小龙女的守宫砂 小龙女的守宫砂
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对新入坑玩家普及一下基础攻击、攻防加成的概念 一.何为基础值? 首先我们先了解一下基础值得来源: 1.兵种基础值(简单列出:五级骑兵攻285,五级步兵) 2.宝物中的基础值(蛇矛50骑兵攻、流星锤70弩兵攻,铁胎弓70弓兵攻,铁锤50步兵攻,还有飞刀连弩大宛等) 3.洗练中的基础值(橙色骑兵基础攻击30,橙色弓兵基础攻击40等) 4.技能高级效果中的基础值(践踏10级骑兵基础攻击50,穿透10级弩兵基础攻击60等) 5.天赋中的基础值(主流的有郭嘉天赋二:每提升一级狙击,提升弩兵基础攻击2,吕布每提升一级神勇,提升骑兵基础攻击3,基础防御2) 6.技能中的基础值(每级固守提供4前军基础防御,每级回避提升3后军基础防御) 更新前还有科技中的基础值。 可以看到,在确定练某个将的时候,基础值来源的1456基本已经确定,只有宝物和洗练是其中的变量,且提升的幅度,与兵种基础值比起来,都算是小头。但是,基础值看起来只是几个微小的数字,但是它却是一切的根本,接下来我们要介绍攻防加成的概念,了解了攻防加成的概念,相信大家心里就会有数。 二.何为攻防加成? 攻防加成是对基础值的放大,通常以百分比的形式出现在游戏中。 仅论攻击方面,加成的来源包括: 1.武力(若武力高,则武力的加成为智力的两倍,每点武力提升2.5%基础攻击,每点智力提供1.25%,把武力智力代入计算时要减去50【不要问我怎么知道的,我也是在算数值的时候好奇这游戏为啥所有数值都在50以上,所以瞎试出来的】) 2.智力(同上) 3.武将等级(这个不确定,基本在1.25%~1.5%这个范围内) 4.武将星级(一颗星提升基础攻防兵10%) 4,.武将品质(提升品质提升基础攻防兵40%~50%) 5.武馆(满级24%) 6.军府科技(现在佳质破军已经改了,这项已经没了) 7.技能进阶效果(这项是新出来的,提升比例非常变态) 8.军械 9.天赋(比如曾经某关的20%) 可以说,加成的来源非常广泛,上古版本还能看到各兵种加成总值,现在已经更新掉了,可是这个问题一直会伴随我们到游戏关服,那就是:我们手里的武将各种加成值到底是多少呢?不要紧,我们有一个很简便的方法。 1、你要有一匹【大宛马】然后把它升到绿色。绿色属性中自带20前军基础攻击。(没升的升了不亏,毕竟主流坐骑,升到紫色的由于加了武力可能会有点误差,但极小) 2、把你要测的武将该带的都戴上,然后把坐骑这一栏空出来。 3、观察该武将前军的面板攻击。记为a。 4、戴上绿色【大宛马】 5、再观察该武将前军的面板攻击。记为b。 6、(b-a)/20得出数字,则为前军的攻击加成总值。 这个方法任意游戏阶段都可以测,原先金将封顶的时候,我测过大约是450%。 了解了基础值和攻防加成的来源,我们的面板数值就呼之欲出了。 面板攻击=基础攻击总值*攻击加成总值+额外攻击(防御同理) 通过这个公式,我们可以简单评估一件装备,加基础值和加额外值,哪个收益更高等等。 引申到一些问题: 1.为什么某关的天赋二这么弱? 由于加成的是基础数值,5级骑兵的攻击基础数值为285,通常我们会有践踏10,那么再加50点,那么就是335,再加一些宝物洗练之类,最多也就到400左右了,那么提升1%攻击,可不就是3~4点左右么。天赋的运作没有问题,只是弱而已。刚才看到吧友提到,所有百分比攻防的武将都成了辣鸡,没错,升红将加成提升一波,技能进阶效果提升一波,天赋里的20%,真的已经不够看了。 2.夸张到爆炸的技能进阶效果描述提升60%,怎么只实际提升了一点点? 因为,所有的攻防加成都以加法计算,这种算法的弊病就是收益递减的非常厉害。