在冰路上 在冰路上
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玩到蜀王祠地下真是给我玩火了 本来打完头陀我还真觉得体验不错的,甚至还发帖称赞过,谁知继续玩越玩越烦。 2025年了,还非要出这种跟玩家作对的游戏?设计跟玩家作对的游戏是最不要设计水平的了,一味添堵就行了,大部分设计师绞尽脑汁为玩家设计优质体验,某些设计师则不假思索地破坏玩家体验,早期魂游的极端设计这些年也在改良吧,现在居然还有人这样做,我认为纯粹是沉浸在曾经的自我感动中无法自拔以及不知其所以然的照搬。 玩家角色就一普通人,耐力极低,一受击动作就中断,而敌对目标无论人类还是怪物,全是无限耐力疯狗出招、技能全程霸体,怪物埋伏射击高打低我忍了,往好里说有点拟真,还一堆异常状态,异常伤害高得不得了,必须放快捷格子解异常,因为切物品栏是不会暂停的,喝个药慢吞吞的真拟真啊,掏出来拧开瓶盖咕噜咕噜还打个饱嗝,有的狭小空间根本没有办法拉开距离,碰上疯狗连段连药都喝不了。我拿杆扎枪往前戳,你赤手空拳迎着枪头扑过来,结果被扑倒在地上咬?枪杆子是空气吗?敌人全霸体,设计太无脑了吧,比读指令都无脑。 而且,跳真的那么难做吗,你设计落地斩却不设计跳,触发完全依赖地形,问题是你在高台下面放个敌人背对着,摆明了是个落地斩杀,我拿杆扎枪冲刺一枪拍地上离他20厘米,就是不够远打不到,只能打草惊蛇,你要拟真从高台跳过去不就是一个空中压制吗,或者你把怪放近一点?测试过吗?
讨论新dlc质量的帖子别再抠那158值不值了,这是钱的事? 要是每天1小时内轻度玩玩,都没时间玩dlc,要是花两三个小时玩吧,时间花出去了又发现没啥乐趣,不好玩才是根本知道吧,不是钱不钱的问题,关键是要花时间。 对老玩家而言,玩新dlc≈浪费时间,因为没有任何新鲜有趣的体验,新玩家因为带着探索的新鲜感,当然感受不一样,但天界之谜比起迈古玛、烈焰征途差十万八千里,同样是花时间为什么不去玩老资料片?而且玩了老资料片后你同样不会从天界之谜中获得乐趣。 我知道有人就要谈功能性了,武器大师、飞龙简化、刷子传护,这么说吧,如果设计师为玩家制作内容的目的不是为了给玩家带来乐趣,而是制造功能割裂与难度分级让玩家不得不趋利避害,那这种设计师就不是个东西! 我xbox都没怎么花时间玩,因为我过去每天下班后都玩3个小时左右的gw2,这次正好gw2出了个垃圾资料片,我这些天把下班后的时间拿去玩搁置下来的主机游戏,收获的乐趣多多了。 gw2玩了2000+小时了,两套传护,右边只差戒指,传奇武器123代若干,在gw2上花的时间比我玩其它任何一个游戏的时间都长,某种意义上,玩网游有点像工作,一份工作干的时间长了会产生心理惯性,同时伴随着沉没时间成本的累积,人可能会不断给自己找玩/做下去的理由,对游戏/工作的期待也越来越低,越来越能忍了,越来越佛系了,越来越以“养老”自居,似乎“稳定”了,但一旦跳出来,会发现世界日新月异,精彩的东西很多,工作未必任你选,游戏却是任你挑的。游戏支出的存款占比,无论如何不会超过付出的时间占比,时间一天只有24小时。
激战2的副本并没有某些玩家口中那么不堪 现在很多玩家似乎反感副本玩法,这一方面是被其它游戏的赛季副本打工模式恶心到了,另一方面是受激战2的副本小圈子门槛影响,“副本”这个词承载了很多额外的定义,事实上这并不说明副本玩法本身不好。 就激战2而言,个人史诗也是副本,甚至很多人嗤之以鼻的十人本,讲故事比个人史诗还要利索得多,如果你试过一个人进到激战2的十人本里,跟NPC互动,你会发现它讲了几段不错的扩展剧情。 哪怕不提战斗,激战2的副本跟魔兽的也有很大的区别,魔兽你进本时目的非常明确,要干掉伊利丹、阿尔萨斯、**吼等等,在全世界玩家第一次开荒时就知道这些,因为魔兽的做法是把版本主线中最高潮的部分放进副本,谁都知道进本干嘛,NPC从进本开始就朝着最终目标引导你,而激战2则不同,激战2的副本是对世界剧情的一点点补充,就像3A大作的一个剧情扩展的dlc,进本后连NPC都不知道前方在发生什么,只带着一个初级的目的,比如营救被俘的小队成员,而后层层深入抽丝剥茧粉碎阴谋揭开密辛,激战2的副本更多地贯彻了探索的理念,这与单机rpg大作的设计理念类似,是有可玩性的。 激战2的十人本团队解散了,很可惜,但也不让人意外,事实上激战2十人本最大的问题不在于其本身的机制玩法,而在于奖励设计,玩家通过十人本制作传护、饰品,一旦毕业,很多玩家根本就没有继续打本的理由,A社费劲制作一个新十人本,很多玩家打通了后就不会再去,而且十人本多了后,传护需要的CD也会被缩短,玩家玩这部分内容的时间也会被缩短,A社制作新十人本的收益是递减的;其它游戏为什么两个团本放心让大家打一个资料片?大家都知道,G团嘛,因为他们赛季制,副本产装备。 进攻副本是个妥协的产物,蓝色碎片的奖励设计意味着它根本就不作为核心玩法开发,绿色碎片的奖励设计则是生怕你懒得去玩。 十人本团队之所以被解散,是因为A社根本想不明白放什么奖励在新的副本里。副本作为一段独立的游玩体验,一方面有利于加强剧情演出的表现力,另一方面由于可控人数,也才有可能优化玩家的战斗体验,激战2现有的十人本其实已经很不错了,非要说缺点的话,恐怕就是某些boss仇恨按玩家坚韧值认定的机制,让人觉得有点突兀。 如果A社当初继续做十人本,可以考虑每个系列本出新的牌子,新的兑换奖励的范围可以拓宽点,比如珍稀坐骑皮肤等等,这也不怕没有人去打吧,毕竟你看魔兽玩家刷坐骑都刷多少年了。
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