在冰路上 在冰路上
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讨论新dlc质量的帖子别再抠那158值不值了,这是钱的事? 要是每天1小时内轻度玩玩,都没时间玩dlc,要是花两三个小时玩吧,时间花出去了又发现没啥乐趣,不好玩才是根本知道吧,不是钱不钱的问题,关键是要花时间。 对老玩家而言,玩新dlc≈浪费时间,因为没有任何新鲜有趣的体验,新玩家因为带着探索的新鲜感,当然感受不一样,但天界之谜比起迈古玛、烈焰征途差十万八千里,同样是花时间为什么不去玩老资料片?而且玩了老资料片后你同样不会从天界之谜中获得乐趣。 我知道有人就要谈功能性了,武器大师、飞龙简化、刷子传护,这么说吧,如果设计师为玩家制作内容的目的不是为了给玩家带来乐趣,而是制造功能割裂与难度分级让玩家不得不趋利避害,那这种设计师就不是个东西! 我xbox都没怎么花时间玩,因为我过去每天下班后都玩3个小时左右的gw2,这次正好gw2出了个垃圾资料片,我这些天把下班后的时间拿去玩搁置下来的主机游戏,收获的乐趣多多了。 gw2玩了2000+小时了,两套传护,右边只差戒指,传奇武器123代若干,在gw2上花的时间比我玩其它任何一个游戏的时间都长,某种意义上,玩网游有点像工作,一份工作干的时间长了会产生心理惯性,同时伴随着沉没时间成本的累积,人可能会不断给自己找玩/做下去的理由,对游戏/工作的期待也越来越低,越来越能忍了,越来越佛系了,越来越以“养老”自居,似乎“稳定”了,但一旦跳出来,会发现世界日新月异,精彩的东西很多,工作未必任你选,游戏却是任你挑的。游戏支出的存款占比,无论如何不会超过付出的时间占比,时间一天只有24小时。
激战2的副本并没有某些玩家口中那么不堪 现在很多玩家似乎反感副本玩法,这一方面是被其它游戏的赛季副本打工模式恶心到了,另一方面是受激战2的副本小圈子门槛影响,“副本”这个词承载了很多额外的定义,事实上这并不说明副本玩法本身不好。 就激战2而言,个人史诗也是副本,甚至很多人嗤之以鼻的十人本,讲故事比个人史诗还要利索得多,如果你试过一个人进到激战2的十人本里,跟NPC互动,你会发现它讲了几段不错的扩展剧情。 哪怕不提战斗,激战2的副本跟魔兽的也有很大的区别,魔兽你进本时目的非常明确,要干掉伊利丹、阿尔萨斯、**吼等等,在全世界玩家第一次开荒时就知道这些,因为魔兽的做法是把版本主线中最高潮的部分放进副本,谁都知道进本干嘛,NPC从进本开始就朝着最终目标引导你,而激战2则不同,激战2的副本是对世界剧情的一点点补充,就像3A大作的一个剧情扩展的dlc,进本后连NPC都不知道前方在发生什么,只带着一个初级的目的,比如营救被俘的小队成员,而后层层深入抽丝剥茧粉碎阴谋揭开密辛,激战2的副本更多地贯彻了探索的理念,这与单机rpg大作的设计理念类似,是有可玩性的。 激战2的十人本团队解散了,很可惜,但也不让人意外,事实上激战2十人本最大的问题不在于其本身的机制玩法,而在于奖励设计,玩家通过十人本制作传护、饰品,一旦毕业,很多玩家根本就没有继续打本的理由,A社费劲制作一个新十人本,很多玩家打通了后就不会再去,而且十人本多了后,传护需要的CD也会被缩短,玩家玩这部分内容的时间也会被缩短,A社制作新十人本的收益是递减的;其它游戏为什么两个团本放心让大家打一个资料片?大家都知道,G团嘛,因为他们赛季制,副本产装备。 进攻副本是个妥协的产物,蓝色碎片的奖励设计意味着它根本就不作为核心玩法开发,绿色碎片的奖励设计则是生怕你懒得去玩。 十人本团队之所以被解散,是因为A社根本想不明白放什么奖励在新的副本里。副本作为一段独立的游玩体验,一方面有利于加强剧情演出的表现力,另一方面由于可控人数,也才有可能优化玩家的战斗体验,激战2现有的十人本其实已经很不错了,非要说缺点的话,恐怕就是某些boss仇恨按玩家坚韧值认定的机制,让人觉得有点突兀。 如果A社当初继续做十人本,可以考虑每个系列本出新的牌子,新的兑换奖励的范围可以拓宽点,比如珍稀坐骑皮肤等等,这也不怕没有人去打吧,毕竟你看魔兽玩家刷坐骑都刷多少年了。
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