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CF手游1批的价值在哪里? 深夜了,还是因为泛娱宝睡不着觉,没到这个点都想为它写点什么,写个自己的选择和关注它的朋友,所以总会尽量客观的去描述。 其实理论的这个产品是不错的,如果用金融的方式来操作,回直接把整个项目做成一期产品然后外加一个封闭期,待上线后在开放。当然这都是后话,之前金融产品那么设计是有道理的,我举个例子:例如一个股票期权,购买价格为5元,一年以后才能行权,对应的某只股票,当前股票价格为8元,如果当即行权理论上是赚3元每股。但是一年内行不了权,而当前公司由于项目没有开发出来,净利润为零,只有1年以后项目上线才知道流水,现在只能预估和参考其他类似项目了,那么问题来了,此时它的流水为零,那么价值是多少? 我们可以分两种思路理解:1.你如果理解投资的是预售兑换卡,那么它此时的兑换价值和回购价值均为零,投机价值取决你仓位、资金和手法;2.如果你理解的是投资的项目那么类似于Pre-A轮融资,高风险高收益。 以穿越火线顶级IP这个项目来看,我更倾向于后者,该项目有非常好的IP全球知名,有非常的参照物PC版的成功,有非常低的门门槛,有非常高的流水计提,总的来讲比我见到的已经做成的私募产品来讲好得太多了。 那么回到正题,CF1批的价值到底在哪里? 我认为就在于类似Pre-A的高风险高收益,只是把一个封闭的私募变成开放的LOF,核心价值是没变的,就好比你买了一张200元的中石化加油卡,不管你怎么倒手都能加200元油,但是200买进来可能种种原因会低于200卖出去。理智的投资者会适时的把它买回来。 我觉得现在CF1批就到一个非常合适的机会了,投资洼地是跌出来的,错过这个底就没有这个价了,所以买入并持有是当前最好的选择,也得CF兑换卡的核心价值所在
累积交易额抽奖,这样的羊毛没人薅? 泛娱宝最新活动叫交易达人,简单的说就是交易金额每达两万(买入卖出均累积交易量),就可以参加下周转盘抽奖活动一次,比如累积10万转5次,100万转50次。 让人激动的是: 1、交易额累积每达2万就能抽一次(买卖均算) 2、最低88,最高8888。我们先不管最高,反正最低88在这里兜底了。 我现在告诉大家这样的羊毛应该怎么薅: 1、核算成本:我以1万本金为例,买入卖出1次成交量为两万,简称1轮。那么手续费是35元(30+5印花税) 2、抽一次奖,最低88,那么纯粹的刷交易1轮的净收入53元。从盘面看有1分钱价差可以操作,那么收入是150。这简直是送钱,我一天自刷10次,假设1半有1分钱价差,1半纯刷,那么收益是1015元(53*5+150*5)。一万元一天的收益就是10% 。日收益10%,那么活动持续4周20天,那么就是200%。 3、谨记上面两点,刷起来。 假设中奖概率为25%,我认为不可能更低了,毕竟新平台还是要客气点,1轮的手续费35元,10轮纯刷手续费是350。而25%的中间概率的话,最少中奖220元(880*0.25),亏损是130元,这是最坏情况。怎么避免: 1、10轮里面5轮纯刷,5轮做1分钱价差,那么盘面收益是150,抵消亏损130,收入20。 2、10次里面如果有一次赚到128.888.3888,那么目的就达到了。 3、谨记上面两点,刷起来。 网址:szcq18.com APP:泛娱宝
