O皇◎ o0o0okkozl
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8个难度扩展的性价比真是参差不齐 极难8扩打完了,其实有继承的话也不算难,最大难点其实是队友战 几个天人敌人的话,老白压力小一点,伽摩和叔叔是真的狠,稍不注意就回主界面了,特别是叔叔,最后第二轮,两个女主还没动呢就被不明aoe打死了,大师兄打了俩小兵就死于不明aoe了,最后一战要是概率控没控住就要被叔叔当台球打了 不过现在204600通关评分也打出来了,如果不是为了挑战难度也没必要一定要8扩了 现在来看看8个扩展,感觉性价比最高的就是鸿运当头和命中注定了。前者切磋固定掉3件装备,有效减少前期搬空各个大佬的工作量,当然后期可能用处就不大了。而代价只不过是给对面加了10%暴击率,我的看法是只要对面不爆那就是白嫖 命中注定,100%掉落率有多强不必我多说了吧,敌方单位死亡时剩下的单位+5%攻防,实际上这个游戏里主角的群体战没那么多,主要还是给队友战加难度。大boss反而都喜欢和你单挑,纯纯白送的收益 武力充裕,精力旺盛,这俩负面buff也不算大,收益是请教不花武学点和精力消耗减半,和鸿运当头其实差不多,都是减少肝度的,但我个人打下来感觉武学点也没那么缺,精力消耗如果品剑大会前就想搬空其他几个门派会很难受,品剑大会的时候离床近会好一点 事半功倍,正面效果生活技能双倍经验获取,因为这个游戏本身制作装备分解是材料全返,只亏钱和焦炭的,所以你一定要刷生活技能经验也不难刷,钓鱼采集之类的做完成就也差不多了 但是负面效果很有意思,真气双倍消耗,前期这个很影响自动刷图,但后期因为有低蓝加集气的经脉,所以后期这个能有效压自己蓝量的双倍消耗居然也可以说是正面buff 貔貅附体,负面效果敌人死后自爆,正面效果生活技能不再消耗钱币,其实游戏里钱也没那么缺,刷刷武学点卖卖装备就有了,正面效果配合天降洪福反伤打群怪可能会把自己打暴毙 天降洪福,所有敌方单位8%反伤,但锻造制衣必定最高数值,和上面貔貅一起容易让人一不小心暴毙,后期肉度起来会好受一点。正面buff我觉得还行,虽然也不一定刚需这点数值 再然后我觉得是最重量级的,涅槃重生,敌方高手或者一次复活,生活技能25%概率双倍产出。正面效果可以利用sl来刷紫水晶之类的稀有材料,一生二二生三三生万物给全队上神装 但负面效果太重量级了,这个复活效果我觉得比其他7扩的负面效果加起来还狠,很多队友战就是因为这个复活难度暴涨,甚至就连主角参与的boss战,也常常有打出对面毅力被翻盘的时候 点名五恒天经试炼和叔叔,本来长生殿这帮带大椿的就难杀,五恒天经试炼这debuff一加,再来次复活,那是真的打不动,根本打不动 还有叔叔,打出毅力被叔叔控一下,几个回合下来叔叔满血了,把我抽成陀螺了都
入坑十来天,能肝的肝差不多了,来吐槽下感受 被椿戳到了,所以入坑玩了玩,最开始是想着当单机随便玩玩,但结果最后为了打得更舒服还是陷入了开始看攻略肝数值拼强度的地狱…唉… 顺带没氪金肝的资源只抽到一只椿和一把专武,脸多少有点黑了 首先说明下身份,各类二游都有涉猎的普通游戏玩家,原神只玩过一天(byd开服打了两个小时终于能抽卡了结果还没出货还没法刷初始) 有不满意的点也有想夸一下的点吧,想到哪说到哪,可能比较乱 绝不客观,绝不中立,当个乐子看得了,你要意见很大的话我的建议是右上角关闭,省下码字喷我的时间 首先最想吐槽的就是策划是不是完全没想过自家游戏有新人来玩?椿的突破材料要到主线打完才能获取人干事? 一想到兴冲冲地下载游戏进去抽卡结果发现自己抽到的up角色要在40级停到主线结束我就很难绷 说实在这不是什么特别难的事,你不是有版本的7天签到吗?里面放点突破材料自选真不是什么难事吧? 现在主线没多少还好,等再过几年,不会指望新人放着刚抽到的新角色不用,靠着常驻五天王肝到最新剧情然后再练角色吧 常驻角色后面都会被限定取代,这个大家都心里有数。要是在这个过程中给常驻角色投入的资源太多,那这沉没成本就大了 还有机战无双那个活动,嗯…强制要求两队,还进去就是70级的怪 虽然40级联觉等级确实可以把角色升到70级了,但….要我40级拉6个70级角色出来是不是有点难为我了? 相比之下肉鸽能给你试用角色和80级同步简直是良心到底了,鉴定为直接跳过的活动 (倒是看到b站一些逃课攻略,底下评论也都在喷对新玩家不友好,可能逃课也没那么好逃吧)
