. 网络延迟.物品交互 这些问题就不讨论了,正式版应该会改善吧。我主要谈谈动作和战斗系统! 1:为数不多的优点。游戏中有三种攻击方式,普攻为白色,霸体攻击为蓝色,震刀攻击为红色(什么是震刀攻击我第2点说)三种攻击方式相互克制,就像剪刀石头布一样~有这种克制关系游戏的战斗会更有深度,这也是这游戏的核心战斗系统。(玩过荣耀战魂的玩家请冷静~ )我对这套战斗系统的评价就是“简单 粗暴”! 2:不明所以的震刀攻击。游戏里的三色攻击相互克制,普攻和霸体攻击大伙应该都知道是怎么回事,至于这个震刀是个什么鬼呢?我把震刀攻击的效果给大伙说说吧,震刀攻击没有伤害,没有攻击判定,对普通攻击没有效果,在对手出蓄力攻击的时候按下才会有效,使用成功后会把对手的武器弹飞。这下大伙懂了吧,这个震刀攻击其实并不是攻击,而是防御,而且是只对霸体攻击才有效的防御! 且不说不能防御普通攻击合理不合理,但是这种为了相互克制而强行重新定义防御的这种方法,我觉得有点**! 3:被系统束缚的震刀。(这条其实可以和第2条一起讲的,但是上面字多了,就还是分开讲吧~) 这游戏的震刀攻击的使用时机非常刁钻!使用震刀必须等到自己攻击结束后的硬直时间(后摇)完全结束后才能使用,我用的是手柄玩,震刀是同时按下两个攻击键,要是后摇时间没有完全结束你按震刀攻击会继续你普攻的下一个动作,打起来的时候不仅要有反应力来使用震刀,还得等自己能使用震刀的时机,这种被系统束缚的感觉太强了! 可能有些玩家会比较喜欢这种设计吧,但是我觉得玩过只狼的玩家玩这游戏肯定会疯!(只狼的攻击前摇时间和后摇时间中都能立刻使用防御) 4:别用特效来掩饰动作的不足。作为一款动作游戏,角色动作不扎实是非常致命的,这游戏玩起来的第一感觉就是“飘”!手感飘,角色动作也飘,这种飘飘感比玩《嗜血印》还强,某些时候打起来的手感像是在玩打了战斗MOD的老滚5!我相信喜欢玩动作游戏的玩家也肯定能感到这种“飘”的感觉~(造成这种感觉的问题我觉得一方面是角色动作的不扎实,另一方面应该是他们并不是把游戏当作动作游戏来做的,这个我第5点说) 另外,攻击的特效和实际的攻击范围不一样,可能是BUG或许网络延迟吧,不然犯这种错误就太低级了。 5:别用做RPG的思路来做动作格斗游戏。这一点我觉得可能是目前国内所有动作格斗游戏的通病, 这也可能是导致游玩起来手感奇怪有“飘”感的原因。现在国内的各厂商做MMORPG游戏已经很熟练了,但是他们做动作游戏缺没有什么经验,国内包括国外大部分RPG游戏里的技能设定是这样的,技能范围、伤害、高度、发动前摇时间、释放中时间、发动后摇时间、击中状态。 这样的设定肯定大伙觉得可以用在动作格斗游戏里吗? 我觉得不行!因为动作格斗游戏不是这么设计的,而目前大部分国产的动作游戏也就是这样设计的,包括《永劫无间》也是用RPG那种技能设定来做的动作游戏,这也就是为什么玩起来感觉和其他动作游戏差距这么大的原因。(这条是我的观点和理解,如果有用这种方法做出来的优秀的动作游戏,请告诉我!) 大伙可以做个小实验,在游戏中一刀攻击面前的两个人,观察他们是不是同时被击中,然后再去某些优秀的动作游戏里用样的方法测试,观察他们是不是会被同时击中~ 有条件的朋友可以录制视频慢放观看,RPG那种技能设定的攻击肯定会同时击中敌人,而优秀的动作游戏不会同时击中敌人~ 大伙搞懂了这一点,也就知道了为什么他们做的动作游戏打起来手感很奇怪,为什么国内目前没有优秀的动作游戏! 总结,《永劫无间》不是一款优秀的动作格斗游戏,但是不至于太差,那些捧着吹的人是什么成分大伙自己都能判断吧~ 至于游戏会不会火我不知道,时间会证明一切~ 上面说到的问题都是上次测试时发现的了,正式版还没玩,不过我估计正式版应该和测试版一样,改应该是不会改的,我相信猪场的尿性~ 我是一名动作游戏的粉丝,也是一名3D全视角格斗游戏的狂热爱好者,只要有同类型游戏出现我都会尝试,只可惜同类型游戏都死的差不多了,《永劫无间》STEAM版发售后我或许会买一份吧,看看游戏内有什么改动,但是我觉得这游戏不值98这个价,所以还是等打折咯~
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