李开复认为拥有IP潜力的企业更具有发展空间 泛娱宝专为顶级IP提供投融资交易 文化娱乐产业一直是创新工场非常重视的一个领域,创新工场也是最早介入这个领域的投资公司,比如“有妖气”、“暴走漫画”、“米未传媒”都是其非常早的投资对象。在这方面的投资比较看好那些有潜力打造自己IP的公司。 比如米未传媒的奇葩说。马东打造的奇葩说成功地从无到有建立了自己的一群IP,一旦有IP就有了衍生的产品,可以在节目上有各种变现的模式,还可以用节目所培养出来的原来不是那么知名的明星,提出更多变现的方式,包括游戏、直播、语音的付费内容等,现在米未传媒的发展也是非常好的。我们也更加看好这类企业。 虽然内容娱乐的领域已经火起来了,但有时候估值会偏高,所以在投资的时候还是会偏谨慎一点。我们的投资也更多地看重技术型创业者,特别是人工智能方面的项目。最近我们投资的人工智能的案子估值都不低,有三五千万美元,都是很小的团队,世界顶尖的人才。 其它方面我们也在投,很多文化娱乐、B2B的业务,基于互联网的教育,还有所谓的消费升级,这些也都是我们看中的领域。不过我们特别看好的领域还是硬科技,硬科技里面就有以人工智能为主的,所以这是创新工场对未来趋势的判断。
作为一个粉丝,如何从固定收益理财方面去理解泛娱宝CF手游1批 作为一个普通投资者,可能会问到泛娱宝上市的第一个产品CF手游1批,是不是固定收益类型?如果不是能不能以固定收益类产品来操作?我的观点如下 1、泛娱宝首个项目的定位不是固定收益类理财产品,但是在特定条件下可以满足: 该项目是以数字兑换卡的形式在平台发售和上市交易,而兑换卡又是数字产权的一种。但是不管是实体产权还是数字产权,都不存在任何一种产权在某一时点相对过去任意时点都拥有固定的收益率。因此在泛娱宝平台交易的兑换卡绝对不是固定收益类的理财产品。 前提:一年游戏上线后,二级市场价格能够达到1.3元或以上。 ⑴目前银行的固定理财产品的最高收益为5.6%左右,那么如果CF手游1批的价格低于1.23,且游戏正好一年后上线,那么其收益率将超过5.6%。 X≈0.7元,因此当价格低于1.23(1.3-0.7)时,收益率能够高于5.6%。 ⑵如果一年后游戏上线二级市场价格能达到1.6元,那么年化收益可以达到30% ⑶2016年11月1日的盘面价格最低为1.09,如果持有1年,游戏上线后二级市场价格回到1.3元,二级市场价格涨幅为0.21元,那么二级市场收益率将达到19%。 2、如果游戏收益低于预期,如何进行看到CF手游1批? 根据委托发售公告,以5年达到最低回购资金标准2.88亿为标准,5年累计实现收益82%,平均每年16.57%的收益率,也是远超5.6%的银行固定收益类理财产品,而这是在一个最低的预计收益水平。以一个最低的收益水平都高于整个证券市场的平均17%的年化收益率了。因此可以在上市后任何低于1.3元或实际回购价格的时点定位成一个5年期年化收益高于16.57%的预期收益理财产品。 私人观点,我觉得作为粉丝和普通投资者是非常好的理财方式,如果交易水平不错,二级市场完全可以博得更高的收益。
对比CF和CS ,CF为何能在FPS游戏衰落趋势下一枝独秀 提到FPS (第一人称射击游戏),不少玩家会立马想到CF(穿越火线)和CS(反恐精英)这两个游戏。CF与CS这两款游戏的相似度很高。CS更老牌,现在却大有一种日薄西山之感。 CS和CF游戏情况一览表 CS CF 类型 FPS FPS 开发商 Valve Smile Gate,Neowiz 发行商 Sierra Entertainment,Valve Corporation Neowiz,腾讯游戏,Gamerage等 发行日期 1999年6月19日 2007年5月3日 游戏画面 3D 3D 内容主题 警匪、反恐 警匪、反恐 游戏评级 ESRB:Mature(全球攻势) PEGI:18(全球攻势) Teen(ESRB)、全年龄(中国) 外挂 少 多 BUG 较少 多 道具价格 较为合理 奇贵 玩家素质 较均衡 偏低 原创度 独立研发 盲目模仿 在类型上,CF和CS确实很相似,但两者中间几乎隔了一个时代。CS至今不倒的原因很多,CS的情怀因素应该会更多。