沐雪贝贝 沐雪贝贝
为荣誉而生,为荣耀而死.
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关于改版后戚继光的一些个人理解 RT 戚大帅改版后最大的第一感官的小兵AI,很有当年邓艾作为骑兵小兵AI的既视感,高缴械序列是:骑兵?双手重步》盾系》弓 而且戚继光的小兵AI战斗判断序列是有BUG的,当你被夹击的时候,这玩意儿抽象的很,居然是优先攻击背后目标(来自断兵老油子的冷笑话),在多次测试(做坏事被人当场抓获并且反复暴打)以后,我个人得出的结论是,戚继光的鸳鸯阵永远第一索敌目标是背部的兵,这就很冷笑话了,最后一排的狼宪兵会在断兵线的时候先帮你清了背后出来的兵线,反过来再打抓你的那个人. 另外就是现在戚继光的重点变成了持续性的战斗,而不是以前两轮火枪爆发,现在火枪顶多是个添头,打架的时候如果当前目标不是无盾兵种,那么开枪的收益很低,而且火枪的伤害是肯定被削弱过的,结阵以后伤害的大头是主将对于被缴械目标的增伤,说人话就是不同版本的破甲,戚继光刷被上了BUFF的小兵就是两刀一个,但是同样的,现在如果他也刷不动没有被缴械的目标的时候伤害不行,一刀基本80,但是刷被缴械的可以160+甚至更好,特别的离谱. 戚继光这个版本来说,你可以说他是废物,但是他是一个很好玩的废物,娱乐性极强,起码这些天来我自己玩是几乎把把杀敌王,阴人一流,虽然抗压不行,但他的二线作战能力是无与伦比的. 在队友的背后形成第二道战线而不是侧翼是我个人对戚继光的新理解,因为作为侧翼来说他不如刷子,但是作为维持战线填线宝宝那可太适合了,所有敢于强行突破你的前排队友的敌人都会被你作为后手吃干抹净(翻译过来:你前排队友死了那你也差不多可以gun了). 总的来说戚继光作为救火队来说挺好用的,防反流的定位让他玩钓鱼的套路屡试不爽,谁上头谁死,缺点就是正面强攻能力那不是一般的弱,永远只能吃队友红利,无法有效打开正面战场局面
关于航母新指挥官麦克拉斯基全解释 就目前而言,这个新的指挥官将会突破传统的单体固定速度流派,也会对辅助型打法有一次质的提升。 为什么会这么说呢?让我们先来说说这个新的指挥官有哪些有点: ①自带的鹰眼,200视野我不多解释了。 ②看似鸡肋的闪避增强,但实际作为视野的航母指挥官来说,这是第二个难得拥有机体属性,完全可以跟谢尔比划等号。 ③一个需要极大投入的5星技能“航母版哈尔西”,这个技能有一定的期待值,为什么这么说?战场的局势是千变万化的,你能不能再18分钟前期就有两层技能这不好说,甚至可能这个技能一整局都用不上,打到最后这个技能就是个添头,花哨,不实用。 然而结果是这样子的吗?当然不是,于野海,这种要么超神要么超鬼的神经局,叠2层被动完全不是什么难题,而且只要触发一层就不亏,3速3转向直接等于一个弗莱彻,2层6速6转向下,你的常驻速度加成就是19速,这是什么概念呢?基本上随便有个虎虎虎或者载誉而归这种加速技能,你的飞机跟火箭其实没什么区别,面板98节的中途岛鱼雷机在这种爆发加持下以120节+的航速冲脸基本就是所向披靡。 对于舰队战,对于传统的固定单极限机动来说,你换了一个转向兵下来,一个人顶不住对面集群撕,难道你就不能动点脑子收缩一点,依靠驱逐+重巡以及自己的战斗群组成三段式防空抗线么?稍有机会就偷一组鱼雷机搞潜艇碰碰运气,鱼不死变残废你也不亏,死一个就血赚,再随便捡个漏叠2层,直接起飞。 对于新版本而言,新指挥官的出现主要对三个传统指挥官会有替换的选择: ①弗莱彻,不为什么,单单只是鹰眼和闪避就已经在四个固定面板技能性价比方面完全碾压,不多解释。 ②雷蒙德,同样有鹰眼的属性,但麦克拉斯基的可成长性和常驻的闪避加成,轰炸机加成技能更是直接压死了雷蒙德的轰炸机属性。 ③谢尔比,这是唯一一个值得考量的需不需要替换的,虽然航母版的收割者很强,但他的不稳定性注定了在对比固定属性加成的谢尔比而言,是一场风险性的投资,吃得到肉固然是很赚,不过舰队战这种经常性的僵持局面下是必然会被制空航母所压制,打不出优势的情况下,空域间的争夺战也会逐渐被对手的节奏一点一点的拉开差距。 以上是我个人对新指挥官的一些见解,理解不到位的还请指教。