地图设计真的有大问题 第一章还好一点,你能看到很多缺点,但总的来说不是不能接受 第二章就是缺点不仅没有改善,反而因为关卡设计强化了负面体验 喜欢撞空气墙的时候背后有六把诸葛连弩对着你吗? 它这个空气墙是真的,我服了,毫无道理地就能给你整一个,太突兀了,不到撞上去我都分不清这儿是空气墙还是小路 这就导致整个地图你看起来很宽很广,但实际上哪儿那都去不了,有的时候你明明能看见崖下面有路,但就是不让你下去,有的时候那又是条近路,特么能不能给个地图,给个准告诉我这儿是墙还是路 我们夸魂一的地图设计的时候,最常见到的一句话是“你从高处往下看,看得到的每一个地方最后都能走到” 而黑猴这…我走到脸上了我都不确定这儿是不是路,他的空气墙和小路的辩识…真的全靠脸撞好吧 这一点再加上没有大小地图和方向标,环境本身也缺乏辩识度,导致探图的体验非常糟糕 我都找到黄风了,一看第二章我还有两个妖王,2个npc,3个头目,4个蒲团…探索体验吊差 再加上怪物的强化,大盾都特么整上了,不是,你开场打杨戬播片明明能格挡的,到玩家手里就给扣了是吧,扣了还不算,还给小怪整这么一把大盾 还有诸葛连弩,宫崎英高你真tm该死啊,都怪他开了这么个坏头,现在一堆arpg设计师别的没学会,先丢几个远程狙击手倒是用得挺熟练
鏖战4个小时过了第一章 12点左右开始的,4个小时鏖战打过第一章,感觉最难的是白衣秀士,两管血多动症打得我想骂人 反而是黑熊精,开始我看到他人形的时候,还以为会有二阶段变身,结果没有,害,差点被吓到了 二次战黑熊精,他变熊了反而比人好打,如果打了金池有避火罩挺好打的 第一章打下来感觉,怎么说呢,虽然怪很多确实挺强的,但你一路上随便做做装备就可以把防御力堆很高,小怪打你基本不掉血(会放毒的蛇怪例外),boss也能吃很多下 打完看结算,我这边灵霄子和金池之间有个妖王没解锁,应该是有隐藏boss没打,打完黑熊看完结算就进第二章了,但可以从第二章的土地庙传送回第一章 稍微聊聊我现在感觉到的缺点,一是有点缺指引,我到现在为止还不知道怎么搓药,我第一章捡了这么多素材,一个没用上,不知道是不是我错过了什么npc…还有游戏内文本不统一,技能描述里有个识破相关,我找了半天没明白怎么识破,后来发现就是化解…一个操作取两种不同的名字还行 还有空气墙,之前看到外网有评价说地图设计有点问题,我现在看起来感觉也有点,地图不小,但很多地方看着能探索,其实有空气墙,空气墙多到我都有点想笑了,虽然说确实也避免了摔死吧…然后能探索到的地方,主要放的东西还是素材,偏偏我又还不知道怎么做药…有种老头环dlc打开宝箱捡到锻造石7的既视感
有的卡组成不了主流是有原因的 一句话总结背景,有张钻碎小偷,超量杯,好,时潜启动! 你说这卡组乐吗?那是真的乐,偷对面卡刨对面坟叠素材,爽! 强吗…emmmm且听我细细道来 首先本家5张下级,结果启动点只有一个狗子,没有陀螺那种可以直接跳出来的下级,而狗子启动的方式是通招出来献祭自己从牌组拉两张本家牌 这意味着什么呢?意味着如果你通招狗子吃了灰,因为狗子的献祭是cost,那最后结果就是狗子也没,特招没了,通招次数也没了 当然你要说只有狗子一个展开方式,那也是不对的,你可以用本家魔法从手牌特招一张本家卡…然后靠本家的男人特招效果检索一张本家 而灰流丽plus的特招和堆墓效果还只能选一个发动,funny 本家唯一的苏生点是r4,但是这个效果发动时间居然是准阶…所以不能招出来当场从墓地拉一个,二效果可以从牌组拉本家卡来给其他超量叠素材倒还挺强的 再然后就是卡组核心,小偷简直是我见过最有乐子的一张卡,这个卡组之所以是娱乐卡组我觉得一半在r4可以反复拉表圈刨对面坟,一半乐趣就是小偷每回合偷对面一张牌,偷完就跑路 但是!