在升红将之后且技能等级能够达到15~20的玩家来说,攻防加成理论上已经在600%左右了(每星10%,升红50%,兵种技4个20提供84%攻击,相较于上面提到的450%),再者技能23升25,实则只是从45%提升到60%,只加了15%而已,跟600%比起来,攻击只提升了2.5%,所以不要迷信60%这样的大数字,这个数字都是要合并进茫茫多的同类加成里算的。 3.为什么最近一次更新没有战力大爆炸? 如果看懂了上面的吧友应该了解为什么了,但是我觉得更重要的原因在前面,科技中原先基础值的部分,都改为了额外值。想当初大家战力提升的时候应该都开心了一波,其实放到现在,原来官方是未雨绸缪。如果真的提供了那么多的基础值,再配上这次爆炸的加成值提升,两两相乘,那才是真正的大爆炸。 最后是关于洗练的一点个人建议: 同品质下 四维>基础值>主动技能减伤、主动技能加伤、兵力>额外值>兵种百分比(又不加战力效果又废) 速度见仁见智。 以上。
无责任预测即将出的赫鲁梅伯,科比和乔巴属性。 首先贴一下属性比例 10:5:1.666666 贴一下科比和赫鲁梅伯的目前数据。根据预告科比和赫鲁梅伯两人经过了一番锻炼,实力应该有所增强。所以应该不会在同星级上开新分支,而是进化成四星。 这样的话同样屌丝出身的出海军海贼双形态的赞高没有办法作为参照了。(渣排版勿喷) 这里我再说一个新的结果。就是588种族值系列的七个强力角色退化型都是328.8,除了克洛是70级进化之外其余都是50级进化。老主角的50级满级的四星形态都是324,五星角色为576,这里我就不贴图了。 我们除一下这两组数据,发觉如果50级进化成99满级的角色,满级属性增长约为1.7777777。 如果赫鲁梅伯和科比遵循这样的进化线,进化成99级满级的角色。那么属性值应该分别为 赫鲁梅伯:447.99 科比:378.65。 如果进化成70级满级的话属性提升小意义不大,估计会跟下面这帮混在一起,霸占363.4和363.5....至于乔巴的消息目前还太少。没有数据作为支撑,只是随便猜一下。 首先乔巴目前还没有五星角色,暴走形态作为五星是说的过去的。另一方面,如果作为重量级的单日降临,只是出一个五星形态,似乎又太小题大作了。之前也有开贴分析过,老五星主角的数据都在576左右。首次单日降临的鹰眼属性高达642,第二次那么水肯定说不过去对不对。那么有可能就跟新草帽那种形式一样出一个单独的四星五星分支。数据应该跟鹰眼相近,不讨论了。 如果开放老角色的五星形态,就要在技能或者属性上做文章了。我想到了它。恢复属性的高价值可以换来更多的其它属性,那么负恢复属性不就更厉害了?恢复属性利用率低,那么我们干脆舍弃它,队长技能格斗来个2.5倍,恢复属性来个负500(任意换购3000血量或者1500攻击),队员放个小马哥主动回血,画面太美我不敢看。YY完毕。
【脑洞大开】从角色数据窥探角色设计及游戏进程猜测。 首先上结论,伸手党看完结论可以直接关闭本贴了。 结论是:本作数值设计的出发点是(血量:攻击:恢复=10:5:1.6666666666) 但是,设计出发点与游戏实际体验是有区别的。 恢复力价值被官方严重高估,可能是关卡设计问题,也有可能是战斗模式设计原因。就目前来看有以下几个原因造就了恢复属性的低价值: 1:肉出现的几率较低。 相较PND全屏5*6,出现三个以上心珠的概率是1-(5/6)^30-1/6*(5/6)^29-(1/6)^2*(5/6)^28=0.99477622691096(刷新全屏才可能达到这个数字) 海贼只有六个槽,出现一个肉及以上的概率就是1-(6/7)^6=0.396569456604 而这并不是一个可以用来依靠且保命的概率。 2.攻击与回血相冲突。 目前的战斗设计就是按P与吃肉是不可兼得的,在BOSS高伤的环境下,一些无减伤的攻击队通常使用高伤的激进打法,甚至有些高防BOSS让玩家不得不追求6P击破防御来过关。