在冰路上
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复古敞篷车才是最有感觉的 60年代的敞篷跑车,原厂D100多三速,机械表盘,关掉所有Hud,关掉电台,放Carpenters,放Beatles,第一首必须是Yesterday once more,瞬间进入松散的回忆漫游中,循着公路车道按交规行驶,从日到夜到黎明,不知不觉都环岛一周了,下班后放松身心最好的游戏。
威尔沈才管9个人啊 之前传什么威尔沈是陶德接班人,离职的消息一出,一时好像多大的风浪,看职员表只是个主管而已,经理都不是,只管9个人的小团队,看他采访里也说他甚至不向陶德报告,级别至少差两级以上。
请问主机上有没有这样的Mod 有没有mod可以解决这两个问题: 1.登陆任何一个星球的野外区域,30秒内必定会有一艘飞船在你一两公里内着陆; 2.登陆任何一个星球的任何位置,视野范围内必定会有人造设施甚至地牢。 我记得首发版本不是这样的,我首发玩的时候经常有些星球登陆上去一望无际,兴趣点很远,更不会有那么频繁的NPC飞船,有的星球有那种沙丘里的感觉,挺有外星苍茫感。 但是去年更新了一次,变成这样了,太操蛋了,不管登陆哪里,一模一样的流程元素走过场,这外太空个毛啊?星球那么大,人造设施都遍布那么多星球了,那干嘛把主城做那么小?这太破坏对虚拟世界的存在逻辑的认同感了,太假。 有没有mod可以把这个改掉啊!
我的地平线5终于可以关掉电台了 应用商店里这个soundcloud很好用啊! 听说spotify非会员限制歌单甚至限制切歌次数,我就没注册了,装了个soundcloud,没有任何限制,免费听各种,好用得不得了,不过需要外网注册,但这对于主机联机玩家来说简直不要太容易了。
又把无限下回来了,怎么回事竟然感觉非常好玩 很久以前通关了致远星,战斗进化、地狱伞兵、光环5、无限都打了几章,感觉战役都不太对胃口,之前玩了士官长合集的多人,也没体会到特别的乐趣,所以无限战役玩不下去的时候就直接卸载了,这次看xbox官方直播玩无限的多人,我就安装试试,没想到竟然很好玩!甚至感觉比MW3、BO6多人还好玩哩,真的离谱!论细节,无限是比不上cod的,比如枪械手感、动作精细度,但是无限这个多人模式的玩法还真挺有趣的,未来战争背景下,千奇古怪的武器一堆,随机武器玩起来甚至有OW死亡随机的感觉。 尤其这个抢旗模式,友方的旗子被抢走了,抢到了敌方旗子也插不上去,要等队友去把抢旗的敌人干掉夺回旗子,找空挡抢超能护盾扛旗太爽了。
好想用这个锤人
当我们玩游戏时 有没有可能,操纵的是某个平行宇宙的自己,论玩爽游的重要性
【剧透警告】阿莉西亚结局设计有点偏激了吧? 阿莉涅需要回归现实,因为她一方面身心交瘁需要恢复,一方面也是一家的女主人需要团结家庭应对现实。 但我觉得阿莉西亚还是个小孩子,又没老没病,只是有点残疾,现实中也没啥责任需要她承担,她还遭受了童年的痛苦,保留画界让她徜徉其中,不就像保留小女孩的童话、幻想与回忆吗?她又不是从现实中消失了,还不照样吃喝拉撒睡?所以我就选妹妹出战维护画界了。 但是!! 维尔索想死想要拜托过去,让一切结束,编剧非要设计阿莉西亚强行保留假维尔索让他当个虚假的活死人、木偶??强行让阿莉西亚变成偏执的绘母??过于刻意塑造结局的对比度了吧?太极端了,保留画界本来不必成为悲剧。
时隔多年,再次遇到这样的好游戏 33号远征队,让我重新有了许多年前玩天际、狂猎时的感觉,就是一直想仔细舔图品味,担心游戏太快完结,我也终于确信,能让玩家沉浸其中、不厌其烦地细致挖掘体验的RPG,才是值得玩的RPG。 坦白讲,近年来很多游戏我都是硬着头皮通关的,过程中每推一个章节或一段进度,就想打开B站看看还要多久才能通关,过程中的享受很少,通关也没成就感,像这样的游戏我确信以后体验仨俩小时就可以弃了。 最近本来真的是啥都玩不进去,因为烦心事太多,也有很多着急的事,但33号远征队在这种时候都能让我沉浸进去,各方面都打磨得足够协调,尤其美术设计相当惊艳,玩法也有创新,音乐制作也精美,不过33的少部分简单重复的场景音乐让我想起很久以前的一些国产网游和仙剑古剑之类的,想起在网游里闲逛听场景配乐发呆的时光。
求助,在线等! 请问大佬们,我刚兑换转换好2年XGPU,现在提示选择自动付费酒额外送一个月,我该不该绑信用卡呢?在印度兑换转换的XGPU,卡只能绑在印度是吧?这个有什么坏处吗?谢谢!!
请问,这游戏能看出来是谁扔的东西么? 4队生存赛,有的队友一被观战位扔的东西打晕一下就搁那发问号秒退,他能看出来是队友误伤到他?大部分玩家都阵亡的情况下能看出来是谁扔的道具?