致战舰的新人航妈 最近野海低级房456级里见到不少新人航妈,真的是挺开心的,毕竟玩航母的数量越多,才代表这个游戏的玩家是真的越来越多,毕竟核心舰种人数的增加跟其他船相比的比例是巨大的(自夸一下) 首先,海战的特色是一切依靠手操,而不是战舰的一键自动挡,点几下就可以切画面欣赏,在海战,这是不可能的,航母飞机机组在8级前不分国籍只有3组,8级之后才有第四组编队,在飞机编组这一点上战舰转过来的航妈玩家是大部分颇为之不屑的,嫌少,觉得能干的事就少,起码也得要6组才够意思。 在这里,我还是之前的那句话,海战的特色,就是靠手操,3组飞机操作差点的你压根就连人家船边都挨不上,人均自带手动AA防空炮,航妈玩家操作慢半拍飞机就像打蚊子一样被人打完,低级房的船防空弱势还好点,6级开始各种防空怪物打的老人航妈心惊胆战地生怕看小地图和手上操作跟不上,3组飞机同屏操作起来都手忙jio乱,多线操作更是稍有不慎就直接GG,更何况8级之后第四组编队出来各种萌新会玩成什么样子我想大家脑袋里应该会很有画面感。 实不相瞒,我个人而言对新人航母教学是保持一定的否定性,其中最典型的就是战斗机,我发现相当多的新人喜欢用左键锁敌机,自动,省事,完全一板一眼的按照教程的操作去做,但是呢,教学那种方法对人机也许可以,对玩家是行不通的,特别是从战舰转过来的新人,以为锁了左键就万事OK不用看,扔一边就可以了,然后真的扔了在一边就被人家手操撕干净导致无能狂怒。 请记住,海战的航母,飞机属性是有选择的,不是战舰那种公用点出来大家都一样的,航母搭配指挥官会让你的飞机属性有所侧重,也注定哪些事是你可以干,那些事你得避免自己去干免得吃力不讨好。 所以,当你在低级房打的意气风发不可一世jio的自己牛的不行的时候,请去高级房被老玩家虐一虐,我保证各位从战舰过来的亲会对高级航母有全新的认知。
制空型航母指挥官组合推荐及其战术作战思路 海战的航母制空到底是为了什么?要想达到夺取制空权这个目的咱们有应该怎么去做?做到之后的我们该接着干嘛?该判断出怎样的的战斗思路才能让接下来的战斗获取胜利呢? 欢迎大家继续观看贝贝酱新的分析贴,下面将为大家推荐一套制空型的转向速度流指挥官组合,分析这种组合的优缺点,以及如何应用最大化。 ①首先来说说推荐组合:高野+约翰逊+源田+弗莱彻+南云。1、高野卡舰长位带来的收益是8%甲板准备速度,5%舰载机飞行速度,更难得的是拥有鹰眼。这也就是说只要是在DD头上撕逼基本上是能点亮对方的,不至于0鹰眼明明人家就在脚底下都看不见。 然后是火控位的南云&约翰逊,这两个人5X的时候都是一样的195点统率值,对于甲板准备时间的速度提升最大。2、南云目前来说对飞机的增幅可以说得上是最大化,3%的飞行速度和转向,另外还有3%的飞机血量增强,不管是在战斗机撕逼的时候还是鱼雷机冲阵强行雷都有着至关重要的意义。载誉而归能让鱼雷机回收更快,战斗机赶场能力爆发性的提升。3、约翰逊我不多说了,这货天生就是为了撕逼而生的,带着他不撕逼的人那就是活脱脱的傻逼(PS:带着他不撕逼还不如带谢尔比来的实际)。当之无愧的喷火之王,能增加战斗机攻击力的10%伤害,击落敌机时有50%增加舰载机5%飞行速度以及转向,另外附带2%的闪避值,4X时增加2%转向,5X时增加5%转向。4、源田美津雄,这货的脸看上去就跟本子神风队员一样傻叉,不过技能倒是蛮好用的就是了。自身技能自带2%转向和闪避,还有5%的飞行速度,鱼雷砸中人有8%让新起飞的飞机飞行速度增加。5、弗莱彻,这个核心航母指挥官,绝对的攻防一体综合能力TOP1首选,他能带来5%的甲板准备速度,3%转向,2%闪避,以及航母指挥官之中独一无二“越战越勇”,顺风局吃肉力爆表,逆风局也可以用来蹭反潜混指挥点。 以上最终加成是13%的甲板准备速度,6%的闪避几率,13%的转向,16%的飞行速度,技能触发最大化能达到前所未有的37%的飞行速度。 ②属性加成的使用不仅仅是为了撕逼,也是为了吃肉。 这是很多航母玩家目前来存在的认知误区,也就是很多的玩家都在想,要那么多的转向到底是有什么用? 答案就是:把鱼雷丢出去啦! 关于鱼雷机盘旋不能投弹这个梗我就不再详细说了,尤其是美国的航母,飞机转向差,经常拉了线死活就是投不出去让人跑掉。 在这种时候,只要你叠了转向就再也不用愁了,强大的转向属性增幅下的鱼雷机基本上是随手拉线投弹,只要不是头机被击落这种蛋疼的事情发生,那都是完全没问题的。 ③正常的制空型航母玩家的战术配置也是3+1或者2+2,战斗机的核心思路是扫荡,决不能在同一个地方不挪动,尤其是边角线必须时刻注意。 平铺出去的战斗机容易被突如其来的敌方战斗机群吃掉,然后落单的战斗编队又不能及时的赶到相应的地点进行统一操作,会显得极其的尴尬。 除开我这种脑子有洞的玩家之外获取制空之后是最危险的一段时间,因为此时对方航母的甲板是完完全全的清空的,随时能爆发积攒鱼雷机群前来偷袭,所以这时候必须适合保持警惕,一旦压制成功,战斗机群马上转场,打散编队分别到己方潜艇所在区域进行护航,自己身边空域巡逻扫荡,炮舰群前3公里附近进行预警,残存的战斗编组回归进行整顿后重新出发。 制空型航母的核心概念是,顺风抢肉,逆风护航,自己既是大家最坚实的护盾,也可以是锋利的长矛。 只有掌控自己,才能掌控敌人。航母本身就是真正意义上的万能型舰船,既能自点自打,又能掌控全局,千万不要以偏概全哦~~。 (PS:都说了不要拿我撕上头的梗来玩了啊~(╯‵□′)╯︵┻━┻) 老规矩,依旧来一发镇楼的超级大帅比
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