在冰路上
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啥时候开30级? 一下午人20级枪20级,不是说30级奖励蓝图么。
豪横,xgp不许不玩 我昨晚还寻思这bo7咋还不开放预载呢,结果今天打开一看,动视自动更新早给装好了。
bo7怎么连直面会机制介绍都没有 就预告、多人、丧尸三个cg,直接就公开测试了。 去年bo6还讲了半小时的玩法机制。
战争题材还是二战有感染力啊 线性叙事,就像看了部电影,玩法也算丰富,不单调,老故事嘛,有些桥段有意料之中的老套,也不足为怪。 最让我费解的是,14的回合僵尸模式做得那么拟真,怎么到了BO6做得那么卡通,甚至透着页游风?
有点想玩玩nba了,请问买哪个一部好,谢谢 比较喜欢00年代的球星,比如96、97、03这些选秀年的,09年之后就没看nba了,所以对之后的球队和球星毫无感觉。以前看魔术76火箭湖人掘金猛龙篮网太阳马刺等等这些球队印象还挺深的。 最好那个时期的球星建模和技术动作比较还原的。 我用xbox主机玩。
空洞骑士为啥这么火 前作的时候,就以难度闻名,似乎现在很多游戏都是靠“挑战性”闻名而传播的。 通关过奥日一代,空洞一代二代都玩了个开头没兴趣玩下去,这游戏比奥日火多少倍了都,看Xbox评价也没说具体的优点,它强在哪?
玩了会儿cod14 二战 1.看来这个ZZZQ的DEI病毒也就是懂王末期蓝色抬头才开始爆发的啊,17年的cod14,还是在做符合大众审美的女性的,20和21这两个拜登任内的作品建模恶意也太大了。 2.听说这个1944人最多,我进去一看,这不就是码头吗?喜欢的人真多啊。 3.这一作的炮击镜头抖动也太猛了,我还以为奥杜因来了😵💫,炮击下根本不可能瞄准了。
玩法没什么好更新的,根本的问题是一点不动 这个游戏的动作系统,根本问题在于角色所有动作不可打断,角色就像一个点歌台,你输入的所有指令,按先后次序排队,动作动画先后播放,不能插队。一旦点了喝药,你就必须欣赏手插兜→掏药→开瓶→喝→放下,哪怕你疯狂按闪避或其它动作,也不会有任何反应。 咱就说如果是二十年前技术原因程序设计简单也就罢了,2025了,这种不合理的设计还能被允许存在? 事实证明,它就是存在了,而且似乎改不了,近期更新似乎加快了喝药动画,但所有动作无法打断的问题是一点没变,不得不让人怀疑这个程序架构上的问题已经改不了,现在甚至都开始删小怪了,没东西能改了想方设法在细枝末节上简化游戏? 当然,用轮椅根本就不需要喝药也不需要使用道具,这一点不需要你提醒了。
这两天更新改了啥玩意?主机更完巨卡 xbox,最近这次更新,更完真武观场景疯狂掉帧卡顿,上个版本这些场景都跑过,一点不卡,这次更新更了个啥?!不会改别瞎改!
开挂的太多了 现在自瞄开高的倒是很少见了,但开透视的常常有,连开两局,一局发现两个,一局发现一个,有的隔着两堵墙就开镜瞄你,有的提前预瞄跟准星,出掩体前一秒开好镜,露头就开枪。 一个打字说中文,一个中文ID,一个拼音ID,烂人真的多。 另外,如果系统都检测不出来,举报还有啥用?
曳光弹和击杀特效很不错啊 专门为了这个蓝图安装了WZ,果然还是免费获取的香,几局就搞定了,感觉可以跟每个赛季的普通通行证曳光弹击杀特效扳扳手腕。
请问K550MKII老古董现在有没有啥便携设备好推的? 柜子里翻出个闲置好多年的老古董,不禁回想起七八年前戴着听音乐的感觉,印象中我曾用来听小提琴、听古典吉他,声音非常清丽,听一些音乐中的鼓点时,回弹十分有力干脆。当年是用电脑听的,现在耳机翻出来又想试试了,记得当年听说飞傲X几之类的播放器挺合适,现在一搜似乎早已停产了?现在怎么听这耳机合适呢?