小偷发效果会吃灰!会吃灰!就算你不拔魔法卡抽牌,只想跑路也会吃,当场逮捕.jpg 吃了灰怎么办?就像我说的,死苏点只有r4,招出来还不能当场拉小偷得等下次准阶,拉完小偷等他偷张怪兽牌跑路,不然…就那2400的打点靠什么站呢? 至于第三张r4,效果说行也还行,但发动时点是对面开效果…呃… 到这里本家卡差不多都数落一遍了,其实本家那个陷阱也挺厉害,开了可以当一个四星素材还能拉本家3个机械族下级,直接超量,唯一问题是这是个陷阱卡,不能用来当启动点。还有个魔陷康反击陷阱也不错,主要是可以偷对面卡给自己超量叠素材 说到这大家也都看出来了,这卡组打点低,站场能力一般(踏马小偷跑路了对面直接呼我脸怎么办?),属于你得拉上不少红坑玩控制的卡组,特色就是各种花式叠超量素材,主要获胜方式大概是靠毛对面key牌逼对面投降…或者绿阵叠素材+攻击和赋予怪直接攻击的效果走脸(小偷2400攻击,绿阵每张素材+300攻,叠19张素材就可以让小偷一脚踢死对面了,嗯…你就当真的听) 整个卡组的解场手段有两个,一个是小偷偷陷阱卡飞对面牌,一个是除外墓地的自家陷阱飞对面,emmmm…要不咱们摇天霆号吧,既然都说了他可以花式叠超量素材,那叠一万个素材给高达炸对面场或许也是个不错的思路
血源这个游戏真是除了游戏本身全是缺点 ps4买了好多年了,老猎人也买了好多年,结果这么多年来开了好几个档,但没有一次坚持到通关就弃档了 老头环dlc打完又想起吃灰的ps4,拿出来打开血源重新开档,然后就被30帧都稳不住的流畅度+僵硬的ps4手柄给折磨得不行 yysy,当年刚接触主机游戏的时候,我对xbox手柄那种非对称设计还嗤之以鼻,结果这么多年下来才发现这是真的香 因为现在的游戏你玩的过程中真的绝大多数时候都是左手摇杆右手按键,特意把左手伸得更远去够摇杆是真的没必要 尤其是我的手柄长期没怎么用,现在的摇杆手感僵硬得一匹,饿啊 抛开这些索尼的大罪不提,也想嘴老贼几句,特么为什么血源的提灯只有传送没有坐的功能?! 想刷点消耗品还得猎人梦境和外面来回传送,ps4那个读条速度,我呃呃 唉,原本看着这些问题还想着要不找个刷魂点刷刷魂,不玩什么挑战自我了,结果搜了一下,血源的刷魂基本都靠魔改地牢,现在ps+还涨价了,又没什么想玩的会免游戏,光为了血源刷魂去开ps+…感觉还挺浪费的 所以千言万语汇成一句话,血源什么时候上pc啊.jpg。什么跑不满30帧,什么ps4手柄用不惯,什么来回传送读条,什么刷魂必须开联机会员,这不全都是上了pc就可以轻松解决的问题吗?只要上了pc一切都会好起来的!
原来打米骑拉不招npc也可以拿装备 不过这样感觉剧情说不通啊,总不能是我打完米骑拉这俩一看大仇已报当场噶了吧 其实安帕赫还好,休里耶真的纯纯搞子,召出来纯属给自己加难度 双npc的米骑拉多少血啊,有10w+吗?打一次出血都不够过一阶段的,打完感觉打了四五次出血吧,出血伤害占一大半了属于是 其实说实在,米骑拉要说难吧…其实设计也就那样,尤其是一阶段,除开突然回头的神经刀,也就那招陨石术有点粪,防御直接绿打空人打死,滚得看陨石到的速度和位置,要点运气不然就得吃一发陨石 唤星比较恶心的是被拉过去后第二下无论是滚还是防御都会吃到石刺的伤害,最好的方法还是滚掉唤星的第一下,但那个前摇实在有点难判断 二阶段就纯属垃圾设计了,各种光污染是最主要的,还有幻影刀万里追刀 二阶段陨石术后面还会固定接幻影刀,没有完美滚掉陨石吃到受击硬直的话几乎都要吃几刀幻影,还好除了突进那一招幻影伤害不高 因为光污染,本来一阶段很好躲的各种连砍也变得难躲了,更别说斩击后面还带延迟aoe…二阶段哪找十字斩的冲击力也变了,一阶段的十字斩结束是个输出机会,二阶段这招如果用盾会直接把人打飞 哦对了,一二阶段都有的血焰爪痕也有点那啥,主要是爆炸范围特别大,滚到米骑拉身边都会被炸到 顺带虽然投技是两下即死,但只要你打了影轮草有大卢恩,理论上可以吃无限次,但实际上也只有三句语音,第一次投技,解除魅惑后第二次吃投技,第三次吃就没语音了,然后投技死也有语音 吃投技死了复活会给个新姿势,打着打着可能就收集到了