CF并非不火,至少在中国的运营状况还算是不错的,赚的也不少。但是两者的差异也很大。相较于CS,CF的外挂和BUG明显要多,道具价格也显得不那么合理,玩家素质偏低,原创度也远不及CS。 尽管如此,CF玩家在一边吐槽的同时,仍然不舍离去,对CF颇有种恨铁不成钢之感。 CF评价不及CS 玩家们对CF的评价却远不如CS,这是为什么呢?原因无疑有很多。 第一是抵触心理。许多人对腾讯的游戏,都持嗤之以鼻的态度。大部分人认为腾讯做游戏,为了利益,忘了原创。 第二是时代因素。在CS进入中国时,国内电脑并不普及,有电脑的家庭并不多。很多家用电脑配置过低,对于电脑配置要求较高的《魔兽》《星际》等是十分卡的。CS则不同,所占运行内存小,对电脑配置要求低,即使用家用机也可以迅速的传播开来。CS无疑也成为各大网吧电脑中的必备佳品。因此,CS的群众基础很广泛,这也是CS1.5至今不倒的重要原因。 第三是冠军情怀。2005年,那时候中国的游戏大环境和国际相差甚远。中国CS竟然拿了WCG的冠军,这几乎可以说是个奇迹了。在那样困难的条件下,出了个冠军,几乎给了许多人继续玩下去的一种信念吧。 第四是收费和免费。CS和CF先后来到中国,CF却比CS市场化的更彻底一些。收费和免费的差别,在CS和CF中间,尤其明显。武器平衡性差,尤其是RMB武器与GP武器的差距。在CS里面,还可以凭技术说话。在CF里面,有钱能使鬼推磨这句话体现的淋漓尽致。 第五是外挂的泛滥。作为一个网络游戏,CF的外挂竟然比单机游戏还多,功能更齐全,更丰富,也伤了很多玩家的心,导致许多人都放弃了。 第六是粗糙。CF做得很粗糙,地图满满的BUG,卡箱子、卡子弹、卡高跳、卡飞天,这都是CF老玩家耳熟能详的BUG,有些修复了,有些依然没修复。CF画面不好,但是看起来还是比较舒服,而且在那个年代也还说得过去;现在画面确实落后很多游戏,但是在画面上下功夫还不如重做一个游戏,这一点CF现在的工作组应该明白,所以没有对画面做很大改进。 第七是受众。CF是一个很容易上手的游戏,打击感又很好,所以推出后不久很多玩过CS的不玩CS的都开始玩CF,这也就造成CF玩家素质良莠不齐。在国内,无论社区,论坛,或是游戏,受众一多,就会面临这样的问题。CF也确实在这方面有努力,除了防沉迷,举报内容从一开始就有一项“诽谤或谩骂”。CF中国工作组没有那么多精力去确认每一个玩家的素质,工作组的人数还算不上玩家数量的一个零头。但是受众大部分素质低,就会造成小部分素质高的人的不满。 FPS游戏陷入死地,CF一枝独秀 即使玩家对CF百般吐槽,仍然会有人前赴后继的扑入CF的怀抱。2008年4月28日,由腾讯代理的CF开始在中国区运营,并获得了可喜的盈利。在《穿越火线》世界同时在线人数800万人中,中国服务器玩家人数突破600万人。CF在中国的火爆程度可见一斑。对此,不少人会问,就在FPS游戏走下坡路时,CF凭何一枝独秀? 第一、玩家情怀。CF自2007年诞生,至今已存续了近十年。在全球已有大批忠实粉丝,尤其是中国区,可以说是CF全球营收的主要来源地。不少玩家都是从中学时代开始玩,这么多年,仍不离不弃。因为于这些玩家而言,CF对他们更多是陪伴和回忆。 第二、资本追逐。CF在历经近十年的沉淀后,已一跃成为一个超级IP。其的知名度相当高,拥有庞大的粉丝基础。随着IP产业的逐渐发展,适合多业态开发、持续开发的IP备受巨头们的追捧。CF在被腾讯一家独揽运营权后,凭借庞大的用户群体和强大的运营和研发能力,让CF在奄奄一息的FPS市场一枝独秀。如今,九城的加入,则打破了原本平静的市场。九城以5亿美元的天价拿下CF2的运营权,并携手泛娱宝以过亿的资金来进行CF全新手游的开发。 巨头们满满的诚意,都让我们看到了CF仍旧蓬勃的生命力。至少CF这面大旗在一天,FPS游戏还不会从历史的舞台退出去。