在这样的环境中放弃肉追求高伤害已经成了习惯。(什么?吃肉?下一招就秒你了!) 如果官方不想打自己的脸,后面应该会出一些提升恢复属性的手段,不然开始把恢复属性的价值设计的这么高就是脑残。 =========================正文分割线============================== 玩过PND的应该对属性价值比比较了解了,在PND里加蛋可以直观的反映出各个属性的价值比,血量:攻击:恢复=10:5:3,但是海贼里暂时没有明确的提示,但是机wu智liao的我通过一些细小的计算总结出了海贼版的价值比。 计算依据是以老草帽海贼团五星角色属性为基础,在同星级,同阶段属性设计理应类似的概念下,得出了这个数据。如下(三围数据援引巴哈姆特,最右的数字为计算权重得出)可能有人要质疑了,这是生搬硬套得出的公式。其实这种质疑是有理由的,但是在观察其它数据当中发现了一些有趣的事情。以上七个角色的加权数值惊人的相似,不妨想想他们的共同点,他们都是游戏里能刷出来的数值高于老主角的优秀角色,其中有五个出过双周副本。那么我们可以得出一些小推论:这些略强于主角的角色设计作为可以被刷出来,作为非RMB玩家的好朋友,快速充实玩家队伍,用以攻略更高难度的副本或者单日降临的跳板角色。 其中例外的是缇娜只作为双周本并没有在关卡中出现,那么极有可能符合588这一阶层的特性加入以后的剧情副本。 而尚且没有登陆小岛的斯摩格和达斯琪很有可能在双周没有内容出的时候作为双周本填充出现。这一档是RMB档了,红发和艾斯作为老角色,和新角色持平,说明官方为了吸金也没乱来啊,大致还是有个设计框架在。而这一档唯一出格的数据是小马哥,作为这次抽奖的主打角色,看来官方也给了相当的属性奖励了,高于其它角色的属性点,不弱的队长技,简直就是PND小宙斯的存在,在以后日益增多的先制攻击中能否存活下来呢?尚未可知,但是作为队员妥妥有一个位置。鹰眼作为单日降临角色属性紧追抽奖角色之后,奠定了以后降临BOSS的基调,642的属性档应该就是非RMB玩家奋斗的终点了。(他本身的重力和2.5倍队长技能是否牺牲属性还要第二个降临参考着看)究极的事儿再议~这一档暂且称为副手档吧!动画中的定位应该是敌对海贼团精英一类的,如果单看数值其实并无出彩,有潜力的只有大监狱再次出场的MR3和七武海巴基了(巴基还出过双周本简直高帅富有木有,足以跻身588档)五个乔巴全在这儿了,属性各种不同,但是出发点是相同的。世界对它们是公平的~(乌索普奇妙的乱入)少尉和杂兵全在这儿了,如果动画中没有再次出现的话,252的数值应该就是它们的谢幕演出了。 看完了以上这些。是不是觉得在杂乱无章的数据当中看出些门道了呢?其实这个游戏当中梯队明显,抽奖角色和普通角色差距泾渭分明,以后再出新角色用类似方法很容易就能看出强弱了,海贼角色众多,大将级别的角色还没有出,以后突破660属性的可能性很大,而降临也仅仅出了一个,一定会有更高属性的角色出现。当然数值仅仅是一项参考。 技能也是游戏很重要的一部分,但是现在,除了新草帽一伙,大多数的技能都是不收费的,不牺牲一点属性就获得了一些有用的助益,这显然减低了我们选择角色的难度,属性不同的角色,选择属性高的,相同属性的角色,选个技能好的就行了。像哲夫这样的低属高能,就看个人选择了。 还有,本文初始提到了,恢复属性的价值目前很低,在相同数值间比较的时候,选择恢复较低的那个对于攻击队会比较实用一些。 最后吐槽下PND回血这么容易的游戏恢复价值只有3,海贼居然有1.66666,高了近一倍,这么金贵的恢复属性,难道真的要没用一辈子吗? 先写这些,想到再更。
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