请问K550MKII老古董现在有没有啥便携设备好推的? 柜子里翻出个闲置好多年的老古董,不禁回想起七八年前戴着听音乐的感觉,印象中我曾用来听小提琴、听古典吉他,声音非常清丽,听一些音乐中的鼓点时,回弹十分有力干脆。 当年是用电脑听的,现在耳机翻出来又想试试了,记得当年听说飞傲X几之类的播放器挺合适,现在一搜似乎早已停产了?现在怎么听这耳机合适呢?
为啥cod现在不做大战场/小战场 我记得MW3好像都还有20V20的?没尝试过,每次打开游戏就是快速游戏6V6,以前战地1和5也都只打过战役,没玩多人。 后来玩了人间地狱、伊松佐河,感觉挺有意思的,就是学习成本有点高,不研究机制和战术就非常无聊。 今天玩了下战地6,感觉这玩意介于人间地狱和cod之间,相比于人间地狱,队友的联系更少了,机制变少了,节奏更快了;相比于cod,因为有载具,对局元素更多了,不过因为地图大些,四面八方有人蹲,莫名其妙死是完全不意外,开始几局有新鲜感,多玩几局就死烦了。 感觉cod就是射击模拟器,纯粹就突出射击的快感,玩法上面还是类CS,跑射,每部作品好像只有地图、枪械的区别?要是玩法能再丰富点就好了。
被明末折磨了一个礼拜,周末玩真三起源去喽! 近一个礼拜几乎每天晚上鏖战明末真是受罪,正好真三免费周调剂调剂,说起来上次玩真三都是小时候了,一晃二十年了。
你支持游戏剧情复活努尔哈赤还是朱由检? 1.剧情设定1629,努尔哈赤挨了一炮死了三年,想当年,纵横疆场闪转腾挪,谁知袁崇焕屏息凝神一炮狙杀,他的子民复活他,他将带着挨💣的怨念与大业未成的不甘,会同皇太极双王出辽,复仇袁崇焕!! 2.剧情设定1646,朱由检自缢身死已两年,心有江山未回天,无能为也,其臣子皆难接受现实,现在,他的臣子复活他,他将带着超越世俗的力量与社稷倾覆的悲愤不甘卷土重来!!
为啥写1646不写1629啊 就是因为工作室在成都想写四川吗?写辽西大美河山不好吗?复活什么朱由检啊,复活努尔哈赤,和皇太极双龙下海复仇袁崇焕啊!怕再挨一炮吗?
这叶夫人是真把我逗笑了 带霸体、大跳、后跳、橫移的法师,好几次近身打到丝血她站起来瞬间原地一抖胸,几个紫球瞬间全炸满血秒杀,这技能远处看明显,近身的时候看到球之前伤害就全吃了,这BOSS给人一种强烈的赖皮感,这种打过了也没成就感。
夏思源,你是不是照搬的忍龙2??*** 就一条窄路前面放炮地上埋雷,被炸一下在几个地雷上弹来弹去,前面放炮地上有雷,你踏马看前面还是看地上??死一次还要跑图还要等踏马的恁长的电梯,致敬工业革命?踏马的还要等一趟坐一趟! 玩个明末玩得跟诺曼底登陆一样,还不给配枪!
夏思源这条坏狗是故意不放篝火 稍微玩个几个游戏的人也知道大场景切换会有个存档点,秽柳滩打完到唐王行宫这么远一段路,进去愣是不设个篝火,这坏狗成心的。 你要说这是延续魂游传统那他就不是条坏狗,而是条蠢狗,这么愚蠢的设计还照搬。
玩到蜀王祠地下真是给我玩火了 本来打完头陀我还真觉得体验不错的,甚至还发帖称赞过,谁知继续玩越玩越烦。 2025年了,还非要出这种跟玩家作对的游戏?设计跟玩家作对的游戏是最不要设计水平的了,一味添堵就行了,大部分设计师绞尽脑汁为玩家设计优质体验,某些设计师则不假思索地破坏玩家体验,早期魂游的极端设计这些年也在改良吧,现在居然还有人这样做,我认为纯粹是沉浸在曾经的自我感动中无法自拔以及不知其所以然的照搬。 玩家角色就一普通人,耐力极低,一受击动作就中断,而敌对目标无论人类还是怪物,全是无限耐力疯狗出招、技能全程霸体,怪物埋伏射击高打低我忍了,往好里说有点拟真,还一堆异常状态,异常伤害高得不得了,必须放快捷格子解异常,因为切物品栏是不会暂停的,喝个药慢吞吞的真拟真啊,掏出来拧开瓶盖咕噜咕噜还打个饱嗝,有的狭小空间根本没有办法拉开距离,碰上疯狗连段连药都喝不了。我拿杆扎枪往前戳,你赤手空拳迎着枪头扑过来,结果被扑倒在地上咬?枪杆子是空气吗?敌人全霸体,设计太无脑了吧,比读指令都无脑。 而且,跳真的那么难做吗,你设计落地斩却不设计跳,触发完全依赖地形,问题是你在高台下面放个敌人背对着,摆明了是个落地斩杀,我拿杆扎枪冲刺一枪拍地上离他20厘米,就是不够远打不到,只能打草惊蛇,你要拟真从高台跳过去不就是一个空中压制吗,或者你把怪放近一点?测试过吗?