对比CF和CS ,CF为何能在FPS游戏衰落趋势下一枝独秀 提到FPS (第一人称射击游戏),不少玩家会立马想到CF(穿越火线)和CS(反恐精英)这两个游戏。CF与CS这两款游戏的相似度很高。CS更老牌,现在却大有一种日薄西山之感。 CS和CF游戏情况一览表 CS CF 类型 FPS FPS 开发商 Valve Smile Gate,Neowiz 发行商 Sierra Entertainment,Valve Corporation Neowiz,腾讯游戏,Gamerage等 发行日期 1999年6月19日 2007年5月3日 游戏画面 3D 3D 内容主题 警匪、反恐 警匪、反恐 游戏评级 ESRB:Mature(全球攻势) PEGI:18(全球攻势) Teen(ESRB)、全年龄(中国) 外挂 少 多 BUG 较少 多 道具价格 较为合理 奇贵 玩家素质 较均衡 偏低 原创度 独立研发 盲目模仿 在类型上,CF和CS确实很相似,但两者中间几乎隔了一个时代。CS至今不倒的原因很多,CS的情怀因素应该会更多。CF并非不火,至少在中国的运营状况还算是不错的,赚的也不少。但是两者的差异也很大。相较于CS,CF的外挂和BUG明显要多,道具价格也显得不那么合理,玩家素质偏低,原创度也远不及CS。 尽管如此,CF玩家在一边吐槽的同时,仍然不舍离去,对CF颇有种恨铁不成钢之感。 CF评价不及CS 玩家们对CF的评价却远不如CS,这是为什么呢?原因无疑有很多。 第一是抵触心理。许多人对腾讯的游戏,都持嗤之以鼻的态度。大部分人认为腾讯做游戏,为了利益,忘了原创。 第二是时代因素。在CS进入中国时,国内电脑并不普及,有电脑的家庭并不多。很多家用电脑配置过低,对于电脑配置要求较高的《魔兽》《星际》等是十分卡的。CS则不同,所占运行内存小,对电脑配置要求低,即使用家用机也可以迅速的传播开来。CS无疑也成为各大网吧电脑中的必备佳品。因此,CS的群众基础很广泛,这也是CS1.5至今不倒的重要原因。 第三是冠军情怀。2005年,那时候中国的游戏大环境和国际相差甚远。中国CS竟然拿了WCG的冠军,这几乎可以说是个奇迹了。在那样困难的条件下,出了个冠军,几乎给了许多人继续玩下去的一种信念吧。 第四是收费和免费。CS和CF先后来到中国,CF却比CS市场化的更彻底一些。收费和免费的差别,在CS和CF中间,尤其明显。武器平衡性差,尤其是RMB武器与GP武器的差距。在CS里面,还可以凭技术说话。在CF里面,有钱能使鬼推磨这句话体现的淋漓尽致。 第五是外挂的泛滥。作为一个网络游戏,CF的外挂竟然比单机游戏还多,功能更齐全,更丰富,也伤了很多玩家的心,导致许多人都放弃了。 第六是粗糙。CF做得很粗糙,地图满满的BUG,卡箱子、卡子弹、卡高跳、卡飞天,这都是CF老玩家耳熟能详的BUG,有些修复了,有些依然没修复。CF画面不好,但是看起来还是比较舒服,而且在那个年代也还说得过去;现在画面确实落后很多游戏,但是在画面上下功夫还不如重做一个游戏,这一点CF现在的工作组应该明白,所以没有对画面做很大改进。 第七是受众。CF是一个很容易上手的游戏,打击感又很好,所以推出后不久很多玩过CS的不玩CS的都开始玩CF,这也就造成CF玩家素质良莠不齐。在国内,无论社区,论坛,或是游戏,受众一多,就会面临这样的问题。CF也确实在这方面有努力,除了防沉迷,举报内容从一开始就有一项“诽谤或谩骂”。CF中国工作组没有那么多精力去确认每一个玩家的素质,工作组的人数还算不上玩家数量的一个零头。但是受众大部分素质低,就会造成小部分素质高的人的不满。 FPS游戏陷入死地,CF一枝独秀 即使玩家对CF百般吐槽,仍然会有人前赴后继的扑入CF的怀抱。