讨论新dlc质量的帖子别再抠那158值不值了,这是钱的事? 要是每天1小时内轻度玩玩,都没时间玩dlc,要是花两三个小时玩吧,时间花出去了又发现没啥乐趣,不好玩才是根本知道吧,不是钱不钱的问题,关键是要花时间。 对老玩家而言,玩新dlc≈浪费时间,因为没有任何新鲜有趣的体验,新玩家因为带着探索的新鲜感,当然感受不一样,但天界之谜比起迈古玛、烈焰征途差十万八千里,同样是花时间为什么不去玩老资料片?而且玩了老资料片后你同样不会从天界之谜中获得乐趣。 我知道有人就要谈功能性了,武器大师、飞龙简化、刷子传护,这么说吧,如果设计师为玩家制作内容的目的不是为了给玩家带来乐趣,而是制造功能割裂与难度分级让玩家不得不趋利避害,那这种设计师就不是个东西! 我xbox都没怎么花时间玩,因为我过去每天下班后都玩3个小时左右的gw2,这次正好gw2出了个垃圾资料片,我这些天把下班后的时间拿去玩搁置下来的主机游戏,收获的乐趣多多了。 gw2玩了2000+小时了,两套传护,右边只差戒指,传奇武器123代若干,在gw2上花的时间比我玩其它任何一个游戏的时间都长,某种意义上,玩网游有点像工作,一份工作干的时间长了会产生心理惯性,同时伴随着沉没时间成本的累积,人可能会不断给自己找玩/做下去的理由,对游戏/工作的期待也越来越低,越来越能忍了,越来越佛系了,越来越以“养老”自居,似乎“稳定”了,但一旦跳出来,会发现世界日新月异,精彩的东西很多,工作未必任你选,游戏却是任你挑的。游戏支出的存款占比,无论如何不会超过付出的时间占比,时间一天只有24小时。
激战2的副本并没有某些玩家口中那么不堪 现在很多玩家似乎反感副本玩法,这一方面是被其它游戏的赛季副本打工模式恶心到了,另一方面是受激战2的副本小圈子门槛影响,“副本”这个词承载了很多额外的定义,事实上这并不说明副本玩法本身不好。 就激战2而言,个人史诗也是副本,甚至很多人嗤之以鼻的十人本,讲故事比个人史诗还要利索得多,如果你试过一个人进到激战2的十人本里,跟NPC互动,你会发现它讲了几段不错的扩展剧情。 哪怕不提战斗,激战2的副本跟魔兽的也有很大的区别,魔兽你进本时目的非常明确,要干掉伊利丹、阿尔萨斯、**吼等等,在全世界玩家第一次开荒时就知道这些,因为魔兽的做法是把版本主线中最高潮的部分放进副本,谁都知道进本干嘛,NPC从进本开始就朝着最终目标引导你,而激战2则不同,激战2的副本是对世界剧情的一点点补充,就像3A大作的一个剧情扩展的dlc,进本后连NPC都不知道前方在发生什么,只带着一个初级的目的,比如营救被俘的小队成员,而后层层深入抽丝剥茧粉碎阴谋揭开密辛,激战2的副本更多地贯彻了探索的理念,这与单机rpg大作的设计理念类似,是有可玩性的。 激战2的十人本团队解散了,很可惜,但也不让人意外,事实上激战2十人本最大的问题不在于其本身的机制玩法,而在于奖励设计,玩家通过十人本制作传护、饰品,一旦毕业,很多玩家根本就没有继续打本的理由,A社费劲制作一个新十人本,很多玩家打通了后就不会再去,而且十人本多了后,传护需要的CD也会被缩短,玩家玩这部分内容的时间也会被缩短,A社制作新十人本的收益是递减的;其它游戏为什么两个团本放心让大家打一个资料片?大家都知道,G团嘛,因为他们赛季制,副本产装备。 进攻副本是个妥协的产物,蓝色碎片的奖励设计意味着它根本就不作为核心玩法开发,绿色碎片的奖励设计则是生怕你懒得去玩。 十人本团队之所以被解散,是因为A社根本想不明白放什么奖励在新的副本里。副本作为一段独立的游玩体验,一方面有利于加强剧情演出的表现力,另一方面由于可控人数,也才有可能优化玩家的战斗体验,激战2现有的十人本其实已经很不错了,非要说缺点的话,恐怕就是某些boss仇恨按玩家坚韧值认定的机制,让人觉得有点突兀。 如果A社当初继续做十人本,可以考虑每个系列本出新的牌子,新的兑换奖励的范围可以拓宽点,比如珍稀坐骑皮肤等等,这也不怕没有人去打吧,毕竟你看魔兽玩家刷坐骑都刷多少年了。
PVP脚本泛滥说明A社与kzw的设计、运营重心都不在PVP版块 直接取消PVP金币产出,荣誉碎片改为账号绑定,荣誉碎片对应非排货币,升华荣誉碎片对应排位货币,既然现在已经是赛季制了,可以出各类绑定的赛季皮肤、道具奖励,也可以出少数珍稀的可交易道具,作为赛季驱动,现在那些竞技游戏的赛季专属奖励的激励效果还是不错的,只是设计是要动点脑子。
美服的延迟到晚上怎么变高那么多? 刚玩两天,按理说我们晚上八九点,北美那边才一大早啊,难道一大早,网络还会负担更重吗?白天220ms左右,晚上接近300ms了,尤其进随机本后,延迟基本300ms以上甚至400ms以上,大部分时间都是红的。 用的游帮帮加速器,本来我还建了个欧服号,进去看了几分钟,延迟基本200ms,跟美服白天相差无几,才到美服玩的(听说人多),没想到晚上美服延迟升高那么多啊,感觉以后PVP是完全别想了,进本后,轻击+技能,按着按着都失步了,在野外还好。
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