能不能把使用道具的动作改短点,至少前后摇短点 真是服了,蜀王祠祭司每次开局吹完笛子这货就糊脸了,疯狗一样出招频率还高,还好这货血不厚,乱怼怼死了。 搞那么多偷袭怪干嘛,每次进个房间都跟做贼一样真是累了。爬个梯子我就知道上面有个玩意在等着,似乎所有怪的技能都带霸体。 这个闪避比卧龙的化解难,收益也低些,只得根羽毛,还不如躲远招援助绕boss背后破刹效率高。
哈哈,这个吧啥时候成立的,应运而生啊这是 太搞笑了哈哈
手少阳三焦经,有点意思 还别说,技能系统还挺丰富,设计得挺有意思的。 打完那个禅院,我觉得还可以,Xbox主机优化帧率很稳。 那头陀,我近身缠斗输了几把后,发现带单手剑远程风筝,可以直接无伤,无线续航轮椅,简直太离谱
你们俩还有心情春江花月夜!
开局第一印象60帧很稳啊 虽然开场波澜不惊,但是第一印象优化还行,xss性能模式,有些岩石材质糊,但不仔细去看的话不咋影响,不知道后面咋样。
复古敞篷车才是最有感觉的 60年代的敞篷跑车,原厂D100多三速,机械表盘,关掉所有Hud,关掉电台,放Carpenters,放Beatles,第一首必须是Yesterday once more,瞬间进入松散的回忆漫游中,循着公路车道按交规行驶,从日到夜到黎明,不知不觉都环岛一周了,下班后放松身心最好的游戏。
威尔沈才管9个人啊 之前传什么威尔沈是陶德接班人,离职的消息一出,一时好像多大的风浪,看职员表只是个主管而已,经理都不是,只管9个人的小团队,看他采访里也说他甚至不向陶德报告,级别至少差两级以上。
请问主机上有没有这样的Mod 有没有mod可以解决这两个问题: 1.登陆任何一个星球的野外区域,30秒内必定会有一艘飞船在你一两公里内着陆; 2.登陆任何一个星球的任何位置,视野范围内必定会有人造设施甚至地牢。 我记得首发版本不是这样的,我首发玩的时候经常有些星球登陆上去一望无际,兴趣点很远,更不会有那么频繁的NPC飞船,有的星球有那种沙丘里的感觉,挺有外星苍茫感。 但是去年更新了一次,变成这样了,太操蛋了,不管登陆哪里,一模一样的流程元素走过场,这外太空个毛啊?星球那么大,人造设施都遍布那么多星球了,那干嘛把主城做那么小?这太破坏对虚拟世界的存在逻辑的认同感了,太假。 有没有mod可以把这个改掉啊!
