多多粮小鑫 shendaba
嗯哼?
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玩家流失也不全是策划问题,游戏本身就不是这个时代的产物 这个游戏在市面上是独一家的,几乎看不到别的游戏的影子,因为dnf留下的都是糟粕。 1.游戏性:横版格斗,超多技能,操作繁琐,现在的游戏从moba到rpg,技能有几个能到dnf一半数量的,有也是选择一些使用的。很多厂商也意识到技能数量和玩家体验不是正比的。但是策划也不敢动,因为对于其他游戏,这叫“繁琐”,对dnf这叫“特色”。 2.平衡性:游戏玩法过于琐碎,世界、团本、爬塔、刷图、pk等等一大堆玩法堆积导致平衡性极难调整,难免顾此失彼。现在的游戏已经很少会选择那么多玩法同时运行,对玩家是负担,对团队也是负担。 3.社交:这种横版+养成游戏的社交本来就很弱,公会要是不搞属性+捐赠,对一般玩家几乎没什么意义。团本也没有压力大到非固定队不可。策划为了增加所谓社交,搞了一大堆公会小游戏、迷宫之类的累赘玩法想把玩家拴在公会里产生归属感。 4.经济系统及拍卖行:也算是dnf的特色了,别的游戏见不到,因为这也是个容易导致游戏失控的点。策划很努力的把拍卖行边缘化,也就是你看着有拍卖行,但是拍卖行并不能真正发挥作用,依然是被操控的状态。 5.搬砖:可以算是dnf特色之首了吧,回想一下别的游戏养成资源从哪里产出,基本都是和日常活动以及一些月卡/战令/通行证绑定。dnf为了“原汁原味”,在日常活动→资源 之间,硬是加上了→养成角色→耗时搬砖→ 两个步骤。这种事对于一个2020后的手游,属于是返祖+变异了,玩家负担加重,不仅要多养角色还只能拿来搬砖。 6.团本:这已经是dnf里最现代化的产物了,但是三个角色的限制和搬砖的一大堆角色产生了鲜明对比。一周一次的感觉就像是老板拿刮刮乐给你结工资。
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