老贼在环的设计上有些陷入了“为机制还债”的怪圈了 在说环之前,我想提一个怪猎冰原最臭名昭著的设计之一——软化 在刚开始,大家看到软化这个机制,知道这是一个可以帮助玩家提高输出的机制的时候,是不是觉得这简直就是白送给玩家的输出buff? 但实际上手后大家才发现,因为有软化降肉质,所以怪物的原始肉质极为糟糕,而且弱点特效也被限制成“比如软化后才能吃到全额会心” 所以回过头来大家意识到,软化的出现没有优化大伙的狩猎体验,反而变成了每次狩猎过程中都得额外多一个软化的步骤才能有正常狩猎体验 同理,到mhr之后,翔虫的出现提高了猎人机动性的同时,也导致怪物设计上变得肆无忌惮,但这一次会比软化设计要好一点,普遍来讲还是认为猎人性能强化得更多 从以上的例子我们可以发现一点——当新机制出现的时候,为了平衡新机制给玩家带来的加强,让整个战斗过程不至于太简单,设计师往往会选择同时强化怪物的设计 但在这个过程中,一旦失衡,就容易出现“让玩家为新机制还债”“加强玩家加强到了怪物身上”这些荒谬的场景 放到老头环本体里,最为明显的就是骨灰了,大家都说这武器轮椅那武器轮椅,但实际上骨灰才是最强的轮椅,以至于第一批本体玩家都纷纷吐槽“泪滴才是艾尔登之王,我们只是王的召唤物” 而骨灰的存在无疑让宫崎英高在敌人设计上有意识地考虑到这点,在这个时候虽然已经有一点“召骨灰太简单不召骨灰太难”的踪影,但总得来说不严重,多周目禁骨灰玩的人不少。我自己开荒过程中实际上也就女武神是真的不靠大哥一起狮子火压打不来(然而现在狮子火已经是时泪了) 我是要批判环吗?也不是,跳跃的加入我认为对玩家而言是一个相当美好的强化,不仅仅是有了输出高的离谱的跳劈,更重要的是可探索自由度的增加,正因为有了跳跃,地图设计也变得比以往的魂要精彩很多,虽然也因此多了很多新死法吧… 此外还有防御反击等等,我觉得都是一些能给玩家带来更丰富体验的东西 但在dlc上,这种为了平衡新机制增加难度的设计已经有失衡的样子了,就像吧里这两条争吵的一样。幽影树庇佑这个新机制,用心去收集了的会觉得“诶好像难度还行”,而没有特意去收集的会觉得“握草这什么数值”。最后就变成了与其说它是为了加强玩家对抗怪物的能力,倒不如说是在给宫崎英高肆无忌惮地加数值兜底。变成了“你要收集很多庇佑,才能让战斗回到一个正常水平” 而如果你真的收集了很多,又会让战斗回到一个过于简单的水平…满级幽影庇佑带来的抗性增益甚至可以肉身超过重甲在本体的抗性 其实要我来说的话…幽影庇佑在防御端的增益大可没必要设计这么高…攻击增益倒是不错,防御直接关系到容错,攻击的话,其实在本体build已经成熟的情况下,即使是低等级庇佑输出也不至于刮痧 那如果说幽影庇佑相关还只是数值问题,那另一个“为了体现我们有个新东西所以必须逼你用”的东西,就是这破逼大壶和柳条人了 如果说开局那些个还能打腿的柳条人还给了你一个修脚的选项,后面几个腿部无敌的柳条人真的就是让人怀疑设计那逼大壶和合成系统的人是不是对这玩意有什么奇怪的爱了 说实在本体时期我还吐槽过环的合成系统存在感一般,我只在开荒时搓过几次腐败苔药,后面有火焰的疗愈后更是直接无视了合成系统… 但没想到,dlc给我整了坨大的,“一个必须要通过收集材料制作投掷物才能击倒的boss,甚至在做投掷物之前你需要去收集足够的壶才能确保有足够的输出和容错”,光看到这句话我就觉得这整个一逆天设计 如果说环其他的一些新东西,到底是给玩家带来的收益高,还是为了平衡这些新东西给敌人的加强高还有待商榷的话 这个柳条人,尤其是那几个不能修脚的柳条人,真的就是为了体现有这么个合成系统,有这么个新的投掷物而设计出来的。这也正迎合了我一直强调的“新东西没有优化玩家的体验,反而像是在逼迫玩家这么做”这点
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