我的地平线5终于可以关掉电台了 应用商店里这个soundcloud很好用啊! 听说spotify非会员限制歌单甚至限制切歌次数,我就没注册了,装了个soundcloud,没有任何限制,免费听各种,好用得不得了,不过需要外网注册,但这对于主机联机玩家来说简直不要太容易了。
又把无限下回来了,怎么回事竟然感觉非常好玩 很久以前通关了致远星,战斗进化、地狱伞兵、光环5、无限都打了几章,感觉战役都不太对胃口,之前玩了士官长合集的多人,也没体会到特别的乐趣,所以无限战役玩不下去的时候就直接卸载了,这次看xbox官方直播玩无限的多人,我就安装试试,没想到竟然很好玩!甚至感觉比MW3、BO6多人还好玩哩,真的离谱!论细节,无限是比不上cod的,比如枪械手感、动作精细度,但是无限这个多人模式的玩法还真挺有趣的,未来战争背景下,千奇古怪的武器一堆,随机武器玩起来甚至有OW死亡随机的感觉。 尤其这个抢旗模式,友方的旗子被抢走了,抢到了敌方旗子也插不上去,要等队友去把抢旗的敌人干掉夺回旗子,找空挡抢超能护盾扛旗太爽了。
好想用这个锤人
当我们玩游戏时 有没有可能,操纵的是某个平行宇宙的自己,论玩爽游的重要性
【剧透警告】阿莉西亚结局设计有点偏激了吧? 阿莉涅需要回归现实,因为她一方面身心交瘁需要恢复,一方面也是一家的女主人需要团结家庭应对现实。 但我觉得阿莉西亚还是个小孩子,又没老没病,只是有点残疾,现实中也没啥责任需要她承担,她还遭受了童年的痛苦,保留画界让她徜徉其中,不就像保留小女孩的童话、幻想与回忆吗?她又不是从现实中消失了,还不照样吃喝拉撒睡?所以我就选妹妹出战维护画界了。 但是!! 维尔索想死想要拜托过去,让一切结束,编剧非要设计阿莉西亚强行保留假维尔索让他当个虚假的活死人、木偶??强行让阿莉西亚变成偏执的绘母??过于刻意塑造结局的对比度了吧?太极端了,保留画界本来不必成为悲剧。
时隔多年,再次遇到这样的好游戏 33号远征队,让我重新有了许多年前玩天际、狂猎时的感觉,就是一直想仔细舔图品味,担心游戏太快完结,我也终于确信,能让玩家沉浸其中、不厌其烦地细致挖掘体验的RPG,才是值得玩的RPG。 坦白讲,近年来很多游戏我都是硬着头皮通关的,过程中每推一个章节或一段进度,就想打开B站看看还要多久才能通关,过程中的享受很少,通关也没成就感,像这样的游戏我确信以后体验仨俩小时就可以弃了。 最近本来真的是啥都玩不进去,因为烦心事太多,也有很多着急的事,但33号远征队在这种时候都能让我沉浸进去,各方面都打磨得足够协调,尤其美术设计相当惊艳,玩法也有创新,音乐制作也精美,不过33的少部分简单重复的场景音乐让我想起很久以前的一些国产网游和仙剑古剑之类的,想起在网游里闲逛听场景配乐发呆的时光。
求助,在线等! 请问大佬们,我刚兑换转换好2年XGPU,现在提示选择自动付费酒额外送一个月,我该不该绑信用卡呢?在印度兑换转换的XGPU,卡只能绑在印度是吧?这个有什么坏处吗?谢谢!!
请问,这游戏能看出来是谁扔的东西么? 4队生存赛,有的队友一被观战位扔的东西打晕一下就搁那发问号秒退,他能看出来是队友误伤到他?大部分玩家都阵亡的情况下能看出来是谁扔的道具?
讨论新dlc质量的帖子别再抠那158值不值了,这是钱的事? 要是每天1小时内轻度玩玩,都没时间玩dlc,要是花两三个小时玩吧,时间花出去了又发现没啥乐趣,不好玩才是根本知道吧,不是钱不钱的问题,关键是要花时间。 对老玩家而言,玩新dlc≈浪费时间,因为没有任何新鲜有趣的体验,新玩家因为带着探索的新鲜感,当然感受不一样,但天界之谜比起迈古玛、烈焰征途差十万八千里,同样是花时间为什么不去玩老资料片?而且玩了老资料片后你同样不会从天界之谜中获得乐趣。 我知道有人就要谈功能性了,武器大师、飞龙简化、刷子传护,这么说吧,如果设计师为玩家制作内容的目的不是为了给玩家带来乐趣,而是制造功能割裂与难度分级让玩家不得不趋利避害,那这种设计师就不是个东西! 我xbox都没怎么花时间玩,因为我过去每天下班后都玩3个小时左右的gw2,这次正好gw2出了个垃圾资料片,我这些天把下班后的时间拿去玩搁置下来的主机游戏,收获的乐趣多多了。 