2008年4月28日,由腾讯代理的CF开始在中国区运营,并获得了可喜的盈利。在《穿越火线》世界同时在线人数800万人中,中国服务器玩家人数突破600万人。CF在中国的火爆程度可见一斑。对此,不少人会问,就在FPS游戏走下坡路时,CF凭何一枝独秀? 第一、玩家情怀。CF自2007年诞生,至今已存续了近十年。在全球已有大批忠实粉丝,尤其是中国区,可以说是CF全球营收的主要来源地。不少玩家都是从中学时代开始玩,这么多年,仍不离不弃。因为于这些玩家而言,CF对他们更多是陪伴和回忆。 第二、资本追逐。CF在历经近十年的沉淀后,已一跃成为一个超级IP。其的知名度相当高,拥有庞大的粉丝基础。随着IP产业的逐渐发展,适合多业态开发、持续开发的IP备受巨头们的追捧。CF在被腾讯一家独揽运营权后,凭借庞大的用户群体和强大的运营和研发能力,让CF在奄奄一息的FPS市场一枝独秀。如今,九城的加入,则打破了原本平静的市场。九城以5亿美元的天价拿下CF2的运营权,并携手泛娱宝以过亿的资金来进行CF全新手游的开发。 巨头们满满的诚意,都让我们看到了CF仍旧蓬勃的生命力。至少CF这面大旗在一天,FPS游戏还不会从历史的舞台退出去。
史上最恐怖的一封男人写的情书和更恐怖的女人回复(很有趣) 亲爱的莉莎:   我非常喜欢你,似乎到了非告诉你不可的地步了吧   希望你能答应跟我交往,你先别急着拒绝我   听我说说几个小故事吧.....   大约在5年前,有个跟你一样幸运的女孩也收到了我的情书   那时候她给我的回覆是....   “我没办法对你有朋友以外的感情”   我很伤心,於是将她肢解,存放在家里的冰箱   过了一年,我的心情稍稍恢复了   又遇到一个跟你同样幸运的女孩,可是,她已有了男朋友   我把她跟她男友约出来谈判,谈判破裂了....   我失手用砖块将她男友打死,尸体放在汽油桶里,   灌入水泥丢到基隆港,顺手将那女孩毒死...   尸体泡福马林放在我家地下室...   又过了两年,我又爱上另一个幸运的女孩   这次我跟她成为男女朋友   但是,交往没多久她就吵着要分手   我实在舍不得失去她   所以将她吊死在我家里……   我想,我实在不适合爱人吧……   在我想冰封我的心的时候,我遇见你了……   亲爱的,现在你可以告诉我了……   你……爱我吗?    而女孩的回信……内容是这样的…… 亲爱的麦克:   我非常讨厌你,似乎到了非告诉你不可的地步了吧   你也不必急着追求我,先听我讲几个小故事吧....   5年前吧,也有一个男孩写了一封情书给我   那时候我跟他说   “我没办法对你有朋友以外的感情”   可能我真的让他太伤心了吧,所以我被肢解,存放在他家的冰箱   灵魂随意投靠.....   又过了一年,我又遇到那个男孩,他还是喜欢上我   可是我已经有男朋友了,经过一番激烈的打斗   我的男朋友在基隆港沉睡,而我被毒死了   身体则泡在福马林里   灵魂再度随意投靠.........   後来,我终於跟他成了男女朋友   但是,我发现我们真的不适合,所以我想分手   可能他真的太爱我了,所以我被吊在他家的天花板上...   我很伤心,我想,我大概不适合爱人吧   但是我又恨我每次都栽在他手里   於是我决定报复!!   茫茫人海中,我又遇到你了   现在,我要回答你.....   我还想被你再杀一回 不过这回我不会再转世了 我会变成厉鬼天天出现在你的梦里 我要活活折磨死你 原因不是你杀了我4回 而是—————————————— 我 听 说 你 喜 欢 不 回 贴 !!
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