gw2玩了2000+小时了,两套传护,右边只差戒指,传奇武器123代若干,在gw2上花的时间比我玩其它任何一个游戏的时间都长,某种意义上,玩网游有点像工作,一份工作干的时间长了会产生心理惯性,同时伴随着沉没时间成本的累积,人可能会不断给自己找玩/做下去的理由,对游戏/工作的期待也越来越低,越来越能忍了,越来越佛系了,越来越以“养老”自居,似乎“稳定”了,但一旦跳出来,会发现世界日新月异,精彩的东西很多,工作未必任你选,游戏却是任你挑的。游戏支出的存款占比,无论如何不会超过付出的时间占比,时间一天只有24小时。
激战2的副本并没有某些玩家口中那么不堪 现在很多玩家似乎反感副本玩法,这一方面是被其它游戏的赛季副本打工模式恶心到了,另一方面是受激战2的副本小圈子门槛影响,“副本”这个词承载了很多额外的定义,事实上这并不说明副本玩法本身不好。 就激战2而言,个人史诗也是副本,甚至很多人嗤之以鼻的十人本,讲故事比个人史诗还要利索得多,如果你试过一个人进到激战2的十人本里,跟NPC互动,你会发现它讲了几段不错的扩展剧情。 哪怕不提战斗,激战2的副本跟魔兽的也有很大的区别,魔兽你进本时目的非常明确,要干掉伊利丹、阿尔萨斯、**吼等等,在全世界玩家第一次开荒时就知道这些,因为魔兽的做法是把版本主线中最高潮的部分放进副本,谁都知道进本干嘛,NPC从进本开始就朝着最终目标引导你,而激战2则不同,激战2的副本是对世界剧情的一点点补充,就像3A大作的一个剧情扩展的dlc,进本后连NPC都不知道前方在发生什么,只带着一个初级的目的,比如营救被俘的小队成员,而后层层深入抽丝剥茧粉碎阴谋揭开密辛,激战2的副本更多地贯彻了探索的理念,这与单机rpg大作的设计理念类似,是有可玩性的。 激战2的十人本团队解散了,很可惜,但也不让人意外,事实上激战2十人本最大的问题不在于其本身的机制玩法,而在于奖励设计,玩家通过十人本制作传护、饰品,一旦毕业,很多玩家根本就没有继续打本的理由,A社费劲制作一个新十人本,很多玩家打通了后就不会再去,而且十人本多了后,传护需要的CD也会被缩短,玩家玩这部分内容的时间也会被缩短,A社制作新十人本的收益是递减的;其它游戏为什么两个团本放心让大家打一个资料片?大家都知道,G团嘛,因为他们赛季制,副本产装备。 进攻副本是个妥协的产物,蓝色碎片的奖励设计意味着它根本就不作为核心玩法开发,绿色碎片的奖励设计则是生怕你懒得去玩。 十人本团队之所以被解散,是因为A社根本想不明白放什么奖励在新的副本里。副本作为一段独立的游玩体验,一方面有利于加强剧情演出的表现力,另一方面由于可控人数,也才有可能优化玩家的战斗体验,激战2现有的十人本其实已经很不错了,非要说缺点的话,恐怕就是某些boss仇恨按玩家坚韧值认定的机制,让人觉得有点突兀。 如果A社当初继续做十人本,可以考虑每个系列本出新的牌子,新的兑换奖励的范围可以拓宽点,比如珍稀坐骑皮肤等等,这也不怕没有人去打吧,毕竟你看魔兽玩家刷坐骑都刷多少年了。
PVP脚本泛滥说明A社与kzw的设计、运营重心都不在PVP版块 直接取消PVP金币产出,荣誉碎片改为账号绑定,荣誉碎片对应非排货币,升华荣誉碎片对应排位货币,既然现在已经是赛季制了,可以出各类绑定的赛季皮肤、道具奖励,也可以出少数珍稀的可交易道具,作为赛季驱动,现在那些竞技游戏的赛季专属奖励的激励效果还是不错的,只是设计是要动点脑子。
美服的延迟到晚上怎么变高那么多? 刚玩两天,按理说我们晚上八九点,北美那边才一大早啊,难道一大早,网络还会负担更重吗?白天220ms左右,晚上接近300ms了,尤其进随机本后,延迟基本300ms以上甚至400ms以上,大部分时间都是红的。 用的游帮帮加速器,本来我还建了个欧服号,进去看了几分钟,延迟基本200ms,跟美服白天相差无几,才到美服玩的(听说人多),没想到晚上美服延迟升高那么多啊,感觉以后PVP是完全别想了,进本后,轻击+技能,按着按着都失步了,在野外还好。
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